- 特殊属性实现写进已有文件(aura.ts 等),仅查询属性新建 query.ts
- aura.ts / query.ts 建议用 //#region {code}-{name} 包裹
- 通俗解释「副作用」;地图伤害按计算后怪物计算,光环加的特殊属性会真实生效
- 依赖并修改外部环境应拆成查询 + 光环、用新怪物属性桥接(指向高级教程)
- getCriticalLimit 提一句并指向高级教程;接口讲解改为「为了实现 X,改 Y 接口」
- 追加 batch 10 读者审阅记录
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最终属性效果
光环影响别人,查询读取外部再改自己。等这些外部影响都算完,有时还需要对怪物自己做一次最后的收尾:既不依赖周围环境,也不影响其他怪物。这类收尾调整就是最终效果(final effect)。
它适合实现「只看自己(和勇士)就能决定」的转换,例如坚固、模仿。整体流程见战斗总览。
最终效果接口
为了在外部影响都算完后对怪物自己做一次收尾,我们需要实现 IEnemyFinalEffect 接口。它只有两个成员:
priority:优先级,越高越先执行;apply(handler):读取handler.enemy与handler.hero,修改handler.enemy的基础属性。
注册方式:
state.enemyContext.registerFinalEffect(effect);
initializeEnemy(src/data/enemy/initialize.ts)已经注册了内置的 MainEnemyFinalEffect(src/data/enemy/final.ts)。它处理两个属性:
- 坚固(code 3):把怪物防御提升到不低于「勇士攻击 - 1」;
- 模仿(code 8):把怪物攻击与防御设置为勇士的最终攻击与最终防御。
改内置:在 MainEnemyFinalEffect.apply 里加分支
最终效果的内置实现只有一个类、一个方法:src/data/enemy/final.ts 的 MainEnemyFinalEffect.apply。它已经在 initializeEnemy 里注册,所以改内置就是在 apply 里加一个 if 分支——不新建类,也不用再调用 registerFinalEffect。这是本篇的主线做法。
内置方法体的结构很简单:先取出勇士的最终攻防,然后按 code 依次判断,命中就改怪物的基础属性。加一条新效果,就是在这串判断后面再接一段。
以「仿攻」为例:让怪物的攻击力等于勇士的最终攻击力。它与内置的模仿类似,区别是只改攻击、不改防御(这里的 code 32 是示例自选的未占用编号;内置的最终效果是坚固 code 3、模仿 code 8,内置编号见特殊属性)。
示例里的 @motajs/*、@user/* 是包名,含义见 src 导览 的「包从哪来」。下面代码用 [模板] 标出可原样照抄的行,用 [需改] 标出必须按需求改的行。
目标:让带「仿攻」(code 32)的怪物,攻击力始终等于勇士的最终攻击力。
改哪里:src/data/enemy/special.ts 登记一条属性;src/data/enemy/final.ts 的 MainEnemyFinalEffect.apply 加一个分支。两处都是内置文件,改完不需要注册。
复制什么:先在 special.ts 里登记属性——
// special.ts:32 - 仿攻
// [需改] 照 special.ts 里其他属性的写法,新增这样一条定义,编号与名称换成你自己的
map.set(
32, // [需改] 编号:示例自选的未占用号
defineNonePropertySpecial(32, {
name: '仿攻', // [需改] 显示名称
desc: '怪物攻击等于勇士攻击。', // [需改] 悬停时显示的说明
color: '#B0C0DD' // [需改] 名称的颜色
})
);
复制说明:片段已省略
import;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
再在 final.ts 的 apply 末尾接一个分支——
apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
const enemy = handler.enemy;
const heroAtk = handler.hero.getFinalAttribute('atk');
const heroDef = handler.hero.getFinalAttribute('def');
// 3 - 坚固
// ...省略:内置分支原样保留...
// 8 - 模仿
// ...省略:内置分支原样保留...
// [需改] 32 - 仿攻:只改攻击,改成勇士的最终攻击
if (enemy.hasSpecial(32)) {
enemy.setAttribute('atk', heroAtk);
}
}
改什么:编号(32)、名称、描述与颜色换成你自己的;新分支里 hasSpecial(32) 的触发条件与 setAttribute 的效果换成你要的逻辑。如果要读勇士的其他属性,在方法开头多取一次即可(getFinalAttribute 拿到的就是勇士的最终值)。
怎么验证:给一只怪物挂上「仿攻」后重建并开战,看它显示的攻击是否等于勇士当前最终攻击(勇士换装备后应同步变化)。
注意:apply 里 handler.enemy 已是可修改对象,直接 setAttribute 即可;最终阶段之后不再有别的属性修正,这里写进去的值会直接进入伤害计算。MainEnemyFinalEffect 的 priority 是 0,同一个类里的分支按书写顺序执行。
三方对比
光环、查询、最终效果都在构建计算后怪物时执行,但读取与影响的范围不同。把三者放在一起看,分工就清楚了:
| 效果 | 读取其他怪物/上下文 | 影响其他怪物 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
| 光环 | 否(只按范围命中) | 是 | 给周围怪物加属性或特殊属性 |
| 查询 | 是 | 否(只改自身) | 抱团、同化、号角 |
| 最终 | 否 | 否 | 坚固、模仿、仿攻 |
最终效果可以读取勇士属性(模仿与仿攻都需要),但不会扫描周围怪物,也不会改变其他怪物。
为什么没有「既依赖外部、又修改外部」的能力
看到这里可能会问:为什么没有一种效果,既能像查询那样读取周围环境,又能像光环那样修改其他怪物?
因为那会引入循环依赖。如果一个效果既读取外部、又改动外部,就再也说不清一只怪物最终的结果是根据改动前的环境、还是改动后的环境算出来的——而环境本身又被这次效果改掉了,前后互相牵扯,结果无法稳定确定。
所以上表里「读取外部」与「影响外部」同时为「是」的那一格被刻意留空:需要「读外部之后改变自己的结果」,就用查询;需要「影响其他怪物」,就用光环。两者分开、按固定阶段执行,循环依赖就不会出现。
如果一种属性确实同时需要这两件事,不要试图做一个混合效果,而是把它拆成查询效果 + 光环效果:查询读取外部、改自己身上的一个新增标记属性,光环再根据这个标记属性去影响其他怪物。两者靠这个新怪物属性桥接。具体写法会在高级教程中讲解(预留标记:高级教程 · 依赖并修改外部环境的属性),待高级教程就位后替换为链接。
自己写最终效果类
只有两种情况需要自己写类:一是效果要按自己的节奏独立执行(比如想单独控制 priority、让它在内置效果之前跑完),二是你不打算改动内置文件。
自己写类要同时处理接口签名、优先级与注册,改动面比在内置 apply 里加一个分支大。
如果你不怎么懂代码,建议直接改内置的 MainEnemyFinalEffect.apply(在 src/data/enemy/final.ts 里加分支),而不是自己写新的类。 上面「改内置」一节已经覆盖了绝大多数需求;只有确实需要独立优先级或独立类时,才用下面的写法。
做法是实现 IEnemyFinalEffect 接口,再用 registerFinalEffect 注册。它与内置效果进入同一条流水线,会按各自的 priority 一起执行。先看接口模板,再看一个具体示例。
模板:复制什么、改什么
下面是最终效果机制本身的骨架,不含任何具体效果。复制到 src/data/enemy/final.ts 末尾后按 [需改] 修改(不要另建文件,最终效果的实现集中在这个文件里):
// [需改] 类名:换成你自己的效果名
export class XxxFinalEffect implements IEnemyFinalEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [需改] priority:数值越大越先执行;内置最终效果是 0
readonly priority = 0;
// [模板] apply 签名固定:引擎在最终阶段调用它并传入 handler
apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
// [需改] 触发条件:哪些怪物要执行这段收尾
if (!handler.enemy.hasSpecial(XX)) return;
// [需改] 收尾逻辑:只读 handler.enemy / handler.hero,
// 再改 handler.enemy 的基础属性
}
}
注册:
state.enemyContext.registerFinalEffect(new XxxFinalEffect());
复制后需要改的只有三处:类名、priority、apply 里「怎么判断」与「改什么属性」。
示例:仿攻
下面仍以「仿攻」为例,演示自写类的形态。它只是填空示范,不是模板本身:
export class AttackCopyFinal implements IEnemyFinalEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
readonly priority = 0;
apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
// [需改] 只有带本效果(示例 code 32)的怪物才处理
if (!handler.enemy.hasSpecial(32)) return;
// [需改] 把怪物攻击设为勇士的最终攻击
handler.enemy.setAttribute(
'atk',
handler.hero.getFinalAttribute('atk')
);
}
}
// [需改] 注册这行要挪进 initializeEnemy(见下方「注册在哪里」)
state.enemyContext.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());
复制说明:片段已省略
import;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:编号(32)、类名、priority 与 apply 里的效果换成你自己的。
怎么验证:同「改内置」一节——挂上属性后开战,看攻击是否跟随勇士最终攻击变化。
注意:自写类与内置效果会同时执行,不是替换关系。若两者都处理同一个 code,属性会被改两次,后执行的覆盖先执行的;确定要自写时,记得把内置里对应的分支去掉或改认别的 code。
注册在哪里
registerFinalEffect 要写进 initializeEnemy。下面是 src/data/enemy/initialize.ts 中该函数的样子(省略了无关的行):
export function initializeEnemy(
state: ICoreState
): IEnemyInitializationReturns {
// ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文的初始化...
const ctx = state.enemyContext;
// ...省略:伤害系统、地图伤害的初始化与注册...
// 注册光环转换器
ctx.registerAuraConverter(new CommonAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new GuardAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new SpecialAuraConverter());
// 注册怪物最终效果 —— 内置效果就在这里注册
ctx.registerFinalEffect(new MainEnemyFinalEffect());
// [需改] 你自己的最终效果紧接着追加即可:
// ctx.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());
// ...省略:脚本与钩子的注册...
}
把注册调用放在内置效果那一行之后,你的效果就会随 initializeEnemy 一起生效。
与伤害计算的分工
最终效果改的是怪物的基础属性,伤害计算器负责决定「这些属性如何变成伤害与回合数」。如果某个效果只是让怪物攻击更高,优先考虑写成光环、查询或最终效果;只有需要改变公式本身时,才去改伤害计算。