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unanmed beedb185d1 docs(10-11): 迭代修正读者阻断问题(第3轮)
- 地图伤害编号改为对齐后的权威表:领域 13 / 夹击 14 / 阻击 16 / 激光 22 / 捕捉 25
- 伏击统一改为捕捉,明确伤害恒 0 属设计如此;实际结算已接通
- 更新特殊属性与战斗脚本中的编号说明,移除未对齐叙述
- 补充查询注册签名差异,并让「同化」描述与示例逻辑一致
2026-10-17 22:20:37 +08:00

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怪物查询

有些特殊属性不能只看自己。比如「抱团」要知道周围站了多少同伴,「同化」要看看其他怪物身上有什么属性,「号角」要数一数场上有多少怪物。这类属性需要先读取外部状态,再决定自己怎么变,对应的机制就叫查询(query)。

查询在构建计算后怪物时执行:读取周围有哪些怪物、它们带什么特殊属性、勇士在哪里,然后修改怪物自身的基础属性,或增删、修改怪物的特殊属性。基础概念见战斗总览。

:::warning 查询效果是引擎未内置、需要自己注册的新增内容。当前 src/data/enemy/initialize.ts 只注册了光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询效果。下面的接口与示例在你自己调用注册方法之前不会生效。 :::

常规查询(CommonQuery)

如果一条特殊属性只需要「读外部状态,然后改自己的基础属性」,用常规查询就够了。注册方式:

state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(code, effect);

IEnemyCommonQueryEffect 只有两个成员:

  • priority:优先级;
  • apply(handler, special, query):处理逻辑。handler.enemy 是正在计算的怪物,special 是触发查询的特殊属性,query() 返回怪物上下文。

query() 不只是取上下文,它还告诉上下文「这个怪物依赖外部状态」。调用后,周围怪物或位置变化时,上下文会把这个怪物标记为需要重新查询。建议始终通过 query() 取上下文,而不是直接读 handler.context。

特殊查询(SpecialQuery)

如果查询要动的是目标怪物拥有的特殊属性——添加、删除或改写——就用特殊查询。例如给范围内的怪物补上一条属性,或把它们身上的数值属性叠加起来。注册方式:

state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect);

常规查询的效果绑定在某个 code 上(引擎要按 code 找到会触发它的那条特殊属性),所以注册时还要传 code;特殊查询面向整只怪物,由修饰器里的 shouldQuery 自行筛选目标、可以一次改动多个属性,不绑定单个 code,因此只传 effect。

IEnemySpecialQueryEffect 有:

  • priority:优先级;
  • for(ctx):返回一个 IEnemySpecialQueryModifier。

修饰器包含四个方法:

  • shouldQuery(handler):判断当前怪物是否要执行这次查询;
  • add(handler):返回要添加给怪物的特殊属性数组;
  • delete(handler):返回要删除的特殊属性数组;
  • modify(handler, special):修改怪物的某个特殊属性,真正修改了返回 true。

add 与 delete 不应同时返回非空结果:上下文遇到这种组合会告警并放弃这次修改。

优先级

常规查询与特殊查询的 priority 和光环共用同一套优先级,从高到低处理。高优先级的效果先执行,低优先级能看到它留下的结果;反过来不行。查询新增的光环只能影响之后的阶段,规则与怪物光环一致。

查询上下文 ctx

常规查询里的 query() 与特殊查询里的 for(ctx),拿到的都是查询上下文(类型 IEnemyContext),它代表「这次查询所在的怪物战场」。示例里用到它的这几个成员:

  • ctx.scanRange(range, param):用一个范围对象扫出范围内的怪物,逐项返回 [位置, 怪物视图];
  • ctx.iterateEnemy():遍历上下文中的全部怪物,同样逐项返回 [位置, 怪物视图];
  • ctx.indexer.index(x, y):把坐标换算成该位置在上下文中的索引(数字越小越靠前),示例用它给怪物排序。

这里的怪物视图是 IEnemyView:用 view.getComputedEnemy() 取到该怪物的计算后对象,就能读它的特殊属性。上下文还有其他成员(如按坐标取怪物、取绑定的勇士与地图伤害管理器),需要时再查 API 参考。

示例:抱团

「抱团」的规则是:范围内每有一个带同种特殊属性的怪物,自身攻击力就增加固定值。它只需要读周围、改自己的攻击,所以用常规查询实现(示例里的 @motajs/*、@user/* 是包名,含义见 src 导览 的「包从哪来」):

import { ManhattanRange } from '@motajs/common';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system';

const effect: IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
    priority: 10,
    apply(handler, special, query) {
        const { radius, atk } = special.value as {
            radius: number;
            atk: number;
        };
        const ctx = query();
        const range = new ManhattanRange();
        let count = 0;
        for (const [locator, view] of ctx.scanRange(range, {
            cx: handler.locator.x,
            cy: handler.locator.y,
            radius
        })) {
            if (
                locator.x === handler.locator.x &&
                locator.y === handler.locator.y
            ) {
                continue;
            }
            if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) {
                count++;
            }
        }
        handler.enemy.addAttribute('atk', count * atk);
    }
};

state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, effect);

这个需求如果改用光环实现会麻烦得多:光环只能逐个目标施加减益或增益,很难先统计「范围内有多少个同类」再一次性加攻。查询可以在一次 apply 里完成扫描与累加。

示例:同化

「同化」的规则是:把场上其他怪物的特殊属性搬到自己身上——自己还没有的属性直接照抄(先按位置索引从小到大排序,靠前位置的属性先被抄过来);自己已经有的数值型属性则与场上其他怪物的同一属性加算叠加。它要增删、改写自己拥有的特殊属性,所以用特殊查询(示例用 ctx.iterateEnemy() 遍历全场;若要限定范围,把遍历换成 ctx.scanRange):

import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemySpecialQueryEffect } from '@user/data-system';
import { ISpecial } from '@user/data-base';

const effect: IEnemySpecialQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
    priority: 15,
    for(ctx) {
        return {
            shouldQuery: handler => handler.enemy.hasSpecial(41),
            add(handler) {
                const result: ISpecial<any>[] = [];
                const others = [...ctx.iterateEnemy()]
                    .filter(([, view]) => view.getComputedEnemy() !== handler.enemy)
                    .sort(
                        ([a], [b]) =>
                            ctx.indexer.index(a.x, a.y) -
                            ctx.indexer.index(b.x, b.y)
                    );
                for (const [, view] of others) {
                    for (const special of view.getComputedEnemy().iterateSpecials()) {
                        if (special.code === 41) continue;
                        if (handler.enemy.hasSpecial(special.code)) continue;
                        result.push(special.clone());
                    }
                }
                return result;
            },
            delete() {
                return [];
            },
            modify(handler, special) {
                if (typeof special.value !== 'number') return false;
                let sum = special.value;
                let found = false;
                for (const [, view] of ctx.iterateEnemy()) {
                    const other = view
                        .getComputedEnemy()
                        .getSpecial<number>(special.code);
                    if (!other || typeof other.value !== 'number') continue;
                    sum += other.value;
                    found = true;
                }
                if (!found) return false;
                special.setValue(sum);
                return true;
            }
        };
    }
};

state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect);

add 负责处理「自己还没有的属性」,modify 负责处理「自己已经有、需要叠加数值」的属性。两者配合,就能把范围内怪物的特殊属性合并到自身。

示例:号角

「号角」的规则是:场上每有一只怪物,自身就获得一份加成。它不关心范围与同类,用常规查询遍历全场即可:

import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system';

const effect: IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
    priority: 5,
    apply(handler, special, query) {
        const ctx = query();
        let count = 0;
        for (const _ of ctx.iterateEnemy()) {
            count++;
        }
        handler.enemy.addAttribute('atk', count * (special.value as number));
    }
};

state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(42, effect);

三个示例分别覆盖了「按范围统计同类」「合并特殊属性」「遍历全场计数」三种典型用法。把注册调用放进 initializeEnemy,查询就会参与构建计算后怪物。