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# 地图结构
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地图并不是一张铺开的大图,而是分层的。要从代码里找到「某一层的某一块图块」,得先顺着它的层次往下走。地图在数据端分成三层:**楼层集合**(`state.maps`)、**楼层**(`IGameMap`)与**图层**(`IMapLayer`)。本篇说明这三层的关系与常用接口。
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## 三层结构
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可以把三层想成一棵树:`state.maps` 是「所有楼层的总目录」,里面每个条目是一个楼层;每个楼层里又有一组图层,图块就摆在图层上。日常查地图,大多是从第一层往下逐级找。
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## 楼层集合(IMapState)
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`state.maps` 管理所有楼层:
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- `maps`:所有楼层 id 的有序数组;
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- `getMap(id)`:取指定 id 的楼层,不存在返回 `null`;
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- `getActiveMap(id)`:取指定 id 的**已激活**楼层,未激活返回 `null`;
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- `isMapActive(id)`:判断指定楼层是否激活;
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- `setMapActiveStatus(id, active)`:设置楼层激活状态;
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- `iterateAllMaps()`:迭代所有楼层。
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```ts
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const floor = state.maps.getMap('floor-1');
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for (const [id, map] of state.maps.iterateAllMaps()) {
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// id 为楼层 id,map 为楼层对象
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}
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```
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## 楼层激活(active)
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每个楼层(`IGameMap`)都有 `active` 表示是否激活。**只有已激活的楼层才会进入存档**——`IMapState` 的存档仅包含已激活楼层。因此如果一处楼层改动要跟着存档走,记得先把它激活。`getActiveMap(id)` 只返回已激活的楼层,迭代可用 `iterateActiveMaps()` / `iterateInactiveMaps()`。
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```ts
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state.maps.setMapActiveStatus('floor-1', true);
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const active = state.maps.getActiveMap('floor-1');
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```
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## 楼层(IGameMap)
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一个楼层对象包含:
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- `floorId`:楼层 id;
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- `layerList`:本楼层的所有图层;
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- `eventLayer`:本楼层的默认事件层;
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- `tileStore`:本楼层共享的图块定义存储;
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- `width`、`height`:地图宽高;
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- `active`:是否激活。
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## 图层(IMapLayer)
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`layerList` 中的每个图层(`IMapLayer`)都有:
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- `alias`:图层别名;
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- `width`、`height`:图层宽高。
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**事件层本质就是一个图层**:`eventLayer` 的类型同样是 `IMapLayer`,因此对图层的操作同样适用于事件层。图块的读写见[地图图块](./map-tiles.md)。
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想从 `state` 出发找到地图对象,见[数据端总览](./data-state-overview.md);勇士当前所在楼层见[勇士位置](./hero-location.md)。
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