按用户领域视角修订循环 batch 2(U-12/U-13/U-16/U-17/U-18/U-19)修正战斗各篇: - U-12/U-16:转换器 / 视图 / 效果 / 计算器 / 脚本 / 钩子代码块补逐行中文注释,并用 [模板] / [需改] 标出可照抄与必须修改的部分 - U-13:新增「注册在哪里」,给出 initializeEnemy 函数体(无关行省略)与注册调用位置 - U-17:每篇明确「改内置实现」vs「写自己的类」的区别与各自效果 - U-18:enemy-map-damage 的「受地形遮挡的激光」示例替换为更简单的「八方向激光」(FaceGroup.Dir8) - U-19:enemy-calculator 补「计算器必须无副作用」;enemy-status-hooks 的「下次战斗伤害乘二」改为钩子挂状态 + 计算器只读 + 战斗脚本消费 docs 8 篇;10-11-READER-REVIEW.md 追加 batch 2 记录。
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最终属性效果
光环影响别人,查询读取外部再改自己。等这些外部影响都算完,有时还需要对怪物自己做一次最后的收尾:既不依赖周围环境,也不影响其他怪物。这类收尾调整就是最终效果(final effect)。
它适合实现「只看自己(和勇士)就能决定」的转换,例如坚固、模仿。整体流程见战斗总览。
接口
IEnemyFinalEffect 只有两个成员:
priority:优先级,越高越先执行;apply(handler):读取handler.enemy与handler.hero,修改handler.enemy的基础属性。
注册方式:
state.enemyContext.registerFinalEffect(effect);
改内置,还是自己写
最终效果有两种做法,按需要选一种:
- 改内置实现:直接在
src/data/enemy/final.ts的MainEnemyFinalEffect.apply里加一个分支。内置的坚固、模仿就是这么写的,适合与现有逻辑同类的机制。 - 写自己的类:实现
IEnemyFinalEffect接口,再用registerFinalEffect注册。适合独立机制,或不想改动内置文件时。
两种做法进入的是同一条流水线,会按各自的 priority 与内置效果一起执行。下面示例用「写自己的类」演示。
initializeEnemy(src/data/enemy/initialize.ts)已经注册了内置的 MainEnemyFinalEffect(src/data/enemy/final.ts)。它处理两个属性:
- 坚固(code 3):把怪物防御提升到不低于「勇士攻击 - 1」;
- 模仿(code 8):把怪物攻击与防御设置为勇士的最终攻击与最终防御。
三方对比
光环、查询、最终效果都在构建计算后怪物时执行,但读取与影响的范围不同。把三者放在一起看,分工就清楚了:
| 效果 | 读取其他怪物/上下文 | 影响其他怪物 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
| 光环 | 否(只按范围命中) | 是 | 给周围怪物加属性或特殊属性 |
| 查询 | 是 | 否(只改自身) | 抱团、同化、号角 |
| 最终 | 否 | 否 | 坚固、模仿、仿攻 |
最终效果可以读取勇士属性(模仿与仿攻都需要),但不会扫描周围怪物,也不会改变其他怪物。
为什么没有「既依赖外部、又修改外部」的能力
看到这里可能会问:为什么没有一种效果,既能像查询那样读取周围环境,又能像光环那样修改其他怪物?
因为那会引入循环依赖。如果一个效果既读取外部、又改动外部,就再也说不清一只怪物最终的结果是根据改动前的环境、还是改动后的环境算出来的——而环境本身又被这次效果改掉了,前后互相牵扯,结果无法稳定确定。
所以上表里「读取外部」与「影响外部」同时为「是」的那一格被刻意留空:需要「读外部之后改变自己的结果」,就用查询;需要「影响其他怪物」,就用光环。两者分开、按固定阶段执行,循环依赖就不会出现。
示例:仿攻
「仿攻」让怪物的攻击力等于勇士的最终攻击力。仿攻与内置的模仿类似,区别是只改攻击、不改防御(这里的 code 32 是示例自选的未占用编号;内置的最终效果是坚固 code 3、模仿 code 8,内置编号见特殊属性):
示例里的 @motajs/*、@user/* 是包名,含义见 src 导览 的「包从哪来」。
下面代码中用 [模板] 标出可以原样照抄的部分,用 [需改] 标出必须按你的需求修改的部分。特殊属性定义写在 src/data/enemy/special.ts:
// special.ts:32 - 仿攻
// [需改] 照 special.ts 里其他属性的写法,新增这样一条定义,编号与名称换成你自己的
map.set(
32, // [需改] 编号:示例自选的未占用号
defineNonePropertySpecial(32, {
name: '仿攻', // [需改] 显示名称
desc: '怪物攻击等于勇士攻击。', // [需改] 悬停时显示的说明
color: '#B0C0DD' // [需改] 名称的显示颜色
})
);
然后写最终效果本身:
// [模板] 依赖导入:类型分别来自 @user/data-common 与 @user/data-system
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyFinalEffect, IEnemyHandler } from '@user/data-system';
// [需改] 类名:换成你自己的效果名
export class AttackCopyFinal implements IEnemyFinalEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [需改] priority:数值越大越先执行;内置最终效果是 0
readonly priority = 0;
// [模板] apply 的签名是固定的,引擎在最终阶段调用它并传入 handler
apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
// [需改] 触发条件:只有带本效果(示例 code 32)的怪物才处理
if (!handler.enemy.hasSpecial(32)) return;
// [需改] 真正做的事:把怪物攻击设为勇士的最终攻击
handler.enemy.setAttribute(
'atk',
handler.hero.getFinalAttribute('atk')
);
}
}
// [需改] 注册这行要挪进 initializeEnemy(见下方「注册在哪里」)
state.enemyContext.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());
apply 里直接 setAttribute,因为最终阶段拿到的 handler.enemy 就是可修改的怪物对象。最终阶段之后不再有别的属性修正,所以这里写进去的值会直接进入伤害计算。
priority 只需要记住一句:数值越大越先执行;内置最终效果的 priority 是 0。
注册在哪里
registerFinalEffect 要写进 initializeEnemy。下面是 src/data/enemy/initialize.ts 中该函数的样子(省略了无关的行):
export function initializeEnemy(
state: ICoreState
): IEnemyInitializationReturns {
// ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文的初始化...
const ctx = state.enemyContext;
// ...省略:伤害系统、地图伤害的初始化与注册...
// 注册光环转换器
ctx.registerAuraConverter(new CommonAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new GuardAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new SpecialAuraConverter());
// 注册怪物最终效果 —— 内置效果就在这里注册
ctx.registerFinalEffect(new MainEnemyFinalEffect());
// [需改] 你自己的最终效果紧接着追加即可:
// ctx.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());
// ...省略:脚本与钩子的注册...
}
把注册调用放在内置效果那一行之后,你的效果就会随 initializeEnemy 一起生效。
与伤害计算的分工
最终效果改的是怪物的基础属性,伤害计算器负责决定「这些属性如何变成伤害与回合数」。如果某个效果只是让怪物攻击更高,优先考虑写成光环、查询或最终效果;只有需要改变公式本身时,才去改伤害计算。