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docs(10-27): U6 修订批次B(录像指令)
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1 parent
5751dd9d72
commit
9673a28eb3
2 files changed
+162
-281
No files matched your search
@@ -51,3 +51,16 @@
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- U6-09:`equipment-system.md` 明确 `loadEvent` / `unloadEvent` 尚未实现,当前只是数据字段,也没有内置穿戴/卸下钩子。
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**验证:** `pnpm exec prettier --write`(含新文档)→ `pnpm exec tsx docs/.vitepress/init.ts && pnpm docs:build` 构建通过,无死链告警。
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### 批次 B(U6-10..U6-17)执行记录(2026-10-22)
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- U6-10:`custom-replay-command.md` 的 `ReplayCode` 示例不再列出内置录像码,改为一行注释省略;正文删去「内置的移动、瞬移、使用道具、装备都是主动录像」这类以内置行为举例的说法。
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- U6-11:被动录像改用「选择框」案例:主动步让选择框出现,选择框系统在框出现后通过 `getPassive()` 读取录像里的选择;不再用技能特效作被动示例。
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- U6-12:主动/被动推进收敛为「主动步实现 `execute`;被动步处理完必须 `next`,不调用则再次 `getPassive()` 仍是同一步」,删去 `next(Success/Ignored/Failed)` 的细分说明。
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- U6-13:补充被动步为什么必须紧跟主动步、且在主动步返回前被取走并 `next` 完;主动步需要被动步而下一步不是被动步时 `getPassive()` 返回 `null` 并报错。
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- U6-14:「注册」改为推荐写在插件的 `awake` 里,安装插件即可带上指令,只需补 `ReplayCode` 码;`initializeReplay` 只留不属于任何插件的引擎内容。
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- U6-15:`@shouldReplay` 改标在 `apply` 上,`open` 只是调用 `apply` 且带不可用时的提示与提前返回;正文说明为什么不必标在 `open`。
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- U6-16:删除「沙盒播放」整节(含 `ReplayReseter` / `playReplay` / 播放控制表);验证段说明沙盒播放由样板内置、作者一般不用自己写,且必须启用录制。
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- U6-17:补充忘记 `next` 不会停住整条播放,只是不读下一个录像;主动步返回后沙盒会告警并跳过该被动步继续播放。
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**验证:** `node node_modules/prettier/bin/prettier.cjs --write docs/advanced/ii/custom-replay-command.md` → CRLF、单 H1;`cmd /c "pnpm exec tsx docs/.vitepress/init.ts && pnpm docs:build"` 退出 0、`build complete`、无 dead link。
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@@ -2,16 +2,16 @@
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高级 I 的[录像一致性](../replay-consistency.md)讲的是「已有行为该不该记」,回答方式是给方法加 `@shouldReplay`。还有一种情况它覆盖不到:行为本身不在引擎里,录像里没有对应的指令码,回放时根本无从执行。这时需要新增一条录像指令。
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本篇讲一条自定义指令从指令码、指令对象、注册、记录到沙盒回放的完整路径。新增指令码会修改 `packages-user` 下的引擎内容,升级时要预期合并成本;如果只是给已有行为补标记,回到[录像一致性](../replay-consistency.md)即可,不必新增指令。
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本篇讲一条自定义指令从指令码、指令对象、注册到记录的完整路径,并用选择框讲清主动步与被动步怎么配合。新增指令码会修改 `packages-user` 下的引擎内容,升级时要预期合并成本;如果只是给已有行为补标记,回到[录像一致性](../replay-consistency.md)即可,不必新增指令。
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## 什么时候需要自定义指令
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判断标准回到那条核心原则:玩家直接产生、会影响最终成绩的行为必须可复现。
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- 行为已经由引擎内置指令覆盖(移动、瞬移、使用道具、装备、卸下),只缺记录,补 `@shouldReplay` 与 `record`。
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- 行为是玩家操作,但引擎没有对应指令(技能、商店交易、自定义交互),需要一条新指令,让回放时能把这一步重新执行。
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- 行为已经有引擎内置指令覆盖,只缺记录:给入口补 `@shouldReplay` 与 `record`。
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- 行为是玩家操作,但引擎没有对应指令(自定义交互、技能、商店交易等),需要一条新指令,让回放时能把这一步重新执行。
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中级教程的[录像指令](../../intermediate/replay-commands.md)已经讲过主动与被动、`IReplayCommand` 的主体结构;本篇不重复这些,直接进入「怎么把一条新指令接进引擎」。
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中级教程的[录像指令](../../intermediate/replay-commands.md)已经讲过主动与被动、`IReplayCommand` 的主体结构;本篇从指令码、指令对象和注册开始,把一条新指令接进引擎,并讲清被动步在回放时怎么被消费。
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## 指令码是格式的一部分
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@@ -20,30 +20,16 @@
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```ts
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/** 录像指令码,数值属于录像格式的一部分 */
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export const enum ReplayCode {
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/** 向上移动一步 */
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Up,
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/** 向右移动一步 */
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Right,
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/** 向下移动一步 */
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Down,
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/** 向左移动一步 */
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||||
Left,
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||||
/** 自动寻路瞬移至目标点 */
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Teleport,
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/** 使用道具 */
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UseItem,
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/** 装备物品 */
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Equip,
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/** 卸下装备 */
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Unequip,
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/** 使用技能(本篇新增) */
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UseSkill,
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||||
/** 技能特效的被动步(本篇新增) */
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SkillEffect
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// ...已有录像码省略
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/** 打开选择框(本篇新增) */
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OpenChoice,
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/** 玩家在选择框中的选择,紧跟主动步的被动步(本篇新增) */
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ChoiceSelect
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}
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```
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本篇新增两个码:`UseSkill` 是主动步,`SkillEffect` 是紧跟其后的被动步;两者都要在 `registerCommand` 里注册,否则沙盒按指令码查表时会中止播放。
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||||
本篇新增两个码:`OpenChoice` 是主动步,`ChoiceSelect` 是紧跟其后的被动步;两者都要在 `registerCommand` 里注册,否则沙盒按指令码查表时会中止播放。
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新增一项意味着修改 `packages-user` 的引擎内容,而不是只改 `src`。`registerCommand` 收的是普通 `number`,跳过枚举直接写数字也能注册;但引擎之后分配新码时可能撞号,所以正式做法仍然是在枚举末尾追加。
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@@ -77,13 +63,22 @@ function useUint16ReplayCodes(state: ICoreState): void {
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- `Failed`:这一步失败,播放中止;
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- `Ignored`:失败但可以忽略,控制台输出信息后继续。
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`finalize` 在两种时机被调用:下一步换了另一条指令,或整条录像已经播完。它没有参数,但**有返回值**:`Promise<ReplayCommandResult>`。返回 `Success` 继续,返回 `Ignored` 记录后继续,返回 `Failed` 会中止播放。需要跨步保存的数据要放在指令对象的成员里。典型用途是「连续多步移动后,统一启动一次动画」:每步只更新目标,最后一步结束时再提交。
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||||
`finalize` 在两种时机被调用:下一步换了另一条指令,或整条录像已经播完。它没有参数,但**有返回值**:`Promise<ReplayCommandResult>`。返回 `Success` 继续,返回 `Ignored` 记录后继续,返回 `Failed` 会中止播放。需要跨步保存的数据要放在指令对象的成员里。典型用途是「连续多步操作后统一收尾」:每步只更新暂存状态,最后一步结束时再提交。
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## 主动录像与被动录像
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`ReplayCommandType.Active` 的指令自己执行逻辑,是最常见的形式。内置的移动、瞬移、使用道具、装备都是主动录像。
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`ReplayCommandType.Active` 的指令自己执行逻辑,实现 `execute` 即可,是最常见的形式。
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`ReplayCommandType.Passive` 的指令不执行任何逻辑。沙盒在主动步执行期间把下一步暴露给 `IReplaySandbox.getPassive()`,由主动步取走参数,处理完后调用 `next(status)` 才会推进。适合「需要渲染端配合、耗时不可预测」的行为:数据端只负责给出参数,什么时候处理完由外部决定。
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被动步不执行自己的逻辑,它的参数要由知道「什么时候该用它」的那一方来取。最典型的例子是选择框:玩家打开选择框并选择一项。录像无法提前知道这里会弹出什么选择框、有哪些选项,只能等选择框出现后,由选择框系统自己读录像里的选择。
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回放时,主动步负责让选择框出现并等它结束;选择框系统在框出现后取被动步,用录下来的选择代替玩家点击,然后调用 `next` 推进。这样,选择框什么时候弹、弹出什么,都由当时运行的界面决定,录像只负责回答「玩家选了什么」。
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被动步有两个硬性约束:
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- **必须紧跟在一个主动步之后**。`getPassive()` 只在当前主动步执行期间把下一步暴露出来;一个主动步只对应一个紧随其后的被动步。
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||||
- **必须在主动步完成前被取走并 `next` 完**。被动步一定源于某个主动操作:主动操作让界面出现,界面再读选择。主动步一旦返回,这一步就不会再作为被动步交给任何人;沙盒会告警并跳过它,等待这一步结果的界面也就永远等不到。所以不要把 `next` 留到主动步返回之后。反过来,主动步预期有被动步、但下一步不是被动步时,`getPassive()` 会返回 `null` 并报错。
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||||
取到 handler 后只有一个推进动作:处理完调用 `next`。确实可能需要在多个地方分别取用,但每一处用完都要 `next`;不调用的话,再次 `getPassive()` 拿到的还是同一步。
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||||
`getPassive()` 返回的是 `IReplayPassiveHandler | null`,结构为:
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@@ -96,51 +91,101 @@ export interface IReplayPassiveHandler {
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}
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```
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||||
**`next(status)` 在这个 handler 上,不在 `IReplayCommand` 上,也不在 `getPassive()` 的返回值之外**。完整链路是:
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:::info 忘记 next 会怎样
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||||
忘记 `next` 不会让整条录像停住,只是这一步没有读到下一个录像。主动步返回后,沙盒发现这条被动录像没被消费,会告警并跳过它,然后继续播放后面的录像。
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||||
:::
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||||
1. 玩家入口先 `record` 主动指令,再紧接着 `record` 被动指令——两个录像步必须相邻:
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下面这个选择框系统同时处理正常游玩与回放:
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```ts
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this.state.replaySystem.record(ReplayCode.UseSkill, skillId, x, y);
|
||||
// 紧随其后的被动步,给渲染端播放技能特效
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||||
this.state.replaySystem.record(ReplayCode.SkillEffect, skillId);
|
||||
```
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||||
```ts
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||||
import {
|
||||
ReplayCode,
|
||||
ReplayCommandResult,
|
||||
shouldReplay
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||||
} from '@user/data-common';
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||||
import { ICoreState } from '@user/data-state';
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||||
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||||
2. 回放时,主动指令的 `execute` 在自己的执行期间取被动 handler:
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||||
/** 选择框服务:由作者自己的选择框系统实现,引擎不内置 */
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||||
export interface IChoiceService {
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||||
/** 打开选择框并返回选择结果;回放时返回录像里的选择 */
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||||
open(choiceId: number): Promise<number>;
|
||||
}
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||||
```ts
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||||
const passive = this.state.replaySystem.sandbox?.getPassive();
|
||||
if (passive) {
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||||
// 参数在 passive.step.params;先确认它确实是预期的那条被动指令
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||||
const [effectSkill] = passive.step.params as [number];
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||||
console.log('播放技能特效', effectSkill);
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||||
// 渲染端处理完后推进;不调用 next 就不会进入下一步
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||||
await passive.next(ReplayCommandResult.Success);
|
||||
/** 选择框系统:正常游玩时等玩家点击,回放时读被动录像 */
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||||
export class ChoiceSystem implements IChoiceService {
|
||||
constructor(private readonly state: ICoreState) {}
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||||
|
||||
async open(choiceId: number): Promise<number> {
|
||||
if (!this.canOpen(choiceId)) {
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||||
// 不可用时直接提示并返回,不记录录像
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||||
this.state.emitTip('当前不能打开这个选择框');
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 先让选择框出现;数据端只给出选项 id,显示交给渲染端
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||||
this.show(choiceId);
|
||||
|
||||
// 有沙盒说明正在回放,此时没有玩家点击,由选择框系统自己读被动录像
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||||
const sandbox = this.state.replaySystem.sandbox;
|
||||
if (sandbox) {
|
||||
const passive = sandbox.getPassive();
|
||||
if (!passive) {
|
||||
// 主动步预期有被动步,但下一步不是被动步;getPassive 已经报错
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||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 被动步的参数就是玩家当时的选择
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||||
const [selected] = passive.step.params as [number];
|
||||
// 用完必须 next,否则再次 getPassive 还是这一步
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||||
await passive.next(ReplayCommandResult.Success);
|
||||
this.apply(choiceId, selected);
|
||||
return selected;
|
||||
}
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||||
|
||||
// 正常游玩:等待玩家点击
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||||
const selected = await this.waitForPlayer(choiceId);
|
||||
// 主动步与紧跟其后的被动步必须相邻
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||||
this.state.replaySystem.record(ReplayCode.OpenChoice, choiceId);
|
||||
this.state.replaySystem.record(ReplayCode.ChoiceSelect, selected);
|
||||
this.apply(choiceId, selected);
|
||||
return selected;
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
3. `next` 推进读取流并触发 `onStep`;重复调用 `getPassive()` 在推进前会拿到同一个 handler / 同一步。
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/** 真正修改状态的地方,@shouldReplay 写在这里 */
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@shouldReplay('Applying a choice should be replayed.')
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||||
apply(choiceId: number, selected: number): void {
|
||||
// ...把选择结果写进游戏状态
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||||
}
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||||
|
||||
`next(Success)` 与 `next(Ignored)` 会在调用时立刻读入被动步之后的一步,并触发被动步的 `onStep`;推进发生在 `next` 里,不等主动步 `execute` 返回。`next(Failed)` 则只记录 code 72 错误、保持读取位置不变,它本身不会中止播放。
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||||
private canOpen(choiceId: number): boolean {
|
||||
// ...判断当前能否打开这个选择框
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
|
||||
被动步的成败不直接决定回放是否继续;主动步 `execute` 的返回值才是决定因素:
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||||
private show(choiceId: number): void {
|
||||
// ...渲染端弹出选择框
|
||||
}
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||||
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||||
- 主动步返回 `Success`(推荐):播放继续。若被动步没有推进,下一轮 `replayStep` 会把这条未消费的被动步按 code 194 告警并跳过,播放继续但该步效果丢失;
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||||
- 主动步返回 `Failed`:整条播放中止,即使被动步已经推进,后续步骤也不会执行。
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||||
private waitForPlayer(choiceId: number): Promise<number> {
|
||||
// ...等待玩家点击并返回选项索引
|
||||
return Promise.resolve(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
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||||
因此主动步在 `await passive.next(...)` 之后通常应返回 `Success`。`next` 的返回类型是 `Promise<void>`,主动步无法从它得知被动步是成功还是失败;如果某种被动失败必须中止回放,要在主动步里根据业务结果自行返回 `Failed`,不能依赖 `next(Failed)`。
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||||
主动步的 `execute` 返回值决定播放是否继续;被动步的 `next` 只负责推进读取。通常应在 `await passive.next(...)` 之后返回 `Success`。
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||||
被动指令本身只需要声明类型并注册,`execute` 不会被沙盒调用:
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||||
被动步的指令对象只用来声明类型和参数,`execute` 不会被沙盒调用:
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```ts
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||||
import { ReplayCommandResult, ReplayCommandType } from '@user/data-common';
|
||||
import { BaseReplayCommand } from './commands';
|
||||
|
||||
/** 技能特效的被动步:参数由主动步通过 getPassive 取走。 */
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||||
export class ReplaySkillEffect extends BaseReplayCommand {
|
||||
/** 玩家在选择框中的选择:被动步 */
|
||||
export class ReplayChoiceSelect extends BaseReplayCommand {
|
||||
readonly type: ReplayCommandType = ReplayCommandType.Passive;
|
||||
|
||||
protected readonly name: string = 'skill-effect';
|
||||
protected readonly name: string = 'choice-select';
|
||||
protected readonly paramTypes: readonly string[] = ['number'];
|
||||
|
||||
async wrappedExecute(): Promise<ReplayCommandResult> {
|
||||
@@ -150,9 +195,7 @@ export class ReplaySkillEffect extends BaseReplayCommand {
|
||||
}
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||||
```
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||||
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||||
被动步必须紧跟在某个主动步之后,并在那个主动步的 `execute` 返回前被取走。没有及时消费的被动步不会让播放永远卡住:下一次 `replayStep` 发现它是 `Passive` 时会告警 code 194 并跳过,但这一步对应的效果就丢了。被动步对应的指令对象仍然要注册,沙盒要靠它判断 `type`;它的 `execute` 不会被调用。一个主动步只对应一个紧随其后的被动步,不要连续排两个。
|
||||
|
||||
渲染端的播放表现按渲染端教程处理,本篇只写数据端。 <!-- TODO(renderer): 被动录像的渲染端消费 -->
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||||
渲染端的播放表现按渲染端教程处理,本篇只写数据端。 <!-- TODO(renderer): 选择框的渲染端消费 -->
|
||||
|
||||
## 用基类减少样板
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||||
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||||
@@ -162,7 +205,7 @@ export class ReplaySkillEffect extends BaseReplayCommand {
|
||||
- `paramTypes`:参数类型名数组,取值只能是 `'number'`、`'string'`、`'boolean'`、`'bigint'`;
|
||||
- `wrappedExecute(step)`:真正的执行逻辑,不需要再校验参数类型。
|
||||
|
||||
下面是一条 `ReplayUseSkill`:参数为 `[number skillId, number x, number y]`,技能不可用时返回 `Failed`。
|
||||
下面这条 `ReplayOpenChoice`:参数为 `[number choiceId]`,`open` 返回负数时判定为失败。
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
import {
|
||||
@@ -172,32 +215,21 @@ import {
|
||||
} from '@user/data-common';
|
||||
import { IStateSystem } from '@user/data-system';
|
||||
import { BaseReplayCommand } from './commands';
|
||||
|
||||
/** 技能服务:由作者自己的技能系统实现,引擎不内置 */
|
||||
export interface ISkillService {
|
||||
/** 判断技能能否在目标点使用 */
|
||||
canUse(skillId: number, x: number, y: number): boolean;
|
||||
/** 执行技能效果;回放时也走这里,注意不要在这里写录像 */
|
||||
apply(skillId: number, x: number, y: number): void;
|
||||
}
|
||||
import { IChoiceService } from './choice';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 使用技能。
|
||||
* 参数顺序必须与 paramTypes 一致:技能 id、目标横坐标、目标纵坐标。
|
||||
* 打开选择框。
|
||||
* 参数:选择框 id。
|
||||
*/
|
||||
export class ReplayUseSkill extends BaseReplayCommand {
|
||||
export class ReplayOpenChoice extends BaseReplayCommand {
|
||||
readonly type: ReplayCommandType = ReplayCommandType.Active;
|
||||
|
||||
protected readonly name: string = 'use-skill';
|
||||
protected readonly paramTypes: readonly string[] = [
|
||||
'number',
|
||||
'number',
|
||||
'number'
|
||||
];
|
||||
protected readonly name: string = 'open-choice';
|
||||
protected readonly paramTypes: readonly string[] = ['number'];
|
||||
|
||||
constructor(
|
||||
state: IStateSystem,
|
||||
private readonly skills: ISkillService
|
||||
private readonly choices: IChoiceService
|
||||
) {
|
||||
super(state);
|
||||
}
|
||||
@@ -206,14 +238,15 @@ export class ReplayUseSkill extends BaseReplayCommand {
|
||||
step: IReplayStepHandler
|
||||
): Promise<ReplayCommandResult> {
|
||||
// 参数已由基类校验过,这里可以直接断言类型
|
||||
const [skillId, x, y] = step.params as [number, number, number];
|
||||
const [choiceId] = step.params as [number];
|
||||
|
||||
// 技能不可用时不继续播放,避免后续步骤建立在错误状态上
|
||||
if (!this.skills.canUse(skillId, x, y)) {
|
||||
// 打开选择框;回放时选择框系统会在框出现后读取被动录像
|
||||
const selected = await this.choices.open(choiceId);
|
||||
if (selected < 0) {
|
||||
// 没有读到选择,后续步骤无法继续
|
||||
return ReplayCommandResult.Failed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.skills.apply(skillId, x, y);
|
||||
return ReplayCommandResult.Success;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -221,239 +254,74 @@ export class ReplayUseSkill extends BaseReplayCommand {
|
||||
|
||||
`BaseReplayCommand` 的 `execute` 会先校验参数再调用 `wrappedExecute`。因此不要在 `wrappedExecute` 里重复写 `typeof` 判断;参数个数或类型错了,基类已经返回 `Failed`。
|
||||
|
||||
如果技能效果是异步的,要在 `wrappedExecute` 里 `await` 完再返回 `Success`,否则后续录像步可能在效果完成前就开始执行。
|
||||
如果打开选择框是异步的,要在 `wrappedExecute` 里 `await` 完再返回 `Success`,否则后续录像步可能在选择结果落地前就开始执行。
|
||||
|
||||
## 注册
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||||
|
||||
指令必须在沙盒开始播放之前注册。沙盒每一步都通过 `state.replaySystem.getCommand(code)` 查表;查不到时告警并中止播放。
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||||
|
||||
内置指令在 `src/data/replay/initialize.ts` 的 `initializeReplay` 中注册。新增一条指令,就在同一个函数里加一行:
|
||||
推荐把注册写进插件。插件在 `awake` 里注册自己带来的指令;别人安装这个插件时,指令会随插件一起就位,不需要再改 `initializeReplay`,只需要在 `ReplayCode` 里补上对应的码(如果这个码还不存在)。
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
import { ReplayCode } from '@user/data-common';
|
||||
import { IDataPluginDefine, ICoreState } from '@user/data-state';
|
||||
import { ISkillService, ReplayUseSkill } from './commands';
|
||||
import { ICoreState, IDataPluginDefine } from '@user/data-state';
|
||||
import { ChoiceSystem, IChoiceService } from './choice';
|
||||
import { ReplayChoiceSelect, ReplayOpenChoice } from './commands';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 技能插件:既提供技能服务,也具备数据端插件生命周期。
|
||||
* 如果你的技能系统不是插件,换成自己的取得方式即可。
|
||||
* 选择框插件:指令随插件一起注册。
|
||||
* 把插件加进 src/data/plugin/list.ts 的 dataPlugins 后,它会随数据端一起初始化。
|
||||
*/
|
||||
export interface ISkillPlugin extends IDataPluginDefine, ISkillService {}
|
||||
export class DataChoicePlugin implements IDataPluginDefine {
|
||||
readonly id: string = 'data-choice-plugin';
|
||||
readonly dataDeps: string[] = [];
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 初始化录像指令。
|
||||
* 注册必须发生在第一次创建沙盒之前。
|
||||
*/
|
||||
export function initializeReplay(state: ICoreState): void {
|
||||
const replay = state.replaySystem;
|
||||
/** 选择框服务:主动步通过它打开选择框 */
|
||||
choice!: IChoiceService;
|
||||
|
||||
// ...内置指令的注册保持不变
|
||||
awake(state: ICoreState): void {
|
||||
this.choice = new ChoiceSystem(state);
|
||||
|
||||
const skillPlugin = state.getDataPlugin<ISkillPlugin>('skill');
|
||||
if (skillPlugin) {
|
||||
replay.registerCommand(
|
||||
ReplayCode.UseSkill,
|
||||
new ReplayUseSkill(state, skillPlugin.plugin)
|
||||
// 注册必须发生在第一次创建沙盒之前;插件的 awake 满足这个时机
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||||
state.replaySystem.registerCommand(
|
||||
ReplayCode.OpenChoice,
|
||||
new ReplayOpenChoice(state, this.choice)
|
||||
);
|
||||
state.replaySystem.registerCommand(
|
||||
ReplayCode.ChoiceSelect,
|
||||
new ReplayChoiceSelect(state)
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
async initialize(): Promise<void> {}
|
||||
|
||||
async afterLoad(): Promise<void> {}
|
||||
}
|
||||
```
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||||
|
||||
同一指令码只能注册一次。重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象,后注册的不会生效;因此不要在插件初始化与主初始化里各注册一遍。
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||||
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||||
如果技能系统不是插件,就换成你自己的取得方式;只要保证注册发生在第一次 `createReplaySandbox` 之前即可。
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||||
同一指令码只能注册一次。重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象,后注册的不会生效;因此不要在插件初始化与主初始化里各注册一遍。只有确实不属于任何插件的引擎内容,才放在 `src/data/replay/initialize.ts` 的 `initializeReplay` 里。
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||||
|
||||
## 记录
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||||
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||||
注册只让回放认识这条指令,录制仍要在行为入口写入。高级 I 已经讲过 `@shouldReplay` 的规则,这里只给与自定义指令配合的写法:
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||||
注册只让回放认识这条指令,录制仍要在行为入口写入。选择框系统里,`open` 负责记录:先 `record` 主动步,再 `record` 紧跟其后的被动步,两个录像步必须相邻;回放时走沙盒分支,只读被动步,不再记录。
|
||||
|
||||
```ts
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||||
import { ReplayCode, shouldReplay } from '@user/data-common';
|
||||
import { ICoreState } from '@user/data-state';
|
||||
`@shouldReplay` 写在 `apply` 上,而不是 `open` 上:真正可能修改状态的是 `apply`,`open` 只是调用它;而且 `open` 里的 `if` 在不可用时会直接提示并返回,不会走到记录。把标记写在 `apply` 上,任何调用 `apply` 的路径都会被检查到。
|
||||
|
||||
/** 技能系统:玩家入口写录像,回放入口只执行效果 */
|
||||
export class SkillSystem implements ISkillService {
|
||||
constructor(private readonly state: ICoreState) {}
|
||||
|
||||
canUse(skillId: number, x: number, y: number): boolean {
|
||||
// ...判断技能是否可用
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@shouldReplay('Using a skill should be replayed.')
|
||||
use(skillId: number, x: number, y: number): void {
|
||||
if (!this.canUse(skillId, x, y)) return;
|
||||
|
||||
// 先记录,再执行;参数顺序必须与 paramTypes 一致
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||||
this.state.replaySystem.record(ReplayCode.UseSkill, skillId, x, y);
|
||||
this.apply(skillId, x, y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
apply(skillId: number, x: number, y: number): void {
|
||||
// ...真正的技能效果;回放时由 ReplayUseSkill 调用这里
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
把「记录 + 执行」的玩家入口与「只执行」的回放入口分开,可以避免同一次技能被记两遍。如果某个被动触发的路径会调用带记录的入口,用 `disable()` 与 `revert()` 把那段包住,并且必须配对。
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||||
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||||
## 沙盒播放
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||||
|
||||
`createReplaySandbox` 创建播放沙盒:
|
||||
|
||||
```ts
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||||
import { IReplayArray, IStateReseter } from '@user/data-common';
|
||||
import { ICoreState } from '@user/data-state';
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 演示用重置器:把游戏恢复到录像开始前的状态。
|
||||
* 恢复逻辑由项目的新游戏或读档入口提供,通过构造函数注入。
|
||||
*/
|
||||
export class ReplayReseter implements IStateReseter {
|
||||
constructor(
|
||||
private readonly restore: (save?: Map<string, unknown>) => void
|
||||
) {}
|
||||
|
||||
reset(save?: Map<string, unknown>): void {
|
||||
// 传入存档时恢复到该存档;不传时回到新游戏初始状态
|
||||
this.restore(save);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 播放一条录像。
|
||||
* restore 由项目自己的读档或新游戏流程实现。
|
||||
*/
|
||||
async function playReplay(
|
||||
state: ICoreState,
|
||||
route: IReplayArray,
|
||||
restore: (save?: Map<string, unknown>) => void
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const replay = state.replaySystem;
|
||||
|
||||
// 从创建沙盒开始就禁用录制:
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||||
// 创建时会立刻重置状态,播放时还会执行各条指令,这些都不应写回录像
|
||||
replay.disable();
|
||||
try {
|
||||
// 创建沙盒时会立刻调用 reseter.reset(save),把状态恢复到起始点
|
||||
const sandbox = replay.createReplaySandbox({
|
||||
route,
|
||||
reseter: new ReplayReseter(restore),
|
||||
// 从第几步开始播放,默认为 0
|
||||
startIndex: 0
|
||||
});
|
||||
|
||||
// 先挂结束钩子,再开始播放
|
||||
const stopped = new Promise<void>(resolve => {
|
||||
sandbox.addHook({ onStopReplay: () => resolve() });
|
||||
});
|
||||
|
||||
sandbox.play();
|
||||
await stopped;
|
||||
} finally {
|
||||
replay.revert();
|
||||
replay.releaseSandbox();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
`reseter` 负责把游戏状态重置到录像的起点;不重置的话,回放会叠加在当前状态上,结果与原始游玩对不上。`createReplaySandbox` 在创建时就会调用一次 `reset`,不是在 `play` 时。
|
||||
|
||||
`reset` 收到的 `save` 来自沙盒配置的 `save` 字段(`IReplaySandboxConfig.save`,可选)。`ReplaySystem.createReplaySandbox` 实际执行的是 `config.reseter.reset(config.save)`;不传 `save` 就是 `reset(undefined)`。如果录像要从某个存档点开始回放,把该存档读出的 `Map<string, unknown>` 传给 `save`,`reset` 就用它恢复起点;`ReplayReseter` 里注入的 `restore` 只是项目自己的「新游戏 / 读档」实现。
|
||||
|
||||
播放控制由 `IReplaySandbox` 提供:
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||||
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||||
| 成员 | 作用 |
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||||
| --------------- | ----------------------------------------------------------- |
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||||
| `play()` | 连续播放 |
|
||||
| `step()` | 单步播放,返回该步是否成功 |
|
||||
| `pause()` | 暂停,返回的 Promise 在真正暂停后兑现 |
|
||||
| `resume()` | 从暂停恢复 |
|
||||
| `stop()` | 停止播放 |
|
||||
| `getReplayed()` | 已读取的录像步数量,不含当前正在播放的一步 |
|
||||
| `pausing` | 是否处于暂停状态 |
|
||||
| `ended` | 是否已经播放完毕 |
|
||||
| `playing` | 是否处于播放状态 |
|
||||
| `getPassive()` | 取下一步的 `IReplayPassiveHandler`,不是被动步时返回 `null` |
|
||||
|
||||
`ended` 由连续播放的循环在结束时置为 `true`。只用 `step()` 一步步走到末尾时,沙盒会完成 `finalize` 并停止推进,但不会因此设置 `ended`;需要观察结束状态时,用 `play()` 或 `resume()` 跑完循环。
|
||||
|
||||
`onStep` 钩子可以在每一步完成后观察进度。它接收当前步的 `command`、`params` 与 `index`;`step()` 与连续播放都会触发。
|
||||
把「记录 + 执行」的玩家入口与「只读取 / 只执行」的回放入口分开,可以避免同一次选择被记两遍。如果某个被动触发的路径会调用带记录的入口,用 `disable()` 与 `revert()` 把那段包住,并且必须配对。
|
||||
|
||||
## 怎么验证
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||||
|
||||
先准备固定地图与固定英雄属性;技能依赖地图时,这一步不能省。然后构造一条只含 `UseSkill` 的录像,分别验证单步与连续播放:
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||||
录一段包含选择框的录像,再用样板内置的沙盒播放验证:回放时选择框会出现,并按录像里的选择自动选中,而不是等你点击;结束后检查选择带来的状态变化(例如 Flag 或道具数量)是否与录制时一致,并确认没有出现「选择录像缺失」的提示。
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
import { IReplayArray, IReplaySandbox, IStateReseter } from '@user/data-common';
|
||||
import { ReplayCode } from '@user/data-common';
|
||||
import { ICoreState } from '@user/data-state';
|
||||
|
||||
/** 等待沙盒自然结束。 */
|
||||
function waitForReplayEnd(sandbox: IReplaySandbox): Promise<void> {
|
||||
return new Promise(resolve => {
|
||||
sandbox.addHook({ onStopReplay: () => resolve() });
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* 验证 UseSkill:技能 1,目标 (5, 6)。
|
||||
* reseter 由调用方提供,负责把状态恢复到录像起点。
|
||||
*/
|
||||
async function verifyUseSkill(
|
||||
state: ICoreState,
|
||||
route: IReplayArray,
|
||||
reseter: IStateReseter
|
||||
): Promise<void> {
|
||||
const replay = state.replaySystem;
|
||||
|
||||
// 只放一条技能录像
|
||||
route.add(ReplayCode.UseSkill, [1, 5, 6]);
|
||||
|
||||
// 单步:确认这一步执行成功,且读取进度为 1
|
||||
replay.disable();
|
||||
try {
|
||||
const single = replay.createReplaySandbox({ route, reseter });
|
||||
const ok = await single.step();
|
||||
console.log('单步结果', ok, '已播放', single.getReplayed());
|
||||
} finally {
|
||||
replay.revert();
|
||||
replay.releaseSandbox();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 连续播放:确认能自然结束
|
||||
replay.disable();
|
||||
try {
|
||||
const player = replay.createReplaySandbox({ route, reseter });
|
||||
const stopped = waitForReplayEnd(player);
|
||||
player.play();
|
||||
await stopped;
|
||||
console.log('是否结束', player.ended);
|
||||
} finally {
|
||||
replay.revert();
|
||||
replay.releaseSandbox();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
预期现象:
|
||||
|
||||
- 单步调用返回 `true`,`getReplayed()` 为 `1`,技能效果(例如目标怪物掉血、勇士属性变化)已经发生;
|
||||
- 连续播放能走到结束,`ended` 为 `true`;
|
||||
- 整个过程中录像长度不变;若变长,说明播放期间没有禁用录制。
|
||||
播放时不要禁用录制。沙盒播放本身也是一遍真实运行;禁用录制的话,这一遍不会留下任何录像,既不能重播,也无法拿它和原录像对比。样板的播放入口已经处理好播放流程,作者一般不需要自己写。
|
||||
|
||||
## 边界与注意
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||||
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||||
- **不要复用已删除的旧指令码**:数值属于录像格式,旧录像会按旧值解码。新语义一律追加新值。
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||||
- **`Uint8` 下不要超过 255**:写入会截断,产生无法回放的录像。需要更多码时切 `Uint16`,并把它当成格式变更处理。
|
||||
- **参数类型必须与 `paramTypes` 一致**:只支持 `number`、`string`、`boolean`、`bigint`。传对象等无法编码的值会被丢弃,参数个数随之变化,基类会判为失败。
|
||||
- **被动步忘记 `next` 不会推进**:沙盒不会自己前进;重复调用 `getPassive()` 会得到同一个 handler / 同一步。被动步没有在主动步期间取走时,下一次 `replayStep` 会告警 code 194 并跳过它——播放不会永远卡住,但这一步的效果丢了。`next(Failed)` 同样不推进,也不会自行中止回放;中止与否取决于主动步 `execute` 随后返回的状态。
|
||||
- **`finalize` 返回 `Failed` 会中止播放**:它返回的是 `Promise<ReplayCommandResult>`,和 `execute` 一样会中断后续步骤,不要在里面吞掉错误。
|
||||
- **指令对象跨回放复用**:指令对象在注册时创建一次,之后每次回放都用同一个实例。成员变量不会自动清空;如果 `execute` 里累积了跨步状态,要在每次 `execute` 开头重置,或在 `finalize` 末尾清理,否则第二次回放会带着上一次的残留。
|
||||
- **被动步必须在主动步期间消费**:`getPassive()` 只在当前主动步执行期间暴露下一步;主动步返回后,未消费的被动步会被沙盒告警并按 code 194 跳过,等待它的代码会一直等下去。取到 handler 后一定要 `next`;忘记 `next` 不会让整条录像停住,只是不会读到下一个录像,沙盒随后会跳过这一步继续播放。
|
||||
- **`finalize` 返回 `Failed` 会中止播放**:它返回的是 `Promise<ReplayCommandResult>`,和 `execute` 一样会中断后续步骤,不要在里面吞掉错误。它需要跨步状态时,只能把数据保存在指令对象的成员里;指令对象在注册时创建一次,之后复用。
|
||||
- **指令对象跨回放复用**:成员变量不会自动清空;如果 `execute` 里累积了跨步状态,要在每次 `execute` 开头重置,或在 `finalize` 末尾清理,否则第二次回放会带着上一次的残留。
|
||||
- **重复注册不会覆盖**:同一指令码重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象。确认注册只发生一次。
|
||||
- **未知指令码会中止播放**:沙盒查不到指令时告警并停止,不会跳过继续。
|
||||
- **播放期间必须禁用录制**:否则回放执行的行为会写回同一条录像,并让读取流过期。用 `disable()` 与 `revert()` 包住播放,且保证配对。
|
||||
- **不要在播放期间修改 `route`**:追加、插入或删除都会让读取流过期,播放随即停止。
|
||||
- **`finalize` 需要跨步状态**:它没有参数,连续步骤的信息只能保存在指令对象的成员里;指令对象在注册时创建一次,之后复用。
|
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