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- 勇士装备:装备槽与实例仓库、装备加成即修饰器、compareEquip - 勇士位置:坐标、朝向与楼层的获取 - 地图结构:楼层集合、楼层激活、楼层与图层(含事件层)
2.0 KiB
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地图结构
地图在数据端分成三层:楼层集合(state.maps)、楼层(IGameMap)与图层(IMapLayer)。本篇说明这三层的关系与常用接口。
楼层集合(IMapState)
state.maps 管理所有楼层:
maps:所有楼层 id 的有序数组;getMap(id):取指定 id 的楼层,不存在返回null;getActiveMap(id):取指定 id 的已激活楼层,未激活返回null;isMapActive(id):判断指定楼层是否激活;setMapActiveStatus(id, active):设置楼层激活状态;iterateAllMaps():迭代所有楼层。
const floor = state.maps.getMap('floor-1');
for (const [id, map] of state.maps.iterateAllMaps()) {
// id 为楼层 id,map 为楼层对象
}
楼层激活(active)
每个楼层(IGameMap)都有 active 表示是否激活。只有已激活的楼层才会进入存档——IMapState 的存档仅包含已激活楼层。getActiveMap(id) 只返回已激活的楼层,迭代可用 iterateActiveMaps() / iterateInactiveMaps()。
state.maps.setMapActiveStatus('floor-1', true);
const active = state.maps.getActiveMap('floor-1');
楼层(IGameMap)
一个楼层对象包含:
floorId:楼层 id;layerList:本楼层的所有图层;eventLayer:本楼层的默认事件层;tileStore:本楼层共享的图块定义存储;width、height:地图宽高;active:是否激活。
图层(IMapLayer)
layerList 中的每个图层(IMapLayer)都有:
alias:图层别名;width、height:图层宽高。
事件层本质就是一个图层:eventLayer 的类型同样是 IMapLayer,因此对图层的操作同样适用于事件层。图块的读写见地图图块。