- 特殊属性实现写进已有文件(aura.ts 等),仅查询属性新建 query.ts
- aura.ts / query.ts 建议用 //#region {code}-{name} 包裹
- 通俗解释「副作用」;地图伤害按计算后怪物计算,光环加的特殊属性会真实生效
- 依赖并修改外部环境应拆成查询 + 光环、用新怪物属性桥接(指向高级教程)
- getCriticalLimit 提一句并指向高级教程;接口讲解改为「为了实现 X,改 Y 接口」
- 追加 batch 10 读者审阅记录
22 KiB
怪物查询
有些特殊属性不能只看自己。比如「抱团」要知道周围站了多少同伴,「同化」要看看其他怪物身上有什么属性,「号角」要数一数场上有多少怪物。这类属性需要先读取外部状态,再决定自己怎么变,对应的机制就叫查询(query)。
查询在构建计算后怪物时执行:读取周围有哪些怪物、它们带什么特殊属性、勇士在哪里,然后修改怪物自身的基础属性,或增删、修改怪物的特殊属性。基础概念见战斗总览。
:::warning
查询效果是引擎未内置、需要自己注册的新增内容。当前 src/data/enemy/initialize.ts 只注册了光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询效果。下文示例都是新增的类,在你自己写类并调用注册方法之前不会生效。
:::
常规查询(CommonQuery)
如果一条特殊属性只需要「读外部状态,然后改自己的基础属性」,用常规查询就够了。为了实现它,我们需要实现 IEnemyCommonQueryEffect 接口:写一个类,让引擎在构建计算后怪物时调用它的 apply。写好后这样注册:
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(code, new GroupQueryEffect());
(GroupQueryEffect 是下文「抱团」示例里的类;换成你自己写的类名即可。)
IEnemyCommonQueryEffect 只有两个成员:
priority:优先级;apply(handler, special, query):处理逻辑。handler.enemy是正在计算的怪物,special是触发查询的特殊属性,query()返回怪物上下文。
query() 不只是取上下文,它还告诉上下文「这个怪物依赖外部状态」。常规查询里必须调用 query():直接读 handler.context 虽然也能拿到同一个上下文对象,却不会把「这只怪物查询过外部状态」这件事登记下来。于是当周围怪物或位置发生变化时,上下文会认为这只怪物「没有进行过查询」,不会重新计算它,导致后续的伤害等计算结果不一致、甚至出错——这是个很容易踩、后果又严重的坑。因此请始终通过 query() 取上下文,不要用 handler.context 代替。
特殊查询(SpecialQuery)
如果查询要动的是目标怪物拥有的特殊属性——添加、删除或改写——就用特殊查询。例如给范围内的怪物补上一条属性,或把它们身上的数值属性叠加起来。为了实现它,我们需要实现 IEnemySpecialQueryEffect 接口,并配一个修饰器类来处理增删改。注册方式:
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(new AssimilationQueryEffect());
(AssimilationQueryEffect 是下文「同化」示例里的类。)
常规查询的效果绑定在某个 code 上(引擎要按 code 找到会触发它的那条特殊属性),所以注册时还要传 code;特殊查询面向整只怪物,由修饰器里的 shouldQuery 自行筛选目标、可以一次改动多个属性,不绑定单个 code,因此只传效果实例。
IEnemySpecialQueryEffect 有:
priority:优先级;for(ctx):返回一个IEnemySpecialQueryModifier。
修饰器包含四个方法:
shouldQuery(handler):判断当前怪物是否要执行这次查询;add(handler):返回要添加给怪物的特殊属性数组;delete(handler):返回要删除的特殊属性数组;modify(handler, special):修改怪物的某个特殊属性,真正修改了返回true。
add 与 delete 不应同时返回非空结果:上下文遇到这种组合会告警并放弃这次修改。
优先级
常规查询与特殊查询的 priority 和光环共用同一套优先级,从高到低处理。高优先级的效果先执行,低优先级能看到它留下的结果;反过来不行。查询新增的光环只能影响之后的阶段,规则与怪物光环一致。
查询属于「依赖外部、但只改自己」的那一类。如果一种属性确实同时需要「依赖外部」与「修改外部」,不要把它硬做成一种查询或一种光环,而应拆成查询 + 光环两个效果,再用一个新怪物属性桥接(见怪物光环的「光环、计算后怪物与『读写外部』」)。
查询上下文 ctx
常规查询里的 query() 与特殊查询里的 for(ctx),拿到的都是查询上下文(类型 IReadonlyEnemyContext),它代表「这次查询所在的怪物战场」。它是只读的,这是有意为之:查询效果应当只读取外部状态、再改自己,而不应反过来依赖可变的外部上下文,否则「谁先算、谁后算」的结果就无法确定。示例里用到它的这几个成员:
ctx.scanRange(range, param):用一个范围对象扫出范围内的怪物,逐项返回[位置, 怪物视图];ctx.iterateEnemy():遍历上下文中的全部怪物,同样逐项返回[位置, 怪物视图];ctx.indexer.index(x, y):把坐标换算成该位置在上下文中的索引(数字越小越靠前),示例用它给怪物排序。
这里的怪物视图是 IEnemyView:用 view.getComputedEnemy() 取到该怪物的计算后对象,就能读它的特殊属性。上下文还有其他成员(如按坐标取怪物、取绑定的勇士与地图伤害管理器),需要时再查 API 参考。
接进内置流程
查询效果在引擎里没有可直接修改的内置实现:initializeEnemy 中只注册了光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询效果。要新增一条查询,需要做两件事:
- 在
src/data/enemy/query.ts里按下面的示例写一个类,让它实现对应接口。查询属性是唯一需要新建文件的一类:光环、最终效果、地图伤害等都写进各自的现成文件,不要另建; - 在
initializeEnemy里new出这个类并注册(见文末「注册在哪里」)。
三个示例都是这种写法:先定义类,再在注册时 new 一次。查询效果只需要一个实例,注册一次即可。
查询没有内置类可改,但不是所有需求都要新写查询类。如果需求只是「影响周围怪物」或「只看自己与勇士做收尾」,优先改已有的内置类:
这些内置类已经在 initializeEnemy 里注册好,直接改方法体即可,不需要新建类。只有「必须读取周围怪物、再修改自己」的逻辑,才需要按下面的示例自己写查询类。
模板:复制什么、改什么
查询分两种,模板也分两种。下面是机制本身的骨架,不含任何具体效果;复制到 src/data/enemy/query.ts 后,按 [需改] 改成你的查询。每条查询建议用 //#region {code}-{name} 包起来,以 //#endregion 结束,例如 //#region 40-抱团。
常规查询模板
// [需改] 类名
export class XxxCommonQueryEffect implements IEnemyCommonQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [需改] 优先级:与光环共用,越大越先执行
readonly priority = 10;
// [模板] apply 签名固定
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>,
query: () => IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): void {
// [模板] 必须用 query() 取上下文,不能用 handler.context 代替
const ctx = query();
// [需改] 用 ctx 读外部状态(scanRange / iterateEnemy / indexer),
// 再改 handler.enemy 的基础属性
}
}
注册时把效果绑定到一个 code 上:
// [需改] code 换成触发这条查询的特殊属性编号
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, new XxxCommonQueryEffect());
特殊查询模板
特殊查询由「效果 + 修饰器」两个类组成:效果只负责造修饰器,修饰器负责真正增删改目标的特殊属性。
// [需改] 类名:修饰器
class XxxQueryModifier implements IEnemySpecialQueryModifier<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [模板] 保存只读查询上下文
constructor(
private readonly ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
) {}
// [需改] 这次查询作用于哪些怪物
shouldQuery(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): boolean {
return handler.enemy.hasSpecial(41);
}
// [需改] 要添加的特殊属性
add(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): ISpecial<any>[] {
return [];
}
// [需改] 要删除的特殊属性
delete(): ISpecial<any>[] {
return [];
}
// [需改] 要改写的特殊属性;真正改了才返回 true
modify(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>
): boolean {
return false;
}
}
// [需改] 类名:效果本身
export class XxxSpecialQueryEffect implements IEnemySpecialQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [需改] 优先级
readonly priority = 15;
// [模板] for 签名固定:返回修饰器
for(
ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): IEnemySpecialQueryModifier<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
return new XxxQueryModifier(ctx);
}
}
注册时特殊查询不绑定 code,只传效果实例:
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(new XxxSpecialQueryEffect());
复制后只需要改这几处:
| 位置 | 改成什么 |
|---|---|
priority |
你的执行顺序 |
常规查询的 apply 方法体与注册时的 code |
你的读法、改法与触发属性 |
特殊查询的 shouldQuery |
这次查询作用于哪些怪物 |
特殊查询的 add / delete / modify |
你要增删改哪些特殊属性 |
类名 Xxx... |
你的名字 |
下面三个示例都只是「填空示范」,不是模板本身。
示例:抱团
「抱团」的规则是:范围内每有一个带同种特殊属性的怪物,自身攻击力就增加固定值。它只需要读周围、改自己的攻击,所以用常规查询实现(示例里的 @motajs/*、@user/* 是包名,含义见 src 导览 的「包从哪来」)。
目标:带「抱团」(示例 code 40)的怪物,范围内每多一个同种特殊属性的怪物,自身攻击加固定值。
改哪里:在 src/data/enemy/query.ts 里写下面这个类(用 //#region 40-抱团 包住);再到 src/data/enemy/initialize.ts 里用 registerCommonQueryEffect 注册(见文末「注册在哪里」)。
复制什么:
export class GroupQueryEffect implements IEnemyCommonQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
readonly priority = 10; // [需改] 优先级
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>,
query: () => IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): void {
// [需改] 读出本属性登记的参数
const { radius, atk } = special.value as {
radius: number;
atk: number;
};
const ctx = query();
const range = new ManhattanRange();
let count = 0;
for (const [locator, view] of ctx.scanRange(range, {
cx: handler.locator.x,
cy: handler.locator.y,
radius
})) {
// [需改] 跳过自己,统计拥有同种特殊属性的其他怪物
if (
locator.x === handler.locator.x &&
locator.y === handler.locator.y
) {
continue;
}
if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) {
count++;
}
}
// [需改] 每有一个同类,攻击加 atk 点
handler.enemy.addAttribute('atk', count * atk);
}
}
// [需改] 注册:code 是绑定本效果的属性编号(示例自选 40)
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, new GroupQueryEffect());
复制说明:片段已省略
import;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:priority、触发用的 special.code 与注册时的 code(本示例 40)、radius / atk 的读法换成你自己的。
怎么验证:给带该属性的怪物周围放上同类怪物,看它的攻击是否随同类数量按 atk 递增。
注意:apply 里必须用 query() 取上下文(直接读 handler.context 不会被登记为「查询过」,见上文)。
这个需求如果改用光环实现会麻烦得多:光环只能逐个目标施加减益或增益,很难先统计「范围内有多少个同类」再一次性加攻。查询可以在一次 apply 里完成扫描与累加。
示例:同化
「同化」的规则是:把场上其他怪物的特殊属性搬到自己身上——自己还没有的属性直接照抄(先按位置索引从小到大排序,靠前位置的属性先被抄过来);自己已经有的数值型属性则与场上其他怪物的同一属性加算叠加。它要增删、改写自己拥有的特殊属性,所以用特殊查询(示例用 ctx.iterateEnemy() 遍历全场;若要限定范围,把遍历换成 ctx.scanRange)。
目标:带「同化」(示例 code 41)的怪物,把其他怪物的特殊属性搬到自己身上(没有的照抄,数值型的叠加)。
改哪里:在 src/data/enemy/query.ts 里写下面这个类(用 //#region 41-同化 包住);再到 src/data/enemy/initialize.ts 里用 registerSpecialQueryEffect 注册(见文末「注册在哪里」)。
复制什么:
class AssimilationModifier implements IEnemySpecialQueryModifier<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
constructor(
private readonly ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
) {}
// [需改] 这次查询作用于哪些怪物
shouldQuery(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): boolean {
return handler.enemy.hasSpecial(41);
}
// [需改] 把别人有、自己没有的属性照抄过来(跳过同化属性自身)
add(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): ISpecial<any>[] {
const result: ISpecial<any>[] = [];
const others = [...this.ctx.iterateEnemy()]
.filter(([, view]) => view.getComputedEnemy() !== handler.enemy)
.sort(
([a], [b]) =>
this.ctx.indexer.index(a.x, a.y) -
this.ctx.indexer.index(b.x, b.y)
);
for (const [, view] of others) {
for (const special of view.getComputedEnemy().iterateSpecials()) {
if (special.code === 41) continue;
if (handler.enemy.hasSpecial(special.code)) continue;
result.push(special.clone());
}
}
return result;
}
delete(): ISpecial<any>[] {
return [];
}
// [需改] 自己已有、需要叠加数值的属性在这里处理
modify(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>
): boolean {
if (typeof special.value !== 'number') return false;
let sum = special.value;
let found = false;
for (const [, view] of this.ctx.iterateEnemy()) {
const other = view
.getComputedEnemy()
.getSpecial<number>(special.code);
if (!other || typeof other.value !== 'number') continue;
sum += other.value;
found = true;
}
if (!found) return false;
special.setValue(sum);
return true;
}
}
export class AssimilationQueryEffect implements IEnemySpecialQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
readonly priority = 15; // [需改] 优先级
for(
ctx: IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): IEnemySpecialQueryModifier<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
return new AssimilationModifier(ctx);
}
}
// [需改] 注册(特殊查询不绑定单个 code,只传实例)
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(new AssimilationQueryEffect());
复制说明:片段已省略
import;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:priority、shouldQuery 里的判断(本示例 hasSpecial(41))、add / modify 的合并逻辑换成你自己的。
怎么验证:给一只怪物挂上「同化」,让它周围有其他带特殊属性的怪物,看它是否照抄了别人的属性、数值型是否叠加。
注意:add 与 delete 不要同时返回非空结果(见上文);add 负责处理「自己还没有的属性」,modify 负责处理「自己已经有、需要叠加数值」的属性。两者配合,就能把场上其他怪物的特殊属性合并到自身。
示例:号角
「号角」的规则是:场上每有一只怪物,自身就获得一份加成。它不关心范围与同类,用常规查询遍历全场即可:
目标:带「号角」(示例 code 42)的怪物,场上每有一只怪物就给自身加一份攻击。
改哪里:在 src/data/enemy/query.ts 里写下面这个类(用 //#region 42-号角 包住);再到 src/data/enemy/initialize.ts 里用 registerCommonQueryEffect 注册(见文末「注册在哪里」)。
复制什么:
export class HornQueryEffect implements IEnemyCommonQueryEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
readonly priority = 5; // [需改] 优先级
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
special: ISpecial<any>,
query: () => IReadonlyEnemyContext<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): void {
const ctx = query();
let count = 0;
// [需改] 遍历全场怪物逐一计数
for (const _ of ctx.iterateEnemy()) {
count++;
}
// [需改] 每有一只怪物,攻击加 special.value 点
handler.enemy.addAttribute('atk', count * (special.value as number));
}
}
// [需改] 注册:示例自选 code 42
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(42, new HornQueryEffect());
复制说明:片段已省略
import;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:priority、注册时的 code(本示例 42)、special.value 的用法换成你自己的。
怎么验证:把怪物放到场上(场上有其他怪物),看它的攻击是否随全场怪物数量递增。
注意:apply 里同样必须用 query() 取上下文。
三个示例分别覆盖了「按范围统计同类」「合并特殊属性」「遍历全场计数」三种典型用法。
注册在哪里
registerCommonQueryEffect 与 registerSpecialQueryEffect 要写进 initializeEnemy。下面是 src/data/enemy/initialize.ts 中该函数的样子(省略了无关的行):
export function initializeEnemy(
state: ICoreState
): IEnemyInitializationReturns {
// ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化...
const ctx = state.enemyContext;
// ...省略:光环转换器与最终效果的注册...
// [需改] 查询效果目前没有内置;先 import 你写的类,再在这里注册:
// ctx.registerCommonQueryEffect(40, new GroupQueryEffect());
// ctx.registerSpecialQueryEffect(new AssimilationQueryEffect());
// ...省略:脚本与钩子的注册...
}
把注册调用放在这里,查询就会参与构建计算后怪物。注册的是 new 出来的实例,不是类本身。
自己写查询类时
只有在「必须读取周围怪物、再修改自己」时才需要自己写查询类。写法就是上面三个示例:class + implements,注册时 new 一次。
- 常规查询:
class ... implements IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr>,用registerCommonQueryEffect(code, new ...())注册; - 特殊查询:
class ... implements IEnemySpecialQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr>,用registerSpecialQueryEffect(new ...())注册。
如果你不怎么懂代码,建议直接改内置类(如 src/data/enemy/aura.ts、src/data/enemy/final.ts),而不是自己写新的类。 自己写类要同时处理接口签名、注册时机与查询上下文,改动面比改内置方法体大得多;能由光环或最终效果表达的需求,优先改对应的内置类。
查询机制的设计原理(为什么常规查询要绑定 code、查询上下文为何是只读的、它与光环如何共用优先级)会在高级教程中讲解(预留标记:
高级教程 · 查询设计原理);待高级教程就位后,此处会替换为链接。