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- enemy-calculator:从「属性换算成伤害」引入,保留公式导读与临界约定 - enemy-combat-script:从「战斗前后的规则」引入,保留脚本/钩子选型表 - enemy-status-hooks:从「状态要反复生效」引入,强调多钩子协同
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状态钩子
中毒、衰弱、重生这类状态有个共同点:它们不会在一次计算里结束,而是要在移动、战斗、切换楼层等时机反复生效。只靠一次属性调整实现不了,必须挂到这些时机上——这就是钩子(hook)。
而且这类状态往往不能只挂一个钩子。中毒要同时管正常走路与瞬移,重生要同时管战后与切层。钩子本身的用法见钩子,整体流程见战斗总览。
为什么一个状态要用多个钩子
以中毒为例,它会从两个时机扣血:
- 勇士正常走一步时,在移动钩子的
onStepEnd里扣血; - 勇士通过寻路瞬移到目标点时,在寻路钩子的
onAfterTeleportTo里按路径长度扣血。
只挂其中一个钩子,另一种移动方式就会漏掉中毒。重生也一样:战后要先记录位置,切层时再把怪物放回去,两个时机分别属于战斗钩子与楼层钩子。
三类内置状态
| 状态 | 使用的钩子 | 实现位置 | 行为 |
|---|---|---|---|
| 中毒 | onStepEnd + onAfterTeleportTo |
EnemyMoveHooks / EnemyPathfindingHooks |
读取 poison flag,按移动扣血;瞬移时按路径长度处理 |
| 衰弱 | onAfterCombat + 修饰器 |
EnemyCombatHooks |
战后取最高虚弱值,用 PercentageModifier 降低攻防 |
| 重生 | onAfterCombat + onSetFloor |
EnemyCombatHooks / EnemyChangeFloorHooks |
战后记录 rebirth flag;切层时把记录的事件块放回 |
补充说明:
- 中毒的每步扣血由
EnemyMoveHooks.handlePoison处理,移动钩子还会顺带调用handleMapDamage; - 衰弱在
EnemyCombatHooks构造时向勇士的atk与def挂两个PercentageModifier,战后通过setWeakValue设置负百分比; - 重生的战后记录以楼层为键存入
rebirthflag,切换楼层时由EnemyChangeFloorHooks.onSetFloor读取并放回。
同一个 onAfterCombat 还处理诅咒、仇恨、退化等状态,因此新增状态时要先检查现有钩子是否已经覆盖了你的时机。
注册
这些钩子在 initializeEnemy 中注册:
state.hero.location.mover.addHook(new EnemyMoveHooks(state));
state.pathfinding.addHook(new EnemyPathfindingHooks(state));
state.combat.addHook(new EnemyCombatHooks(state));
state.hero.location.addHook(new EnemyChangeFloorHooks(state));
四个注册点分别对应:
- 勇士移动器:处理正常移动;
- 寻路系统:处理瞬移;
- 战斗流程:处理战前/战后;
- 勇士位置:处理切换楼层。
战斗流程中的时序
战斗钩子的执行顺序是:
- 战前脚本
before; onBeforeCombat钩子;- 战后脚本
after; onAfterCombat钩子。
因此,想在「奖励结算之后」处理状态,应该用 onAfterCombat;想在战斗开始前拦截,应该用脚本的 before,见战斗脚本。
示例:下次战斗伤害乘二
钩子能改状态,但「伤害乘二」最终要由伤害公式来兑现。这个例子正好展示一个状态如何跨两个系统:战斗钩子负责「挂上状态」,伤害计算器负责「消费状态」。先定义一个无参数特殊属性(code 45):
// special.ts:45 - 蓄力
map.set(
45,
defineNonePropertySpecial(45, {
name: '蓄力',
desc: '战斗后,下一次战斗伤害翻倍。',
color: '#F99'
})
);
再写一个战斗钩子。它不修改内置的 EnemyCombatHooks,而是作为另一个钩子并存:
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { ICombatFlowHooks, IEnemyDamageInfo } from '@user/data-system';
export class ChargedHooks implements ICombatFlowHooks<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
constructor(readonly state: ICoreState) {}
async onAfterCombat(
info: IEnemyDamageInfo<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): Promise<void> {
if (info.handler.enemy.hasSpecial(45)) {
this.state.flags.setFieldValue('nextBattleDouble', true);
}
}
}
state.combat.addHook(new ChargedHooks(state));
最后在伤害计算器里消费这个 flag:
const double = handler.state.flags.getFieldValueDefaults(
'nextBattleDouble',
false
);
if (double) {
damage *= 2;
handler.state.flags.deleteField('nextBattleDouble');
}
把这段逻辑放在 calculate 返回之前即可。伤害公式的其余部分见伤害计算。
这个例子体现了「一个状态要用多个钩子/系统」:onAfterCombat 只负责记录状态,真正影响伤害的是计算器。如果只在钩子里改 flag 而不改计算器,状态不会有任何效果。
状态里用到的临时加减或百分比,优先用修饰器实现,概念与 save 参数见勇士属性。