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unanmed de5e9e1229 docs(10-08): 引导式重写 calculator/script/status-hooks
- enemy-calculator:从「属性换算成伤害」引入,保留公式导读与临界约定
- enemy-combat-script:从「战斗前后的规则」引入,保留脚本/钩子选型表
- enemy-status-hooks:从「状态要反复生效」引入,强调多钩子协同
2026-10-17 21:05:18 +08:00

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战斗脚本

战斗前后常有一些规则要跑:有的怪物「不许打」,有的战斗要「打完回血」,还有的要在结算奖励前调整状态。这些规则不适合塞进伤害公式,而是在战斗流程上挂一段逻辑——这就是战斗脚本(combat script)。

战前脚本可以决定「这场战斗是否发生」,战后脚本负责结算奖励或修改状态。脚本与钩子的分工见下方选型表,整体流程见战斗总览。

接口

ICombatScript 有三个成员:

  • priority:优先级,越高越先执行;
  • before(info, handler):战前执行,返回 Promise<boolean>。返回 false 会立刻停止后续战前脚本,并放弃此次战斗;
  • after(info, handler):战后执行,返回 Promise<void>。

info 是 IEnemyDamageInfo,包含 damage、turn 与 handler;handler 是 ICombatFlowHandler,包含:

  • onMap:怪物是否在地图上;
  • force:是否为强制战斗;
  • hero:可修改的勇士属性对象;
  • enemy:怪物对象;
  • context:怪物上下文;
  • locator:怪物位置。

注册方式:

state.combat.addCombatScript(new MainCombatScript());

同优先级的脚本不能重复注册:addCombatScript 遇到相同 priority 会告警并忽略后一个脚本。内置的 MainCombatScript 优先级为 0。

内置脚本

MainCombatScript(src/data/enemy/script.ts)做两件事:

  • 战前:非强制战斗时,如果勇士当前生命小于本次伤害,返回 false,阻止战斗;
  • 战后:把怪物与支援者的经验、金币加到勇士身上;curse flag 为 true 时不加;最后发出一次全局提示。

脚本 vs 钩子

战斗前后能做事的除了脚本,还有钩子。两者的区别主要在「能不能改变战斗的走向」和「多个监听者如何共存」:

需求 用脚本 用钩子
决定这场战斗是否发生 是,before 返回 false 否,onBeforeCombat 不能阻止战斗
按固定顺序结算奖励或回血 是,用 priority 排序 顺序不由优先级控制
只响应战斗结果做副作用 可以,但不是必须 是,onAfterCombat 更直接
多个互不影响的监听者 不适合,同优先级会冲突 适合,多个钩子可以并存
需要和内置脚本一样参与战前拦截 是 否

简单记:要拦截或按顺序结算,用脚本;只想在战斗前后做附加动作,用钩子。

战前示例:拥有某特殊属性时无法战斗

下面的脚本检查怪物是否拥有 code 18 的特殊属性(无敌),有则直接放弃战斗:

import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import {
    ICombatFlowHandler,
    ICombatScript,
    IEnemyDamageInfo
} from '@user/data-system';

export class SealCombatScript implements ICombatScript<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
    readonly priority = 100;

    async before(
        info: IEnemyDamageInfo<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
        handler: ICombatFlowHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
    ): Promise<boolean> {
        if (handler.enemy.hasSpecial(18)) {
            handler.state.emitTip('这个怪物无法被击败。');
            return false;
        }
        return true;
    }

    async after(): Promise<void> {}
}

state.combat.addCombatScript(new SealCombatScript());

priority = 100 让它先于内置脚本执行;返回 false 后,后续战前脚本、战后脚本与 onAfterCombat 钩子都不会执行。

战后示例:战后玩家回复固定量生命值

下面的脚本在每场战斗后给勇士回复 20 点生命:

import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import {
    ICombatFlowHandler,
    ICombatScript,
    IEnemyDamageInfo
} from '@user/data-system';

export class HealAfterCombatScript implements ICombatScript<
    IEnemyAttr,
    IHeroAttr
> {
    readonly priority = -10;

    async before(): Promise<boolean> {
        return true;
    }

    async after(
        info: IEnemyDamageInfo<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
        handler: ICombatFlowHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
    ): Promise<void> {
        handler.hero.add('hp', 20);
    }
}

state.combat.addCombatScript(new HealAfterCombatScript());

priority = -10 让它在内置脚本之后执行,避免在奖励结算之前改动勇士状态。handler.hero 是可修改对象,直接 add 即可。

priority 只需要记住一句:数值越大越先执行;战前与战后各自按这个顺序遍历脚本列表。