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自定义录像指令
高级 I 的录像一致性讲的是「已有行为该不该记」,回答方式是给方法加 @shouldReplay。还有一种情况它覆盖不到:行为本身不在引擎里,录像里没有对应的指令码,回放时根本无从执行。这时需要新增一条录像指令。
本篇讲一条自定义指令从指令码、指令对象、注册到记录的完整路径,并用选择框讲清主动步与被动步怎么配合。新增指令码会修改 packages-user 下的引擎内容,升级时要预期合并成本;如果只是给已有行为补标记,回到录像一致性即可,不必新增指令。
什么时候需要自定义指令
判断标准回到那条核心原则:玩家直接产生、会影响最终成绩的行为必须可复现。
- 行为已经有引擎内置指令覆盖,只缺记录:给入口补
@shouldReplay与record。 - 行为是玩家操作,但引擎没有对应指令(自定义交互、技能、商店交易等),需要一条新指令,让回放时能把这一步重新执行。
中级教程的录像指令已经讲过主动与被动、IReplayCommand 的主体结构;本篇从指令码、指令对象和注册开始,把一条新指令接进引擎,并讲清被动步在回放时怎么被消费。
指令码是格式的一部分
ReplayCode 是 packages-user/data-common/src/replay/types.ts 里的 const enum。它的数值会写进录像的命令数组,属于录像格式的一部分,因此遵循只增不改:新语义必须分配新值,删除或用旧值表示新语义都会让旧录像读错。
/** 录像指令码,数值属于录像格式的一部分 */
export const enum ReplayCode {
// ...已有录像码省略
/** 打开选择框(本篇新增) */
OpenChoice,
/** 玩家在选择框中的选择,紧跟主动步的被动步(本篇新增) */
ChoiceSelect
}
本篇新增两个码:OpenChoice 是主动步,ChoiceSelect 是紧跟其后的被动步;两者都要在 registerCommand 里注册,否则沙盒按指令码查表时会中止播放。
新增一项意味着修改 packages-user 的引擎内容,而不是只改 src。registerCommand 收的是普通 number,跳过枚举直接写数字也能注册;但引擎之后分配新码时可能撞号,所以正式做法仍然是在枚举末尾追加。
指令码的取值还受位宽限制。默认的 ReplayCommandWidth.Uint8 只支持 0–255,超出后写入会被截断。需要更多指令码时,在开始录制前切到 ReplayCommandWidth.Uint16(0–65535):
import { ReplayCommandWidth } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/** 在注册/录制超过 255 的指令码之前调用。 */
function useUint16ReplayCodes(state: ICoreState): void {
state.replaySystem.array.setCommandWidth(ReplayCommandWidth.Uint16);
}
setCommandWidth 会重新编码现有指令;ReplaySystem.saveState 会把当前 commandWidth 一并存入录像,loadState 再按存档里的宽度恢复,所以本系统自己的存读档不需要额外转换。但这是录像格式变更:外部工具或旧版本若固定按 Uint8 解析,就读不了 Uint16 录像;从 Uint16 降回 Uint8 时,大于 255 的指令码会告警 code 154 并被截断。确定要扩容后就不要来回切换。
指令对象
一条指令实现 IReplayCommand:
| 成员 | 作用 |
|---|---|
type |
ReplayCommandType.Active 或 Passive |
execute(step) |
执行这一步,返回 Promise<ReplayCommandResult> |
finalize?() |
连续多步同一指令结束时统一收尾,返回 Promise<ReplayCommandResult>;可选 |
step 提供 command(指令码)、params(参数列表)与 index(读取流给出的步索引)。返回值 ReplayCommandResult 有三种:
Success:这一步成功,继续播放;Failed:这一步失败,播放中止;Ignored:失败但可以忽略,控制台输出信息后继续。
finalize 在两种时机被调用:下一步换了另一条指令,或整条录像已经播完。它没有参数,但有返回值:Promise<ReplayCommandResult>。返回 Success 继续,返回 Ignored 记录后继续,返回 Failed 会中止播放。需要跨步保存的数据要放在指令对象的成员里。典型用途是「连续多步操作后统一收尾」:每步只更新暂存状态,最后一步结束时再提交。
主动录像与被动录像
ReplayCommandType.Active 的指令自己执行逻辑,实现 execute 即可,是最常见的形式。
被动步不执行自己的逻辑,它的参数要由知道「什么时候该用它」的那一方来取。最典型的例子是选择框:玩家打开选择框并选择一项。录像无法提前知道这里会弹出什么选择框、有哪些选项,只能等选择框出现后,由选择框系统自己读录像里的选择。
回放时,主动步负责让选择框出现并等它结束;选择框系统在框出现后取被动步,用录下来的选择代替玩家点击,然后调用 next 推进。这样,选择框什么时候弹、弹出什么,都由当时运行的界面决定,录像只负责回答「玩家选了什么」。
被动步有两个硬性约束:
- 必须紧跟在一个主动步之后。
getPassive()只在当前主动步执行期间把下一步暴露出来;一个主动步只对应一个紧随其后的被动步。 - 必须在主动步完成前被取走并
next完。被动步一定源于某个主动操作:主动操作让界面出现,界面再读选择。主动步一旦返回,这一步就不会再作为被动步交给任何人;沙盒会告警并跳过它,等待这一步结果的界面也就永远等不到。所以不要把next留到主动步返回之后。反过来,主动步预期有被动步、但下一步不是被动步时,getPassive()会返回null并报错。
取到 handler 后只有一个推进动作:处理完调用 next。确实可能需要在多个地方分别取用,但每一处用完都要 next;不调用的话,再次 getPassive() 拿到的还是同一步。
getPassive() 返回的是 IReplayPassiveHandler | null,结构为:
export interface IReplayPassiveHandler {
/** 被动步本身,params 与 command 都在这里 */
readonly step: IReplayStepHandler;
/** 处理完后调用;Success 或 Ignored 会进入下一步,Failed 不推进 */
next(status: ReplayCommandResult): Promise<void>;
}
:::info 忘记 next 会怎样
忘记 next 不会让整条录像停住,只是这一步没有读到下一个录像。主动步返回后,沙盒发现这条被动录像没被消费,会告警并跳过它,然后继续播放后面的录像。
:::
下面这个选择框系统同时处理正常游玩与回放:
import {
ReplayCode,
ReplayCommandResult,
shouldReplay
} from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/** 选择框服务:由作者自己的选择框系统实现,引擎不内置 */
export interface IChoiceService {
/** 打开选择框并返回选择结果;回放时返回录像里的选择 */
open(choiceId: number): Promise<number>;
}
/** 选择框系统:正常游玩时等玩家点击,回放时读被动录像 */
export class ChoiceSystem implements IChoiceService {
constructor(private readonly state: ICoreState) {}
async open(choiceId: number): Promise<number> {
if (!this.canOpen(choiceId)) {
// 不可用时直接提示并返回,不记录录像
this.state.emitTip('当前不能打开这个选择框');
return -1;
}
// 先让选择框出现;数据端只给出选项 id,显示交给渲染端
this.show(choiceId);
// 有沙盒说明正在回放,此时没有玩家点击,由选择框系统自己读被动录像
const sandbox = this.state.replaySystem.sandbox;
if (sandbox) {
const passive = sandbox.getPassive();
if (!passive) {
// 主动步预期有被动步,但下一步不是被动步;getPassive 已经报错
return -1;
}
// 被动步的参数就是玩家当时的选择
const [selected] = passive.step.params as [number];
// 用完必须 next,否则再次 getPassive 还是这一步
await passive.next(ReplayCommandResult.Success);
this.apply(choiceId, selected);
return selected;
}
// 正常游玩:等待玩家点击
const selected = await this.waitForPlayer(choiceId);
// 主动步与紧跟其后的被动步必须相邻
this.state.replaySystem.record(ReplayCode.OpenChoice, choiceId);
this.state.replaySystem.record(ReplayCode.ChoiceSelect, selected);
this.apply(choiceId, selected);
return selected;
}
/** 真正修改状态的地方,@shouldReplay 写在这里 */
@shouldReplay('Applying a choice should be replayed.')
apply(choiceId: number, selected: number): void {
// ...把选择结果写进游戏状态
}
private canOpen(choiceId: number): boolean {
// ...判断当前能否打开这个选择框
return true;
}
private show(choiceId: number): void {
// ...渲染端弹出选择框
}
private waitForPlayer(choiceId: number): Promise<number> {
// ...等待玩家点击并返回选项索引
return Promise.resolve(0);
}
}
主动步的 execute 返回值决定播放是否继续;被动步的 next 只负责推进读取。通常应在 await passive.next(...) 之后返回 Success。
被动步的指令对象只用来声明类型和参数,execute 不会被沙盒调用:
import { ReplayCommandResult, ReplayCommandType } from '@user/data-common';
import { BaseReplayCommand } from './commands';
/** 玩家在选择框中的选择:被动步 */
export class ReplayChoiceSelect extends BaseReplayCommand {
readonly type: ReplayCommandType = ReplayCommandType.Passive;
protected readonly name: string = 'choice-select';
protected readonly paramTypes: readonly string[] = ['number'];
async wrappedExecute(): Promise<ReplayCommandResult> {
// 被动步不会进入这里;保留实现只是为了满足基类契约
return ReplayCommandResult.Success;
}
}
渲染端的播放表现按渲染端教程处理,本篇只写数据端。
用基类减少样板
src/data/replay/commands.ts 里的 BaseReplayCommand 已经实现了参数校验:它按 paramTypes 检查参数个数与 typeof 结果,不匹配时直接返回 Failed,不会进入子类逻辑。子类只需要提供:
name:写进错误信息的指令名;paramTypes:参数类型名数组,取值只能是'number'、'string'、'boolean'、'bigint';wrappedExecute(step):真正的执行逻辑,不需要再校验参数类型。
下面这条 ReplayOpenChoice:参数为 [number choiceId],open 返回负数时判定为失败。
import {
IReplayStepHandler,
ReplayCommandResult,
ReplayCommandType
} from '@user/data-common';
import { IStateSystem } from '@user/data-system';
import { BaseReplayCommand } from './commands';
import { IChoiceService } from './choice';
/**
* 打开选择框。
* 参数:选择框 id。
*/
export class ReplayOpenChoice extends BaseReplayCommand {
readonly type: ReplayCommandType = ReplayCommandType.Active;
protected readonly name: string = 'open-choice';
protected readonly paramTypes: readonly string[] = ['number'];
constructor(
state: IStateSystem,
private readonly choices: IChoiceService
) {
super(state);
}
async wrappedExecute(
step: IReplayStepHandler
): Promise<ReplayCommandResult> {
// 参数已由基类校验过,这里可以直接断言类型
const [choiceId] = step.params as [number];
// 打开选择框;回放时选择框系统会在框出现后读取被动录像
const selected = await this.choices.open(choiceId);
if (selected < 0) {
// 没有读到选择,后续步骤无法继续
return ReplayCommandResult.Failed;
}
return ReplayCommandResult.Success;
}
}
BaseReplayCommand 的 execute 会先校验参数再调用 wrappedExecute。因此不要在 wrappedExecute 里重复写 typeof 判断;参数个数或类型错了,基类已经返回 Failed。
如果打开选择框是异步的,要在 wrappedExecute 里 await 完再返回 Success,否则后续录像步可能在选择结果落地前就开始执行。
注册
推荐把注册写进插件。插件在 awake 里注册自己带来的指令;别人安装这个插件时,指令会随插件一起就位,不需要再改 initializeReplay,只需要在 ReplayCode 里补上对应的码(如果这个码还不存在)。
import { ReplayCode } from '@user/data-common';
import { ICoreState, IDataPluginDefine } from '@user/data-state';
import { ChoiceSystem, IChoiceService } from './choice';
import { ReplayChoiceSelect, ReplayOpenChoice } from './commands';
/**
* 选择框插件:指令随插件一起注册。
* 把插件加进 src/data/plugin/list.ts 的 dataPlugins 后,它会随数据端一起初始化。
*/
export class DataChoicePlugin implements IDataPluginDefine {
readonly id: string = 'data-choice-plugin';
readonly dataDeps: string[] = [];
/** 选择框服务:主动步通过它打开选择框 */
choice!: IChoiceService;
awake(state: ICoreState): void {
this.choice = new ChoiceSystem(state);
// 注册必须发生在第一次创建沙盒之前;插件的 awake 满足这个时机
state.replaySystem.registerCommand(
ReplayCode.OpenChoice,
new ReplayOpenChoice(state, this.choice)
);
state.replaySystem.registerCommand(
ReplayCode.ChoiceSelect,
new ReplayChoiceSelect(state)
);
}
async initialize(): Promise<void> {}
async afterLoad(): Promise<void> {}
}
同一指令码只能注册一次。重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象,后注册的不会生效;因此不要在插件初始化与主初始化里各注册一遍。只有确实不属于任何插件的引擎内容,才放在 src/data/replay/initialize.ts 的 initializeReplay 里。
记录
注册只让回放认识这条指令,录制仍要在行为入口写入。选择框系统里,open 负责记录:先 record 主动步,再 record 紧跟其后的被动步,两个录像步必须相邻;回放时走沙盒分支,只读被动步,不再记录。
@shouldReplay 写在 apply 上,而不是 open 上:真正可能修改状态的是 apply,open 只是调用它;而且 open 里的 if 在不可用时会直接提示并返回,不会走到记录。把标记写在 apply 上,任何调用 apply 的路径都会被检查到。
把「记录 + 执行」的玩家入口与「只读取 / 只执行」的回放入口分开,可以避免同一次选择被记两遍。如果某个被动触发的路径会调用带记录的入口,用 disable() 与 revert() 把那段包住,并且必须配对。
怎么验证
录一段包含选择框的录像,再用样板内置的沙盒播放验证:回放时选择框会出现,并按录像里的选择自动选中,而不是等你点击;结束后检查选择带来的状态变化(例如 Flag 或道具数量)是否与录制时一致,并确认没有出现「选择录像缺失」的提示。
播放时不要禁用录制。沙盒播放本身也是一遍真实运行;禁用录制的话,这一遍不会留下任何录像,既不能重播,也无法拿它和原录像对比。样板的播放入口已经处理好播放流程,作者一般不需要自己写。
边界与注意
- 不要复用已删除的旧指令码:数值属于录像格式,旧录像会按旧值解码。新语义一律追加新值。
Uint8下不要超过 255:写入会截断,产生无法回放的录像。需要更多码时切Uint16,并把它当成格式变更处理。- 参数类型必须与
paramTypes一致:只支持number、string、boolean、bigint。传对象等无法编码的值会被丢弃,参数个数随之变化,基类会判为失败。 - 被动步必须在主动步期间消费:
getPassive()只在当前主动步执行期间暴露下一步;主动步返回后,未消费的被动步会被沙盒告警并按 code 194 跳过,等待它的代码会一直等下去。取到 handler 后一定要next;忘记next不会让整条录像停住,只是不会读到下一个录像,沙盒随后会跳过这一步继续播放。 finalize返回Failed会中止播放:它返回的是Promise<ReplayCommandResult>,和execute一样会中断后续步骤,不要在里面吞掉错误。它需要跨步状态时,只能把数据保存在指令对象的成员里;指令对象在注册时创建一次,之后复用。- 指令对象跨回放复用:成员变量不会自动清空;如果
execute里累积了跨步状态,要在每次execute开头重置,或在finalize末尾清理,否则第二次回放会带着上一次的残留。 - 重复注册不会覆盖:同一指令码重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象。确认注册只发生一次。
- 未知指令码会中止播放:沙盒查不到指令时告警并停止,不会跳过继续。
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