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按用户领域视角修订循环 batch 2(U-12/U-13/U-16/U-17/U-18/U-19)修正战斗各篇: - U-12/U-16:转换器 / 视图 / 效果 / 计算器 / 脚本 / 钩子代码块补逐行中文注释,并用 [模板] / [需改] 标出可照抄与必须修改的部分 - U-13:新增「注册在哪里」,给出 initializeEnemy 函数体(无关行省略)与注册调用位置 - U-17:每篇明确「改内置实现」vs「写自己的类」的区别与各自效果 - U-18:enemy-map-damage 的「受地形遮挡的激光」示例替换为更简单的「八方向激光」(FaceGroup.Dir8) - U-19:enemy-calculator 补「计算器必须无副作用」;enemy-status-hooks 的「下次战斗伤害乘二」改为钩子挂状态 + 计算器只读 + 战斗脚本消费 docs 8 篇;10-11-READER-REVIEW.md 追加 batch 2 记录。
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# 最终属性效果
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光环影响别人,查询读取外部再改自己。等这些外部影响都算完,有时还需要对怪物自己做一次最后的收尾:既不依赖周围环境,也不影响其他怪物。这类收尾调整就是最终效果(final effect)。
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它适合实现「只看自己(和勇士)就能决定」的转换,例如坚固、模仿。整体流程见[战斗总览](./combat-overview.md)。
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## 接口
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`IEnemyFinalEffect` 只有两个成员:
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- `priority`:优先级,越高越先执行;
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- `apply(handler)`:读取 `handler.enemy` 与 `handler.hero`,修改 `handler.enemy` 的基础属性。
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注册方式:
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```ts
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state.enemyContext.registerFinalEffect(effect);
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```
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### 改内置,还是自己写
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最终效果有两种做法,按需要选一种:
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- **改内置实现**:直接在 `src/data/enemy/final.ts` 的 `MainEnemyFinalEffect.apply` 里加一个分支。内置的坚固、模仿就是这么写的,适合与现有逻辑同类的机制。
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- **写自己的类**:实现 `IEnemyFinalEffect` 接口,再用 `registerFinalEffect` 注册。适合独立机制,或不想改动内置文件时。
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两种做法进入的是同一条流水线,会按各自的 `priority` 与内置效果一起执行。下面示例用「写自己的类」演示。
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`initializeEnemy`(`src/data/enemy/initialize.ts`)已经注册了内置的 `MainEnemyFinalEffect`(`src/data/enemy/final.ts`)。它处理两个属性:
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- **坚固(code 3)**:把怪物防御提升到不低于「勇士攻击 - 1」;
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- **模仿(code 8)**:把怪物攻击与防御设置为勇士的最终攻击与最终防御。
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## 三方对比
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光环、查询、最终效果都在构建计算后怪物时执行,但读取与影响的范围不同。把三者放在一起看,分工就清楚了:
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| 效果 | 读取其他怪物/上下文 | 影响其他怪物 | 典型用途 |
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| ---- | ------------------- | -------------- | -------------------------- |
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| 光环 | 否(只按范围命中) | 是 | 给周围怪物加属性或特殊属性 |
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| 查询 | 是 | 否(只改自身) | 抱团、同化、号角 |
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| 最终 | 否 | 否 | 坚固、模仿、仿攻 |
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最终效果可以读取勇士属性(模仿与仿攻都需要),但不会扫描周围怪物,也不会改变其他怪物。
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### 为什么没有「既依赖外部、又修改外部」的能力
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看到这里可能会问:为什么没有一种效果,既能像查询那样读取周围环境,又能像光环那样修改其他怪物?
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因为那会引入**循环依赖**。如果一个效果既读取外部、又改动外部,就再也说不清一只怪物最终的结果是根据**改动前**的环境、还是**改动后**的环境算出来的——而环境本身又被这次效果改掉了,前后互相牵扯,结果无法稳定确定。
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所以上表里「读取外部」与「影响外部」同时为「是」的那一格被刻意留空:需要「读外部之后改变自己的结果」,就用查询;需要「影响其他怪物」,就用光环。两者分开、按固定阶段执行,循环依赖就不会出现。
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## 示例:仿攻
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「仿攻」让怪物的攻击力等于勇士的最终攻击力。仿攻与内置的模仿类似,区别是只改攻击、不改防御(这里的 code 32 是示例自选的未占用编号;内置的最终效果是坚固 code 3、模仿 code 8,内置编号见[特殊属性](./enemy-specials.md)):
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示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」。
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下面代码中用 `[模板]` 标出可以原样照抄的部分,用 `[需改]` 标出必须按你的需求修改的部分。特殊属性定义写在 `src/data/enemy/special.ts`:
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```ts
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// special.ts:32 - 仿攻
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// [需改] 照 special.ts 里其他属性的写法,新增这样一条定义,编号与名称换成你自己的
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map.set(
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32, // [需改] 编号:示例自选的未占用号
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defineNonePropertySpecial(32, {
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name: '仿攻', // [需改] 显示名称
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desc: '怪物攻击等于勇士攻击。', // [需改] 悬停时显示的说明
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color: '#B0C0DD' // [需改] 名称的显示颜色
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})
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);
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```
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然后写最终效果本身:
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```ts
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// [模板] 依赖导入:类型分别来自 @user/data-common 与 @user/data-system
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import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
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import { IEnemyFinalEffect, IEnemyHandler } from '@user/data-system';
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// [需改] 类名:换成你自己的效果名
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export class AttackCopyFinal implements IEnemyFinalEffect<
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IEnemyAttr,
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IHeroAttr
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> {
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// [需改] priority:数值越大越先执行;内置最终效果是 0
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readonly priority = 0;
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// [模板] apply 的签名是固定的,引擎在最终阶段调用它并传入 handler
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apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
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// [需改] 触发条件:只有带本效果(示例 code 32)的怪物才处理
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if (!handler.enemy.hasSpecial(32)) return;
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// [需改] 真正做的事:把怪物攻击设为勇士的最终攻击
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handler.enemy.setAttribute(
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'atk',
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handler.hero.getFinalAttribute('atk')
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);
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}
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}
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// [需改] 注册这行要挪进 initializeEnemy(见下方「注册在哪里」)
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state.enemyContext.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());
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```
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`apply` 里直接 `setAttribute`,因为最终阶段拿到的 `handler.enemy` 就是可修改的怪物对象。最终阶段之后不再有别的属性修正,所以这里写进去的值会直接进入伤害计算。
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`priority` 只需要记住一句:数值越大越先执行;内置最终效果的 `priority` 是 `0`。
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### 注册在哪里
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`registerFinalEffect` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行):
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```ts
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export function initializeEnemy(
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state: ICoreState
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): IEnemyInitializationReturns {
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// ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文的初始化...
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const ctx = state.enemyContext;
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// ...省略:伤害系统、地图伤害的初始化与注册...
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// 注册光环转换器
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ctx.registerAuraConverter(new CommonAuraConverter());
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ctx.registerAuraConverter(new GuardAuraConverter());
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ctx.registerAuraConverter(new SpecialAuraConverter());
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// 注册怪物最终效果 —— 内置效果就在这里注册
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ctx.registerFinalEffect(new MainEnemyFinalEffect());
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// [需改] 你自己的最终效果紧接着追加即可:
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// ctx.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());
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// ...省略:脚本与钩子的注册...
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}
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```
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把注册调用放在内置效果那一行之后,你的效果就会随 `initializeEnemy` 一起生效。
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## 与伤害计算的分工
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最终效果改的是怪物的基础属性,伤害计算器负责决定「这些属性如何变成伤害与回合数」。如果某个效果只是让怪物攻击更高,优先考虑写成光环、查询或最终效果;只有需要改变公式本身时,才去改[伤害计算](./enemy-calculator.md)。
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