docs(10-11): 用户修订循环 batch2(代码讲解/修正)

按用户领域视角修订循环 batch 2(U-12/U-13/U-16/U-17/U-18/U-19)修正战斗各篇:

- U-12/U-16:转换器 / 视图 / 效果 / 计算器 / 脚本 / 钩子代码块补逐行中文注释,并用 [模板] / [需改] 标出可照抄与必须修改的部分
- U-13:新增「注册在哪里」,给出 initializeEnemy 函数体(无关行省略)与注册调用位置
- U-17:每篇明确「改内置实现」vs「写自己的类」的区别与各自效果
- U-18:enemy-map-damage 的「受地形遮挡的激光」示例替换为更简单的「八方向激光」(FaceGroup.Dir8)
- U-19:enemy-calculator 补「计算器必须无副作用」;enemy-status-hooks 的「下次战斗伤害乘二」改为钩子挂状态 + 计算器只读 + 战斗脚本消费

docs 8 篇;10-11-READER-REVIEW.md 追加 batch 2 记录。
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AncTe committed 2026-10-18 14:30:51 +08:00
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commit 5c77676bca
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@@ -17,7 +17,16 @@
state.enemyContext.registerFinalEffect(effect);
```
`initializeEnemy` 已经注册了内置的 `MainEnemyFinalEffect`(`src/data/enemy/final.ts`)。它处理两个属性:
### 改内置,还是自己写
最终效果有两种做法,按需要选一种:
- **改内置实现**:直接在 `src/data/enemy/final.ts` 的 `MainEnemyFinalEffect.apply` 里加一个分支。内置的坚固、模仿就是这么写的,适合与现有逻辑同类的机制。
- **写自己的类**:实现 `IEnemyFinalEffect` 接口,再用 `registerFinalEffect` 注册。适合独立机制,或不想改动内置文件时。
两种做法进入的是同一条流水线,会按各自的 `priority` 与内置效果一起执行。下面示例用「写自己的类」演示。
`initializeEnemy`(`src/data/enemy/initialize.ts`)已经注册了内置的 `MainEnemyFinalEffect`(`src/data/enemy/final.ts`)。它处理两个属性:
- **坚固(code 3)**:把怪物防御提升到不低于「勇士攻击 - 1」;
- **模仿(code 8)**:把怪物攻击与防御设置为勇士的最终攻击与最终防御。
@@ -48,30 +57,41 @@ state.enemyContext.registerFinalEffect(effect);
示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」。
下面代码中用 `[模板]` 标出可以原样照抄的部分,用 `[需改]` 标出必须按你的需求修改的部分。特殊属性定义写在 `src/data/enemy/special.ts`:
```ts
// special.ts:32 - 仿攻
// [需改] 照 special.ts 里其他属性的写法,新增这样一条定义,编号与名称换成你自己的
map.set(
32,
32, // [需改] 编号:示例自选的未占用号
defineNonePropertySpecial(32, {
name: '仿攻',
desc: '怪物攻击等于勇士攻击。',
color: '#B0C0DD'
name: '仿攻', // [需改] 显示名称
desc: '怪物攻击等于勇士攻击。', // [需改] 悬停时显示的说明
color: '#B0C0DD' // [需改] 名称的显示颜色
})
);
```
然后写最终效果本身:
```ts
// [模板] 依赖导入:类型分别来自 @user/data-common 与 @user/data-system
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyFinalEffect, IEnemyHandler } from '@user/data-system';
// [需改] 类名:换成你自己的效果名
export class AttackCopyFinal implements IEnemyFinalEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [需改] priority:数值越大越先执行;内置最终效果是 0
readonly priority = 0;
// [模板] apply 的签名是固定的,引擎在最终阶段调用它并传入 handler
apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
// [需改] 触发条件:只有带本效果(示例 code 32)的怪物才处理
if (!handler.enemy.hasSpecial(32)) return;
// [需改] 真正做的事:把怪物攻击设为勇士的最终攻击
handler.enemy.setAttribute(
'atk',
handler.hero.getFinalAttribute('atk')
@@ -79,6 +99,7 @@ export class AttackCopyFinal implements IEnemyFinalEffect<
}
}
// [需改] 注册这行要挪进 initializeEnemy(见下方「注册在哪里」)
state.enemyContext.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());
```
@@ -86,6 +107,36 @@ state.enemyContext.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());
`priority` 只需要记住一句:数值越大越先执行;内置最终效果的 `priority` 是 `0`。
### 注册在哪里
`registerFinalEffect` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行):
```ts
export function initializeEnemy(
state: ICoreState
): IEnemyInitializationReturns {
// ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文的初始化...
const ctx = state.enemyContext;
// ...省略:伤害系统、地图伤害的初始化与注册...
// 注册光环转换器
ctx.registerAuraConverter(new CommonAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new GuardAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new SpecialAuraConverter());
// 注册怪物最终效果 —— 内置效果就在这里注册
ctx.registerFinalEffect(new MainEnemyFinalEffect());
// [需改] 你自己的最终效果紧接着追加即可:
// ctx.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());
// ...省略:脚本与钩子的注册...
}
```
把注册调用放在内置效果那一行之后,你的效果就会随 `initializeEnemy` 一起生效。
## 与伤害计算的分工
最终效果改的是怪物的基础属性,伤害计算器负责决定「这些属性如何变成伤害与回合数」。如果某个效果只是让怪物攻击更高,优先考虑写成光环、查询或最终效果;只有需要改变公式本身时,才去改[伤害计算](./enemy-calculator.md)。