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unanmed beedb185d1 docs(10-11): 迭代修正读者阻断问题(第3轮)
- 地图伤害编号改为对齐后的权威表:领域 13 / 夹击 14 / 阻击 16 / 激光 22 / 捕捉 25
- 伏击统一改为捕捉,明确伤害恒 0 属设计如此;实际结算已接通
- 更新特殊属性与战斗脚本中的编号说明,移除未对齐叙述
- 补充查询注册签名差异,并让「同化」描述与示例逻辑一致
2026-10-17 22:20:37 +08:00

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# 怪物查询
有些特殊属性不能只看自己。比如「抱团」要知道周围站了多少同伴,「同化」要看看其他怪物身上有什么属性,「号角」要数一数场上有多少怪物。这类属性需要先读取外部状态,再决定自己怎么变,对应的机制就叫查询(query)。
查询在构建计算后怪物时执行:读取周围有哪些怪物、它们带什么特殊属性、勇士在哪里,然后修改怪物自身的基础属性,或增删、修改怪物的特殊属性。基础概念见[战斗总览](./combat-overview.md)。
:::warning
查询效果是**引擎未内置、需要自己注册的新增内容**。当前 `src/data/enemy/initialize.ts` 只注册了光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询效果。下面的接口与示例在你自己调用注册方法之前不会生效。
:::
## 常规查询(CommonQuery)
如果一条特殊属性只需要「读外部状态,然后改自己的基础属性」,用常规查询就够了。注册方式:
```ts
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(code, effect);
```
`IEnemyCommonQueryEffect` 只有两个成员:
- `priority`:优先级;
- `apply(handler, special, query)`:处理逻辑。`handler.enemy` 是正在计算的怪物,`special` 是触发查询的特殊属性,`query()` 返回怪物上下文。
`query()` 不只是取上下文,它还告诉上下文「这个怪物依赖外部状态」。调用后,周围怪物或位置变化时,上下文会把这个怪物标记为需要重新查询。建议始终通过 `query()` 取上下文,而不是直接读 `handler.context`。
## 特殊查询(SpecialQuery)
如果查询要动的是目标怪物**拥有的特殊属性**——添加、删除或改写——就用特殊查询。例如给范围内的怪物补上一条属性,或把它们身上的数值属性叠加起来。注册方式:
```ts
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect);
```
常规查询的效果绑定在某个 `code` 上(引擎要按 code 找到会触发它的那条特殊属性),所以注册时还要传 code;特殊查询面向整只怪物,由修饰器里的 `shouldQuery` 自行筛选目标、可以一次改动多个属性,不绑定单个 code,因此只传 effect。
`IEnemySpecialQueryEffect` 有:
- `priority`:优先级;
- `for(ctx)`:返回一个 `IEnemySpecialQueryModifier`。
修饰器包含四个方法:
- `shouldQuery(handler)`:判断当前怪物是否要执行这次查询;
- `add(handler)`:返回要添加给怪物的特殊属性数组;
- `delete(handler)`:返回要删除的特殊属性数组;
- `modify(handler, special)`:修改怪物的某个特殊属性,真正修改了返回 `true`。
`add` 与 `delete` 不应同时返回非空结果:上下文遇到这种组合会告警并放弃这次修改。
## 优先级
常规查询与特殊查询的 `priority` 和光环共用同一套优先级,从高到低处理。高优先级的效果先执行,低优先级能看到它留下的结果;反过来不行。查询新增的光环只能影响之后的阶段,规则与[怪物光环](./enemy-aura.md)一致。
## 查询上下文 ctx
常规查询里的 `query()` 与特殊查询里的 `for(ctx)`,拿到的都是**查询上下文**(类型 `IEnemyContext`),它代表「这次查询所在的怪物战场」。示例里用到它的这几个成员:
- `ctx.scanRange(range, param)`:用一个范围对象扫出范围内的怪物,逐项返回 `[位置, 怪物视图]`;
- `ctx.iterateEnemy()`:遍历上下文中的全部怪物,同样逐项返回 `[位置, 怪物视图]`;
- `ctx.indexer.index(x, y)`:把坐标换算成该位置在上下文中的索引(数字越小越靠前),示例用它给怪物排序。
这里的**怪物视图**是 `IEnemyView`:用 `view.getComputedEnemy()` 取到该怪物的计算后对象,就能读它的特殊属性。上下文还有其他成员(如按坐标取怪物、取绑定的勇士与地图伤害管理器),需要时再查 API 参考。
## 示例:抱团
「抱团」的规则是:范围内每有一个带同种特殊属性的怪物,自身攻击力就增加固定值。它只需要读周围、改自己的攻击,所以用常规查询实现(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」):
```ts
import { ManhattanRange } from '@motajs/common';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system';
const effect: IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
priority: 10,
apply(handler, special, query) {
const { radius, atk } = special.value as {
radius: number;
atk: number;
};
const ctx = query();
const range = new ManhattanRange();
let count = 0;
for (const [locator, view] of ctx.scanRange(range, {
cx: handler.locator.x,
cy: handler.locator.y,
radius
})) {
if (
locator.x === handler.locator.x &&
locator.y === handler.locator.y
) {
continue;
}
if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) {
count++;
}
}
handler.enemy.addAttribute('atk', count * atk);
}
};
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, effect);
```
这个需求如果改用光环实现会麻烦得多:光环只能逐个目标施加减益或增益,很难先统计「范围内有多少个同类」再一次性加攻。查询可以在一次 `apply` 里完成扫描与累加。
## 示例:同化
「同化」的规则是:把场上其他怪物的特殊属性搬到自己身上——自己还没有的属性直接照抄(先按位置索引从小到大排序,靠前位置的属性先被抄过来);自己已经有的数值型属性则与场上其他怪物的同一属性加算叠加。它要增删、改写自己拥有的特殊属性,所以用特殊查询(示例用 `ctx.iterateEnemy()` 遍历全场;若要限定范围,把遍历换成 `ctx.scanRange`):
```ts
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemySpecialQueryEffect } from '@user/data-system';
import { ISpecial } from '@user/data-base';
const effect: IEnemySpecialQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
priority: 15,
for(ctx) {
return {
shouldQuery: handler => handler.enemy.hasSpecial(41),
add(handler) {
const result: ISpecial<any>[] = [];
const others = [...ctx.iterateEnemy()]
.filter(([, view]) => view.getComputedEnemy() !== handler.enemy)
.sort(
([a], [b]) =>
ctx.indexer.index(a.x, a.y) -
ctx.indexer.index(b.x, b.y)
);
for (const [, view] of others) {
for (const special of view.getComputedEnemy().iterateSpecials()) {
if (special.code === 41) continue;
if (handler.enemy.hasSpecial(special.code)) continue;
result.push(special.clone());
}
}
return result;
},
delete() {
return [];
},
modify(handler, special) {
if (typeof special.value !== 'number') return false;
let sum = special.value;
let found = false;
for (const [, view] of ctx.iterateEnemy()) {
const other = view
.getComputedEnemy()
.getSpecial<number>(special.code);
if (!other || typeof other.value !== 'number') continue;
sum += other.value;
found = true;
}
if (!found) return false;
special.setValue(sum);
return true;
}
};
}
};
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect);
```
`add` 负责处理「自己还没有的属性」,`modify` 负责处理「自己已经有、需要叠加数值」的属性。两者配合,就能把范围内怪物的特殊属性合并到自身。
## 示例:号角
「号角」的规则是:场上每有一只怪物,自身就获得一份加成。它不关心范围与同类,用常规查询遍历全场即可:
```ts
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system';
const effect: IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
priority: 5,
apply(handler, special, query) {
const ctx = query();
let count = 0;
for (const _ of ctx.iterateEnemy()) {
count++;
}
handler.enemy.addAttribute('atk', count * (special.value as number));
}
};
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(42, effect);
```
三个示例分别覆盖了「按范围统计同类」「合并特殊属性」「遍历全场计数」三种典型用法。把注册调用放进 `initializeEnemy`,查询就会参与构建计算后怪物。