template/docs/intermediate/enemy-aura.md
unanmed 0207f3ce7b docs(10-11): 迭代修正读者阻断问题(第2轮)
- B-03: enemy-specials.md 新增「内置属性编号表」(0..26,逐条抄自当前 special.ts),表下 warning 诚实标注地图伤害转换器编号未对齐(以 special.ts 为准,不臆造对齐表)
- B-03: enemy-map-damage.md 明确点出 code 18 在内置表=无敌、转换器=阻击的双重含义
- B-03: enemy-combat-script.md 的 code 18 示例注明 18=无敌,并说明转换器未对齐与本篇无关
- R2-01: 解释 @motajs/anon-tokyo 的来历(events.md + src-tour.md「包从哪来」)
- R2-02: enemy-aura.md 补 ISpecial23Value 字段说明表
- R2-03: 补 initializeEnemy 一句话介绍(集中注册入口,内置/自定义同一流程)
- R2-04: events.md 说明参数接口实际放入 src/data/event/types.ts
- R2-05: hero-equipment.md 接口清单补 compareEquip
- R2-06: enemy-map-damage.md code-43 示例补关键类型注解
- 追加第 2 轮复审与修正记录到 10-11-READER-REVIEW.md
2026-10-17 21:59:56 +08:00

11 KiB
Raw Blame History

怪物光环

有些怪物并不直接改自己,而是影响周围的怪物:站在它旁边的怪物攻击更高、金币更少,或者被「传染」上另一层光环。这类特殊属性的执行方式就是光环(aura)。

光环的效果作用在范围内的其他怪物身上(也可以包括自己)。它要回答两个问题:先算谁、后算谁?改基础属性还是改特殊属性?下面先从优先级讲起,再看内置光环与自定义写法。基础概念见战斗总览。

优先级

每只怪物可能同时受到多个光环影响。谁先算、谁后算,会直接改变结果,所以光环用 priority 排队。

每个光环视图都有 priority,每个查询效果也有 priority,两者共用同一套优先级:

  • 构建时从高优先级开始处理,再处理较低优先级;
  • 高优先级产生的特殊属性变化,低优先级能看到;低优先级产生变化时,高优先级已经执行完,不能回头影响它;
  • 由效果新增的光环只能影响之后的阶段。若新光环的优先级高于当前阶段,开发环境会告警并跳过它。

可以把它想成排队办事:号码靠前的人先办,办完的结果留在桌上,后面的人可以接着用;但后面的人办完事,前面的人已经离开,不能再回来改。

因此,想让一个光环「先于普通光环生效」,把它的 priority 设得更高即可。

内置光环

引擎内置了三类光环,分别处理不同的需求:

光环 code 视图类 priority 行为
普通光环 23 CommonAura 10 按范围给怪物加 hp / atk / def 百分比
支援 24 GuardAura 5 把范围内的怪物登记为支援者,战斗时一起结算
特殊光环 26 SpecialAura 20 通过 SpecialAuraModifier 给目标添加或修改特殊属性

这三类都在 src/data/enemy/aura.ts 中实现,并在 initializeEnemy 里通过 ctx.registerAuraConverter(...) 注册(initializeEnemy 是 src/data/enemy/initialize.ts 中集中注册内置怪物功能的入口函数;内置的光环转换器与你自己新增的转换器都从这里注册)。

普通光环(code 23)的参数接口是 ISpecial23Value,下文示例里 setValue({...}) 传入的就是这几个字段:

字段 含义
range 光环范围值;为 0 时作用于同楼层所有怪物
square true 为矩形范围,false 为十字范围(范围大于 1 时按曼哈顿距离计算)
hpBuff 目标生命值提升百分比
atkBuff 目标攻击力提升百分比
defBuff 目标防御力提升百分比

运作方式

一条光环要经过两步才会生效:先认出「这个特殊属性是一条光环」,再决定「这条光环怎么影响目标」。对应到代码里,就是转换器与视图两部分:

  • 转换器 IAuraConverter:shouldConvert(special, handler) 判断某个特殊属性是否归自己处理;convert(special, handler, context) 返回光环视图;
  • 视图 IEnemyAuraView:描述优先级、范围、影响方式。

视图的核心成员:

  • priority:优先级;
  • range:影响范围对象;
  • couldApplyBase / couldApplySpecial:描述此光环是否会修改基础属性 / 特殊属性;
  • getRangeParam():返回范围参数;
  • apply(handler, baseEnemy):修改目标怪物的基础属性;
  • applySpecial(handler, baseEnemy):返回 IEnemySpecialModifier,用于添加、删除或修改目标怪物的特殊属性。

apply 与 applySpecial 的差别,可以按「改什么」来记:

  • apply 在「普通光环」阶段执行,目标是基础属性(hp、atk、def 等),拿到的 baseEnemy 是未修改的原始怪物;
  • applySpecial 在「光环与特殊查询」阶段执行,返回一个修饰器,由上下文按当前优先级应用到目标的特殊属性上。只有 couldApplySpecial 为 true 的光环才会被调用;
  • 只改基础属性就实现 apply;要给目标「上光环」或增删特殊属性,才实现 applySpecial。

范围对象由 @motajs/common 提供,常用的有 FullRange(全场)、RectRange(矩形)、ManhattanRange(曼哈顿距离/菱形)与 RayRange(射线)。

下方示例里的 @motajs/*、@user/* 是包名,含义见 src 导览 的「包从哪来」。

示例:基础光环(减少周围怪物的金币与经验)

先从一个只改基础属性的例子开始:让范围内的怪物金币与经验下降。第一步是定义一条带参数的特殊属性(code 取一个未占用的值,这里用 30):

/** 30 - 削弱光环 */
export interface ISpecial30Value {
    range: number;
    square: boolean;
    moneyBuff: number;
    expBuff: number;
}

// 30 - 削弱光环
map.set(
    30,
    defineCommonSerializableSpecial<ISpecial30Value>(
        30,
        { range: 1, square: false, moneyBuff: -20, expBuff: -20 },
        {
            name: '削弱光环',
            desc: special =>
                `周围怪物金币与经验下降${Math.abs(special.value.moneyBuff)}%。`,
            color: '#9AC'
        }
    )
);

然后写转换器与视图:

import {
    IManhattanRangeParam,
    IRange,
    IRectRangeParam,
    ITileLocator,
    ManhattanRange,
    RectRange
} from '@motajs/common';
import {
    IAuraConverter,
    IEnemyAuraView,
    IEnemyHandler,
    IEnemySpecialModifier,
    IReadonlyEnemyHandler
} from '@user/data-system';
import { IReadonlyEnemy, ISpecial } from '@user/data-base';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { ISpecial30Value } from './special';

const MANHATTAN_RANGE = new ManhattanRange();
const RECT_RANGE = new RectRange();

export class WeakAuraConverter implements IAuraConverter<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
    shouldConvert(special: ISpecial<any>): boolean {
        return special.code === 30;
    }

    convert(
        special: ISpecial<ISpecial30Value>,
        handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
    ): WeakAura {
        return new WeakAura(handler.enemy, special, handler.locator);
    }
}

export class WeakAura implements IEnemyAuraView<
    IEnemyAttr,
    IRectRangeParam | IManhattanRangeParam,
    ISpecial30Value
> {
    readonly priority = 8;
    readonly couldApplyBase = true;
    readonly couldApplySpecial = false;
    readonly range: IRange<IRectRangeParam | IManhattanRangeParam>;

    constructor(
        readonly enemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>,
        readonly special: ISpecial<ISpecial30Value>,
        readonly locator: ITileLocator
    ) {
        this.range = special.value.square ? RECT_RANGE : MANHATTAN_RANGE;
    }

    getRangeParam(): IRectRangeParam | IManhattanRangeParam {
        const { range, square } = this.special.value;
        if (square) {
            return {
                x: this.locator.x - range,
                y: this.locator.y - range,
                w: range * 2 + 1,
                h: range * 2 + 1
            };
        }
        return {
            cx: this.locator.x,
            cy: this.locator.y,
            radius: range
        };
    }

    apply(
        handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
        baseEnemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>
    ): void {
        const { moneyBuff, expBuff } = this.special.value;
        const enemy = handler.enemy;
        if (moneyBuff !== 0) {
            const money = (baseEnemy.getAttribute('money') * moneyBuff) / 100;
            enemy.addAttribute('money', Math.floor(money));
        }
        if (expBuff !== 0) {
            const exp = (baseEnemy.getAttribute('exp') * expBuff) / 100;
            enemy.addAttribute('exp', Math.floor(exp));
        }
    }

    applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
        return null;
    }
}

注册:

state.enemyContext.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter());

apply 里用 baseEnemy 的原始值做百分比,因此多个光环不会把彼此的结果继续乘进去。

示例:特殊光环(给周围怪物上光环)

如果光环要给目标「加一条特殊属性」,而不是直接改基础属性,就把逻辑放进 applySpecial。下面的例子给范围内没有普通光环的怪物加上 code 23 的普通光环:

// special.ts:31 - 传染光环
map.set(
    31,
    defineNonePropertySpecial(31, {
        name: '传染光环',
        desc: '同楼层没有光环的怪物获得普通光环。',
        color: '#9F9'
    })
);
import { FullRange, ITileLocator } from '@motajs/common';
import {
    IAuraConverter,
    IEnemyAuraView,
    IEnemySpecialModifier,
    IReadonlyEnemyHandler
} from '@user/data-system';
import { IReadonlyEnemy, ISpecial } from '@user/data-base';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';

export class ChainAuraModifier implements IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> {
    constructor(readonly special: ISpecial<void>) {}

    add(handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, any>): ISpecial<any>[] {
        if (handler.enemy.hasSpecial(23)) return [];
        const sp = handler.state.enemyManager.getSpecial(23)?.();
        if (!sp) return [];
        sp.setValue({
            range: 1,
            square: false,
            hpBuff: 20,
            atkBuff: 0,
            defBuff: 0
        });
        return [sp];
    }

    delete(): ISpecial<any>[] {
        return [];
    }

    modify(): boolean {
        return false;
    }
}

export class ChainAuraConverter implements IAuraConverter<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
    shouldConvert(special: ISpecial<any>): boolean {
        return special.code === 31;
    }

    convert(
        special: ISpecial<void>,
        handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
    ): ChainAura {
        return new ChainAura(handler.enemy, special, handler.locator);
    }
}

export class ChainAura implements IEnemyAuraView<IEnemyAttr, void, void> {
    readonly priority = 25;
    readonly couldApplyBase = false;
    readonly couldApplySpecial = true;
    readonly range = new FullRange();

    constructor(
        readonly enemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>,
        readonly special: ISpecial<void>,
        readonly locator: ITileLocator
    ) {}

    getRangeParam(): void {
        return undefined;
    }

    apply(): void {}

    applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
        return new ChainAuraModifier(this.special);
    }
}

这里 priority = 25 高于内置特殊光环的 20,所以它在特殊光环之前执行;它新加上的普通光环(priority 10)会在之后的阶段生效。

不要把 couldApplySpecial 设为 false 后又指望 applySpecial 被调用:上下文只会对 couldApplySpecial === true 的光环调用它。

注册与全局光环

  • 由特殊属性产生的光环:实现 IAuraConverter 并 state.enemyContext.registerAuraConverter(...);
  • 没有来源怪物、始终生效的光环:实现 IAuraView 并 state.enemyContext.addAura(view)。

initializeEnemy 已经注册了 CommonAuraConverter、GuardAuraConverter 与 SpecialAuraConverter。新增转换器时照同样方式追加即可。