template/docs/intermediate/enemy-status-hooks.md
unanmed de5e9e1229 docs(10-08): 引导式重写 calculator/script/status-hooks
- enemy-calculator:从「属性换算成伤害」引入,保留公式导读与临界约定
- enemy-combat-script:从「战斗前后的规则」引入,保留脚本/钩子选型表
- enemy-status-hooks:从「状态要反复生效」引入,强调多钩子协同
2026-10-17 21:05:18 +08:00

4.9 KiB
Raw Blame History

状态钩子

中毒、衰弱、重生这类状态有个共同点:它们不会在一次计算里结束,而是要在移动、战斗、切换楼层等时机反复生效。只靠一次属性调整实现不了,必须挂到这些时机上——这就是钩子(hook)。

而且这类状态往往不能只挂一个钩子。中毒要同时管正常走路与瞬移,重生要同时管战后与切层。钩子本身的用法见钩子,整体流程见战斗总览。

为什么一个状态要用多个钩子

以中毒为例,它会从两个时机扣血:

  • 勇士正常走一步时,在移动钩子的 onStepEnd 里扣血;
  • 勇士通过寻路瞬移到目标点时,在寻路钩子的 onAfterTeleportTo 里按路径长度扣血。

只挂其中一个钩子,另一种移动方式就会漏掉中毒。重生也一样:战后要先记录位置,切层时再把怪物放回去,两个时机分别属于战斗钩子与楼层钩子。

三类内置状态

状态 使用的钩子 实现位置 行为
中毒 onStepEnd + onAfterTeleportTo EnemyMoveHooks / EnemyPathfindingHooks 读取 poison flag,按移动扣血;瞬移时按路径长度处理
衰弱 onAfterCombat + 修饰器 EnemyCombatHooks 战后取最高虚弱值,用 PercentageModifier 降低攻防
重生 onAfterCombat + onSetFloor EnemyCombatHooks / EnemyChangeFloorHooks 战后记录 rebirth flag;切层时把记录的事件块放回

补充说明:

  • 中毒的每步扣血由 EnemyMoveHooks.handlePoison 处理,移动钩子还会顺带调用 handleMapDamage;
  • 衰弱在 EnemyCombatHooks 构造时向勇士的 atk 与 def 挂两个 PercentageModifier,战后通过 setWeakValue 设置负百分比;
  • 重生的战后记录以楼层为键存入 rebirth flag,切换楼层时由 EnemyChangeFloorHooks.onSetFloor 读取并放回。

同一个 onAfterCombat 还处理诅咒、仇恨、退化等状态,因此新增状态时要先检查现有钩子是否已经覆盖了你的时机。

注册

这些钩子在 initializeEnemy 中注册:

state.hero.location.mover.addHook(new EnemyMoveHooks(state));
state.pathfinding.addHook(new EnemyPathfindingHooks(state));
state.combat.addHook(new EnemyCombatHooks(state));
state.hero.location.addHook(new EnemyChangeFloorHooks(state));

四个注册点分别对应:

  • 勇士移动器:处理正常移动;
  • 寻路系统:处理瞬移;
  • 战斗流程:处理战前/战后;
  • 勇士位置:处理切换楼层。

战斗流程中的时序

战斗钩子的执行顺序是:

  1. 战前脚本 before;
  2. onBeforeCombat 钩子;
  3. 战后脚本 after;
  4. onAfterCombat 钩子。

因此,想在「奖励结算之后」处理状态,应该用 onAfterCombat;想在战斗开始前拦截,应该用脚本的 before,见战斗脚本。

示例:下次战斗伤害乘二

钩子能改状态,但「伤害乘二」最终要由伤害公式来兑现。这个例子正好展示一个状态如何跨两个系统:战斗钩子负责「挂上状态」,伤害计算器负责「消费状态」。先定义一个无参数特殊属性(code 45):

// special.ts:45 - 蓄力
map.set(
    45,
    defineNonePropertySpecial(45, {
        name: '蓄力',
        desc: '战斗后,下一次战斗伤害翻倍。',
        color: '#F99'
    })
);

再写一个战斗钩子。它不修改内置的 EnemyCombatHooks,而是作为另一个钩子并存:

import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { ICombatFlowHooks, IEnemyDamageInfo } from '@user/data-system';

export class ChargedHooks implements ICombatFlowHooks<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
    constructor(readonly state: ICoreState) {}

    async onAfterCombat(
        info: IEnemyDamageInfo<IEnemyAttr, IHeroAttr>
    ): Promise<void> {
        if (info.handler.enemy.hasSpecial(45)) {
            this.state.flags.setFieldValue('nextBattleDouble', true);
        }
    }
}

state.combat.addHook(new ChargedHooks(state));

最后在伤害计算器里消费这个 flag:

const double = handler.state.flags.getFieldValueDefaults(
    'nextBattleDouble',
    false
);
if (double) {
    damage *= 2;
    handler.state.flags.deleteField('nextBattleDouble');
}

把这段逻辑放在 calculate 返回之前即可。伤害公式的其余部分见伤害计算。

这个例子体现了「一个状态要用多个钩子/系统」:onAfterCombat 只负责记录状态,真正影响伤害的是计算器。如果只在钩子里改 flag 而不改计算器,状态不会有任何效果。

状态里用到的临时加减或百分比,优先用修饰器实现,概念与 save 参数见勇士属性。