按用户领域视角修订循环 batch 2(U-12/U-13/U-16/U-17/U-18/U-19)修正战斗各篇: - U-12/U-16:转换器 / 视图 / 效果 / 计算器 / 脚本 / 钩子代码块补逐行中文注释,并用 [模板] / [需改] 标出可照抄与必须修改的部分 - U-13:新增「注册在哪里」,给出 initializeEnemy 函数体(无关行省略)与注册调用位置 - U-17:每篇明确「改内置实现」vs「写自己的类」的区别与各自效果 - U-18:enemy-map-damage 的「受地形遮挡的激光」示例替换为更简单的「八方向激光」(FaceGroup.Dir8) - U-19:enemy-calculator 补「计算器必须无副作用」;enemy-status-hooks 的「下次战斗伤害乘二」改为钩子挂状态 + 计算器只读 + 战斗脚本消费 docs 8 篇;10-11-READER-REVIEW.md 追加 batch 2 记录。
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怪物查询
有些特殊属性不能只看自己。比如「抱团」要知道周围站了多少同伴,「同化」要看看其他怪物身上有什么属性,「号角」要数一数场上有多少怪物。这类属性需要先读取外部状态,再决定自己怎么变,对应的机制就叫查询(query)。
查询在构建计算后怪物时执行:读取周围有哪些怪物、它们带什么特殊属性、勇士在哪里,然后修改怪物自身的基础属性,或增删、修改怪物的特殊属性。基础概念见战斗总览。
:::warning
查询效果是引擎未内置、需要自己注册的新增内容。当前 src/data/enemy/initialize.ts 只注册了光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询效果。下面的接口与示例在你自己调用注册方法之前不会生效。
:::
常规查询(CommonQuery)
如果一条特殊属性只需要「读外部状态,然后改自己的基础属性」,用常规查询就够了。注册方式:
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(code, effect);
IEnemyCommonQueryEffect 只有两个成员:
priority:优先级;apply(handler, special, query):处理逻辑。handler.enemy是正在计算的怪物,special是触发查询的特殊属性,query()返回怪物上下文。
query() 不只是取上下文,它还告诉上下文「这个怪物依赖外部状态」。常规查询里必须调用 query():直接读 handler.context 虽然也能拿到同一个上下文对象,却不会把「这只怪物查询过外部状态」这件事登记下来。于是当周围怪物或位置发生变化时,上下文会认为这只怪物「没有进行过查询」,不会重新计算它,导致后续的伤害等计算结果不一致、甚至出错——这是个很容易踩、后果又严重的坑。因此请始终通过 query() 取上下文,不要用 handler.context 代替。
特殊查询(SpecialQuery)
如果查询要动的是目标怪物拥有的特殊属性——添加、删除或改写——就用特殊查询。例如给范围内的怪物补上一条属性,或把它们身上的数值属性叠加起来。注册方式:
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect);
常规查询的效果绑定在某个 code 上(引擎要按 code 找到会触发它的那条特殊属性),所以注册时还要传 code;特殊查询面向整只怪物,由修饰器里的 shouldQuery 自行筛选目标、可以一次改动多个属性,不绑定单个 code,因此只传 effect。
IEnemySpecialQueryEffect 有:
priority:优先级;for(ctx):返回一个IEnemySpecialQueryModifier。
修饰器包含四个方法:
shouldQuery(handler):判断当前怪物是否要执行这次查询;add(handler):返回要添加给怪物的特殊属性数组;delete(handler):返回要删除的特殊属性数组;modify(handler, special):修改怪物的某个特殊属性,真正修改了返回true。
add 与 delete 不应同时返回非空结果:上下文遇到这种组合会告警并放弃这次修改。
优先级
常规查询与特殊查询的 priority 和光环共用同一套优先级,从高到低处理。高优先级的效果先执行,低优先级能看到它留下的结果;反过来不行。查询新增的光环只能影响之后的阶段,规则与怪物光环一致。
查询属于「依赖外部、但只改自己」的那一类;「既依赖外部、又修改外部」的能力是刻意不提供的,原因见最终属性效果。
查询上下文 ctx
常规查询里的 query() 与特殊查询里的 for(ctx),拿到的都是查询上下文(类型 IReadonlyEnemyContext),它代表「这次查询所在的怪物战场」。它是只读的,这是有意为之:查询效果应当只读取外部状态、再改自己,而不应反过来依赖可变的外部上下文,否则「谁先算、谁后算」的结果就无法确定。示例里用到它的这几个成员:
ctx.scanRange(range, param):用一个范围对象扫出范围内的怪物,逐项返回[位置, 怪物视图];ctx.iterateEnemy():遍历上下文中的全部怪物,同样逐项返回[位置, 怪物视图];ctx.indexer.index(x, y):把坐标换算成该位置在上下文中的索引(数字越小越靠前),示例用它给怪物排序。
这里的怪物视图是 IEnemyView:用 view.getComputedEnemy() 取到该怪物的计算后对象,就能读它的特殊属性。上下文还有其他成员(如按坐标取怪物、取绑定的勇士与地图伤害管理器),需要时再查 API 参考。
改内置,还是自己写
查询是引擎未内置、必须自己写并注册的新增内容(见上方 warning),没有「只改内置一处」的捷径:initialize.ts 里目前没有注册任何查询效果。
- 常规查询:写一个
IEnemyCommonQueryEffect对象,用registerCommonQueryEffect(code, effect)注册; - 特殊查询:写一个
IEnemySpecialQueryEffect对象,用registerSpecialQueryEffect(effect)注册。
下面代码用 [模板] 标出可原样照抄的行(接口签名、遍历骨架),用 [需改] 标出必须按需求改写的行(code、优先级、统计与修改逻辑)。
示例:抱团
「抱团」的规则是:范围内每有一个带同种特殊属性的怪物,自身攻击力就增加固定值。它只需要读周围、改自己的攻击,所以用常规查询实现(示例里的 @motajs/*、@user/* 是包名,含义见 src 导览 的「包从哪来」):
// [模板] 依赖导入
import { ManhattanRange } from '@motajs/common';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system';
// [需改] 变量名:这是一个常规查询效果对象
const effect: IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
// [需改] priority:与光环共用一套优先级,越大越先执行
priority: 10,
// [模板] apply 签名固定:handler 是当前怪物,special 是触发查询的属性,query() 取上下文
apply(handler, special, query) {
// [需改] 读出本属性登记的参数(示例:半径与每只同类提供的攻击加成)
const { radius, atk } = special.value as {
radius: number;
atk: number;
};
// [模板] 必须用 query() 取上下文(直接读 handler.context 不会被登记为「查询过」,见上文)
const ctx = query();
// [模板] 范围对象建一次即可
const range = new ManhattanRange();
let count = 0;
// [模板] 扫出范围内的怪物,逐项拿到 [位置, 视图]
for (const [locator, view] of ctx.scanRange(range, {
cx: handler.locator.x,
cy: handler.locator.y,
radius
})) {
// [需改] 跳过自己:只统计周围的其他怪物
if (
locator.x === handler.locator.x &&
locator.y === handler.locator.y
) {
continue;
}
// [需改] 统计拥有同种特殊属性的怪物
if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) {
count++;
}
}
// [需改] 修改自身:每有一个同类,攻击加 atk 点
handler.enemy.addAttribute('atk', count * atk);
}
};
// [需改] 注册:code 是绑定本效果的属性编号(示例自选 40)
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, effect);
这个需求如果改用光环实现会麻烦得多:光环只能逐个目标施加减益或增益,很难先统计「范围内有多少个同类」再一次性加攻。查询可以在一次 apply 里完成扫描与累加。
示例:同化
「同化」的规则是:把场上其他怪物的特殊属性搬到自己身上——自己还没有的属性直接照抄(先按位置索引从小到大排序,靠前位置的属性先被抄过来);自己已经有的数值型属性则与场上其他怪物的同一属性加算叠加。它要增删、改写自己拥有的特殊属性,所以用特殊查询(示例用 ctx.iterateEnemy() 遍历全场;若要限定范围,把遍历换成 ctx.scanRange):
// [模板] 依赖导入
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemySpecialQueryEffect } from '@user/data-system';
import { ISpecial } from '@user/data-base';
// [需改] 变量名:特殊查询效果对象
const effect: IEnemySpecialQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
priority: 15, // [需改] 优先级
// [模板] for(ctx) 签名固定:返回一个修饰器;ctx 是只读查询上下文
for(ctx) {
return {
// [需改] shouldQuery:本效果是否作用于这只怪物(示例:带 code 41 的怪物)
shouldQuery: handler => handler.enemy.hasSpecial(41),
// [需改] add:返回要添加给怪物的特殊属性
add(handler) {
const result: ISpecial<any>[] = [];
// [模板] 取全场其他怪物,并按位置索引从小到大排序
const others = [...ctx.iterateEnemy()]
.filter(
([, view]) => view.getComputedEnemy() !== handler.enemy
)
.sort(
([a], [b]) =>
ctx.indexer.index(a.x, a.y) -
ctx.indexer.index(b.x, b.y)
);
// [需改] 把别人有、自己没有的属性照抄过来(跳过同化属性自身)
for (const [, view] of others) {
for (const special of view
.getComputedEnemy()
.iterateSpecials()) {
if (special.code === 41) continue;
if (handler.enemy.hasSpecial(special.code)) continue;
result.push(special.clone());
}
}
return result;
},
// [模板] 本效果不删除属性,返回空数组
delete() {
return [];
},
// [需改] modify:自己已有、需要叠加数值的属性在这里处理
modify(handler, special) {
// [模板] 只处理数值型属性
if (typeof special.value !== 'number') return false;
let sum = special.value;
let found = false;
// [模板] 遍历全场,把同 code 的数值加算进来
for (const [, view] of ctx.iterateEnemy()) {
const other = view
.getComputedEnemy()
.getSpecial<number>(special.code);
if (!other || typeof other.value !== 'number') continue;
sum += other.value;
found = true;
}
if (!found) return false;
// [模板] 写回并返回 true,表示确实改动了
special.setValue(sum);
return true;
}
};
}
};
// [需改] 注册(特殊查询不绑定单个 code,只传 effect)
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect);
add 负责处理「自己还没有的属性」,modify 负责处理「自己已经有、需要叠加数值」的属性。两者配合,就能把范围内怪物的特殊属性合并到自身。
示例:号角
「号角」的规则是:场上每有一只怪物,自身就获得一份加成。它不关心范围与同类,用常规查询遍历全场即可:
// [模板] 依赖导入
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system';
// [需改] 变量名:同样是常规查询效果对象
const effect: IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
priority: 5, // [需改] 优先级
// [模板] apply 签名固定
apply(handler, special, query) {
// [模板] 必须用 query() 取上下文
const ctx = query();
let count = 0;
// [模板] 遍历全场怪物逐一计数
for (const _ of ctx.iterateEnemy()) {
count++;
}
// [需改] 修改自身:每有一只怪物,攻击加 special.value 点
handler.enemy.addAttribute('atk', count * (special.value as number));
}
};
// [需改] 注册:示例自选 code 42
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(42, effect);
三个示例分别覆盖了「按范围统计同类」「合并特殊属性」「遍历全场计数」三种典型用法。
注册在哪里
registerCommonQueryEffect 与 registerSpecialQueryEffect 要写进 initializeEnemy。下面是 src/data/enemy/initialize.ts 中该函数的样子(省略了无关的行):
export function initializeEnemy(
state: ICoreState
): IEnemyInitializationReturns {
// ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化...
const ctx = state.enemyContext;
// ...省略:光环转换器与最终效果的注册...
// [需改] 查询效果目前没有内置,需要自己在这里注册:
// ctx.registerCommonQueryEffect(40, effect);
// ctx.registerSpecialQueryEffect(effect);
// ...省略:脚本与钩子的注册...
}
把注册调用放在这里,查询就会参与构建计算后怪物。