template/docs/intermediate/map-structure.md

2.4 KiB
Raw Blame History

地图结构

地图并不是一张铺开的大图,而是分层的。要从代码里找到「某一层的某一块图块」,得先顺着它的层次往下走。地图在数据端分成三层:楼层集合(state.maps)、楼层(IGameMap)与图层(IMapLayer)。本篇说明这三层的关系与常用接口。

三层结构

可以把三层想成一棵树:state.maps 是「所有楼层的总目录」,里面每个条目是一个楼层;每个楼层里又有一组图层,图块就摆在图层上。日常查地图,大多是从第一层往下逐级找。

楼层集合(IMapState)

state.maps 管理所有楼层:

  • maps:所有楼层 id 的有序数组;
  • getMap(id):取指定 id 的楼层,不存在返回 null;
  • getActiveMap(id):取指定 id 的已激活楼层,未激活返回 null;
  • isMapActive(id):判断指定楼层是否激活;
  • setMapActiveStatus(id, active):设置楼层激活状态;
  • iterateAllMaps():迭代所有楼层。
const floor = state.maps.getMap('floor-1');
for (const [id, map] of state.maps.iterateAllMaps()) {
    // id 为楼层 id,map 为楼层对象
}

楼层激活(active)

每个楼层(IGameMap)都有 active 表示是否激活。只有已激活的楼层才会进入存档——IMapState 的存档仅包含已激活楼层。因此如果一处楼层改动要跟着存档走,记得先把它激活。getActiveMap(id) 只返回已激活的楼层,迭代可用 iterateActiveMaps() / iterateInactiveMaps()。

state.maps.setMapActiveStatus('floor-1', true);
const active = state.maps.getActiveMap('floor-1');

楼层(IGameMap)

一个楼层对象包含:

  • floorId:楼层 id;
  • layerList:本楼层的所有图层;
  • eventLayer:本楼层的默认事件层;
  • tileStore:本楼层共享的图块定义存储;
  • width、height:地图宽高;
  • active:是否激活。

图层(IMapLayer)

layerList 中的每个图层(IMapLayer)都有:

  • alias:图层别名;
  • width、height:图层宽高。

事件层本质就是一个图层:eventLayer 的类型同样是 IMapLayer,因此对图层的操作同样适用于事件层。图块的读写见地图图块。

想从 state 出发找到地图对象,见数据端总览;勇士当前所在楼层见勇士位置。