diff --git a/.planning/phases/10-docs-restructure/10-11-READER-REVIEW.md b/.planning/phases/10-docs-restructure/10-11-READER-REVIEW.md index 1cedfff..4e657b7 100644 --- a/.planning/phases/10-docs-restructure/10-11-READER-REVIEW.md +++ b/.planning/phases/10-docs-restructure/10-11-READER-REVIEW.md @@ -299,3 +299,26 @@ - 构建门禁:`cmd /c "pnpm exec tsx docs/.vitepress/init.ts && pnpm docs:build"` → **green**,输出 `build complete`,dead link = 0。 - 备注(待用户确认):`combat/types.ts` 当前 `query: () => IEnemyContext` / `for(ctx: IEnemyContext)` 的签名仍为可写 `IEnemyContext`;U-15 已按用户口径把**文档**改为只读 `IReadonlyEnemyContext`。若需源码同步为只读,请另行派发。 +--- + +## 用户循环 · batch 2 记录(代码讲解 / 修正) + +**范围:** 用户修订循环第 1 轮 batch 2(U-12、U-13、U-16、U-17、U-18、U-19)。对战斗各篇的代码块补逐行中文注释、标注「模板 / 需改」,补注册上下文,明确「改内置 vs 自己写」,替换地图伤害示例,并修正计算器副作用问题。 + +### 逐条处置 + +| # | 处置 | 改动文件 | +| --------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | +| U-12/U-16 | 战斗各篇的转换器 / 视图 / 效果 / 计算器 / 脚本 / 钩子代码块全部补**逐行中文注释**,并用 `[模板]`(可原样照抄)与 `[需改]`(必须按需求修改)标注每行性质;覆盖 `enemy-aura`(两个示例)、`enemy-query`(抱团 / 同化 / 号角)、`enemy-final`(仿攻)、`enemy-calculator`(等差数列)、`enemy-map-damage`(八方向激光)、`enemy-combat-script`(战前 / 战后)、`enemy-status-hooks`(蓄力示例)。 | `enemy-aura.md`、`enemy-query.md`、`enemy-final.md`、`enemy-calculator.md`、`enemy-map-damage.md`、`enemy-combat-script.md`、`enemy-status-hooks.md` | +| U-13 | 在注册相关篇目各加「注册在哪里」,给出 `src/data/enemy/initialize.ts` 的 `initializeEnemy` 函数体(无关行以「...省略...」注释略去),标出注册调用(光环转换器 / 最终效果 / 地图伤害转换器 / 战斗脚本 / 查询效果)应放的位置。 | `enemy-aura.md`、`enemy-final.md`、`enemy-map-damage.md`、`enemy-combat-script.md`、`enemy-query.md` | +| U-17 | 每篇明确「改内置实现」与「写自己的类」的区别:`enemy-specials`(只改内置 `special.ts`,不建类)、`enemy-calculator`(改 `MainDamageCalculator` vs 自写 + `useCalculator` 替换)、`enemy-combat-script`(改 `MainCombatScript` vs 自写 + `addCombatScript` 追加)、`enemy-map-damage`(改内置 vs 自写 + `useConverter` 替换)、`enemy-final`(改 `MainEnemyFinalEffect` vs 自写 + `registerFinalEffect`)、`enemy-aura` / `enemy-query`(必须自写类,说明模板 vs 需改与各自效果)。 | 战斗各篇 | +| U-18 | `enemy-map-damage.md` 的「受地形遮挡的激光」示例替换为更简单的「八方向激光」:内置激光用 `FaceGroup.Dir4`,示例改用 `FaceGroup.Dir8`(八方向),其余逻辑与内置 `LaserDamageView` 一致;已核对 `FaceGroup`(`packages-user/data-common/src/common/faceManager.ts`)、`RayRange`(`packages/common/src/utils/range.ts`)与 `LaserDamageView`(`src/data/enemy/mapDamage.ts`)的方向 API。 | `enemy-map-damage.md` | +| U-19 | `enemy-calculator.md` 新增「计算器必须无副作用」warning,说明其在临界 / 显示 / 手册等场景被反复调用;`enemy-status-hooks.md` 的「下次战斗伤害乘二」示例改为正确做法:战斗钩子挂状态 → 计算器**只读** flag → 战斗脚本 `after`(每场只跑一次)消费 flag;并解释「在计算器里消费」为何失败。 | `enemy-calculator.md`、`enemy-status-hooks.md` | + +### 校验 + +- 源码核对:`src/data/enemy/initialize.ts`(`registerAuraConverter` / `registerFinalEffect` / `addCombatScript` / `useConverter` / `useReducer` / `useCalculator` 的注册位置)、`src/data/enemy/mapDamage.ts`(`LaserDamageView` 用 `FaceGroup.Dir4`;`IMapDamageView` 需实现 `getRange` / `getRangeParam` / `getDamageAt` / `getDamageWithoutCheck`)、`packages-user/data-common/src/common/faceManager.ts`(`FaceGroup.Dir8`、`mapMovement()`)、`packages/common/src/utils/range.ts`(`RayRange` 跳过零偏移方向)、`packages-user/data-system/src/combat/combat.ts`(`combatFlow` 先算伤害、再跑脚本 `before` / `after`、最后 `onBeforeCombat` / `onAfterCombat`;脚本 `after` 每场只跑一次)、`packages-user/data-system/src/combat/damage.ts`(`calculate` 在临界二分中被反复调用)。 +- 结构门禁:24 篇全部 CRLF、单 H1(`STRUCT-OK`)。 +- 格式门禁:`pnpm exec prettier --write docs/intermediate/*.md`(D-45)已跑,被改 6 篇格式化通过。 +- 构建门禁:`cmd /c "pnpm exec tsx docs/.vitepress/init.ts && pnpm docs:build"` → **green**,输出 `build complete`,dead link = 0。 + diff --git a/docs/intermediate/enemy-aura.md b/docs/intermediate/enemy-aura.md index da57354..bb439cb 100644 --- a/docs/intermediate/enemy-aura.md +++ b/docs/intermediate/enemy-aura.md @@ -72,30 +72,40 @@ 下方示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」。 +### 改内置,还是自己写 + +光环与前面几篇不同:**它必须写一个「转换器 + 视图」的类**,没有「只改内置一处」的省事办法。原因是「怎么认出这条光环、怎么影响目标」在光环里是拆成两个对象表达的,引擎没有提供更简单的注册入口。(若你的需求恰好与内置三条光环同构,也可以直接改 `src/data/enemy/aura.ts` 里的内置实现。) + +- **转换器**:只有 `shouldConvert` 与 `convert` 两个方法,负责「认领」特殊属性并构造视图。`shouldConvert` 通常照抄、只换一个 code;`convert` 里构造视图那一行要按你的视图构造函数改。 +- **视图**:真正描述效果的地方(范围、优先级、`apply` / `applySpecial`),这部分必须按你的需求写。 + +下面两个示例用 `[模板]` 标出可原样照抄的行(多为依赖导入、接口签名、`shouldConvert`),用 `[需改]` 标出必须按需求改写的行(code、范围、优先级,以及 `apply` / `applySpecial` 里做的事)。 + ## 示例:基础光环(减少周围怪物的金币与经验) 先从一个只改基础属性的例子开始:让范围内的怪物金币与经验下降。第一步是定义一条带参数的特殊属性(code 取一个未占用的值,这里用 30): ```ts +// [需改] 在 src/data/enemy/special.ts 里新增这条属性定义(编号换成你没用过的) /** 30 - 削弱光环 */ export interface ISpecial30Value { - range: number; - square: boolean; - moneyBuff: number; - expBuff: number; + range: number; // [需改] 光环范围值 + square: boolean; // [需改] true 矩形 / false 十字 + moneyBuff: number; // [需改] 金币变化百分比(负数表示下降) + expBuff: number; // [需改] 经验变化百分比 } // 30 - 削弱光环 map.set( - 30, + 30, // [需改] 编号:示例自选的未占用号 defineCommonSerializableSpecial( 30, - { range: 1, square: false, moneyBuff: -20, expBuff: -20 }, + { range: 1, square: false, moneyBuff: -20, expBuff: -20 }, // [需改] 默认参数 { - name: '削弱光环', + name: '削弱光环', // [需改] 显示名称 desc: special => - `周围怪物金币与经验下降${Math.abs(special.value.moneyBuff)}%。`, - color: '#9AC' + `周围怪物金币与经验下降${Math.abs(special.value.moneyBuff)}%。`, // [需改] 悬停说明 + color: '#9AC' // [需改] 名称颜色 } ) ); @@ -104,6 +114,7 @@ map.set( 然后写转换器与视图: ```ts +// [模板] 依赖导入:@motajs/common 提供范围对象,其余来自用户包 import { IManhattanRangeParam, IRange, @@ -123,43 +134,55 @@ import { IReadonlyEnemy, ISpecial } from '@user/data-base'; import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { ISpecial30Value } from './special'; +// [模板] 两个范围对象各建一次复用 const MANHATTAN_RANGE = new ManhattanRange(); const RECT_RANGE = new RectRange(); +// [需改] 类名:换成你的转换器名 export class WeakAuraConverter implements IAuraConverter< IEnemyAttr, IHeroAttr > { + // [模板] shouldConvert:认领本转换器负责的 code,通常只需换掉这个判断 shouldConvert(special: ISpecial): boolean { - return special.code === 30; + return special.code === 30; // [需改] code } + // [模板] convert 签名固定:把认领到的特殊属性翻译成视图 convert( special: ISpecial, handler: IReadonlyEnemyHandler ): WeakAura { + // [需改] 构造视图,并决定把哪些信息传给它(这里传了来源怪物、属性、位置) return new WeakAura(handler.enemy, special, handler.locator); } } +// [需改] 类名:换成你的视图名 export class WeakAura implements IEnemyAuraView< IEnemyAttr, IRectRangeParam | IManhattanRangeParam, ISpecial30Value > { + // [需改] priority:越大越先执行;高优先级的结果能被低优先级看到 readonly priority = 8; + // [需改] 本光环改基础属性(走 apply)还是改特殊属性(走 applySpecial) readonly couldApplyBase = true; readonly couldApplySpecial = false; + // [模板] 范围对象在构造函数里挑选,getRangeParam 负责给参数 readonly range: IRange; + // [模板] 构造函数把来源怪物、特殊属性、位置存下来 constructor( readonly enemy: IReadonlyEnemy, readonly special: ISpecial, readonly locator: ITileLocator ) { + // [模板] 按参数里的 square 选矩形或曼哈顿范围 this.range = special.value.square ? RECT_RANGE : MANHATTAN_RANGE; } + // [模板] 生成范围参数:矩形用左上角与宽高,曼哈顿用中心点与半径 getRangeParam(): IRectRangeParam | IManhattanRangeParam { const { range, square } = this.special.value; if (square) { @@ -177,13 +200,17 @@ export class WeakAura implements IEnemyAuraView< }; } + // [需改] apply:真正修改目标基础属性;baseEnemy 是未修改的原始怪物 apply( handler: IEnemyHandler, baseEnemy: IReadonlyEnemy ): void { + // [需改] 从参数里取出要用的字段 const { moneyBuff, expBuff } = this.special.value; + // [模板] handler.enemy 是被光环命中的目标怪物 const enemy = handler.enemy; if (moneyBuff !== 0) { + // [需改] 以 baseEnemy 的原始值算百分比,避免多个光环互相叠乘 const money = (baseEnemy.getAttribute('money') * moneyBuff) / 100; enemy.addAttribute('money', Math.floor(money)); } @@ -193,6 +220,7 @@ export class WeakAura implements IEnemyAuraView< } } + // [模板] 本光环不改特殊属性,返回 null applySpecial(): IEnemySpecialModifier | null { return null; } @@ -212,18 +240,20 @@ state.enemyContext.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter()); 如果光环要给目标「加一条特殊属性」,而不是直接改基础属性,就把逻辑放进 `applySpecial`。下面的例子给范围内没有普通光环的怪物加上 code 23 的普通光环: ```ts +// [需改] 这条无参属性定义同样加进 src/data/enemy/special.ts // special.ts:31 - 传染光环 map.set( - 31, + 31, // [需改] 编号 defineNonePropertySpecial(31, { - name: '传染光环', - desc: '同楼层没有光环的怪物获得普通光环。', - color: '#9F9' + name: '传染光环', // [需改] 显示名称 + desc: '同楼层没有光环的怪物获得普通光环。', // [需改] 悬停说明 + color: '#9F9' // [需改] 名称颜色 }) ); ``` ```ts +// [模板] 依赖导入 import { FullRange, ITileLocator } from '@motajs/common'; import { IAuraConverter, @@ -234,13 +264,19 @@ import { import { IReadonlyEnemy, ISpecial } from '@user/data-base'; import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; +// [需改] 类名:换成你的修饰器名;它负责「给目标增删改特殊属性」 export class ChainAuraModifier implements IEnemySpecialModifier { + // [模板] 构造函数存下来源属性 constructor(readonly special: ISpecial) {} + // [需改] add:返回要添加给目标的特殊属性数组 add(handler: IReadonlyEnemyHandler): ISpecial[] { + // [需改] 已经有普通光环(code 23)就不再添加 if (handler.enemy.hasSpecial(23)) return []; + // [模板] 从怪物管理器取一条新的属性实例 const sp = handler.state.enemyManager.getSpecial(23)?.(); if (!sp) return []; + // [需改] 设置这条属性的参数(这里是普通光环的字段) sp.setValue({ range: 1, square: false, @@ -248,52 +284,67 @@ export class ChainAuraModifier implements IEnemySpecialModifier { atkBuff: 0, defBuff: 0 }); + // [模板] 返回要添加的属性 return [sp]; } + // [模板] 本修饰器不删除属性,返回空数组 delete(): ISpecial[] { return []; } + // [模板] 本修饰器不修改已有属性,返回 false modify(): boolean { return false; } } +// [需改] 类名:换成你的转换器名 export class ChainAuraConverter implements IAuraConverter< IEnemyAttr, IHeroAttr > { + // [模板] shouldConvert:认领 code,通常只换这个判断 shouldConvert(special: ISpecial): boolean { - return special.code === 31; + return special.code === 31; // [需改] code } + // [模板] convert 签名固定 convert( special: ISpecial, handler: IReadonlyEnemyHandler ): ChainAura { + // [需改] 构造视图 return new ChainAura(handler.enemy, special, handler.locator); } } +// [需改] 类名:换成你的视图名 export class ChainAura implements IEnemyAuraView { + // [需改] priority = 25 高于内置特殊光环的 20,故先执行 readonly priority = 25; + // [需改] 本光环只改特殊属性:couldApplyBase 为 false,couldApplySpecial 为 true readonly couldApplyBase = false; readonly couldApplySpecial = true; + // [需改] 范围:这里用 FullRange 作用于全场 readonly range = new FullRange(); + // [模板] 构造函数保存来源信息 constructor( readonly enemy: IReadonlyEnemy, readonly special: ISpecial, readonly locator: ITileLocator ) {} + // [模板] 范围参数:FullRange 不需要参数 getRangeParam(): void { return undefined; } + // [模板] 本光环不改基础属性,apply 留空 apply(): void {} + // [需改] applySpecial:返回修饰器,由上下文按优先级应用到目标 applySpecial(): IEnemySpecialModifier | null { return new ChainAuraModifier(this.special); } @@ -310,3 +361,28 @@ export class ChainAura implements IEnemyAuraView { - 没有来源怪物、始终生效的光环:实现 `IAuraView` 并 `state.enemyContext.addAura(view)`。 `initializeEnemy` 已经注册了 `CommonAuraConverter`、`GuardAuraConverter` 与 `SpecialAuraConverter`。新增转换器时照同样方式追加即可。 + +### 注册在哪里 + +`registerAuraConverter` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行): + +```ts +export function initializeEnemy( + state: ICoreState +): IEnemyInitializationReturns { + // ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化... + + const ctx = state.enemyContext; + + // 注册光环转换器 —— 内置光环转换器在这里注册 + ctx.registerAuraConverter(new CommonAuraConverter()); + ctx.registerAuraConverter(new GuardAuraConverter()); + ctx.registerAuraConverter(new SpecialAuraConverter()); + // [需改] 你自己的光环转换器紧接着追加即可: + // ctx.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter()); + + // ...省略:最终效果、脚本与钩子的注册... +} +``` + +把 `registerAuraConverter(new WeakAuraConverter())` 放在这几行之后,你的光环就会随 `initializeEnemy` 一起生效。 diff --git a/docs/intermediate/enemy-calculator.md b/docs/intermediate/enemy-calculator.md index 2444eb7..b49d0ce 100644 --- a/docs/intermediate/enemy-calculator.md +++ b/docs/intermediate/enemy-calculator.md @@ -27,6 +27,17 @@ state.enemyContext.getDamageSystem()?.useCalculator(new MainDamageCalculator()); `initializeEnemy` 在创建 `DamageSystem` 后就调用了 `useCalculator(new MainDamageCalculator())`,因此默认使用内置公式。 +:::warning 计算器必须无副作用 +计算器在一次战斗里会被**反复调用**:算临界值要二分十几次,渲染伤害数值、图鉴与提示等也可能在真正开打前各调用一次。因此它**必须只读输入、算出结果,不能改动任何外部状态**——不能写 flag、不能删 flag,也不能改怪物或勇士对象。只要存在副作用,同一只怪物在不同时刻就会算出不同结果,临界与显示都会错乱。需要「一次性」生效的状态,请放到别处去改(战斗脚本、钩子等),计算器只负责读取。 +::: + +### 改内置,还是自己写 + +- **改内置公式**:直接在 `src/data/enemy/calculator.ts` 的 `MainDamageCalculator.calculate` 里改公式或加分支。多数「调参类」属性(先攻、连击、破甲等)都实现在这里。 +- **写自己的计算器**:实现 `IDamageCalculator` 接口,再用 `useCalculator` 替换。适合整条公式都要换、或不想改动内置文件时。 + +两者只能二选一:`useCalculator` 是**替换**当前计算器,选了自己的就会把内置的整个换掉,内置的那些分支需要你在自己的 `calculate` 里重新保留。 + ## 内置公式逐段导读 与其一次背下整条公式,不如按顺序看每一段在算什么。`MainDamageCalculator.calculate`(`src/data/enemy/calculator.ts`)按以下顺序计算: @@ -59,9 +70,10 @@ state.enemyContext.getDamageSystem()?.useCalculator(new MainDamageCalculator()); 「等差数列属性」指怪物攻击每回合按固定值递增。属性本身在一次计算中是常量,所以不能靠给 `atk` 加值实现;要在 `calculate` 里把「每回合伤害」按等差数列求和: -示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」。 +示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」。下面用 `[模板]` 标出可原样照抄的行,用 `[需改]` 标出必须按需求修改的行。 ```ts +// [模板] 依赖导入:类型分别来自 @user/data-common 与 @user/data-system import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { CriticalableHeroStatus, @@ -70,32 +82,42 @@ import { IReadonlyEnemyHandler } from '@user/data-system'; +// [需改] 类名:换成你自己的计算器名 export class ArithmeticCalculator implements IDamageCalculator< IEnemyAttr, IHeroAttr > { + // [模板] calculate 签名固定:读 handler 里的 enemy 与 hero,返回 { damage, turn } calculate( handler: IReadonlyEnemyHandler ): IEnemyDamageInfoBase { + // [模板] 取出只读的怪物与勇士对象(只读,供读取,不可改写) const { enemy, hero } = handler; + // [模板] 勇士每回合对怪物造成的伤害 = 勇士攻击 - 怪物防御 const heroPerDamage = hero.getFinalAttribute('atk') - enemy.getAttribute('def'); + // [模板] 打不动(≤ 0)时返回 Infinity,表示无法击败 if (heroPerDamage <= 0) { return { damage: Infinity, turn: 0 }; } + // [模板] 回合数 = 怪物血量 / 每回合伤害,向上取整 const turn = Math.ceil(enemy.getAttribute('hp') / heroPerDamage); + // [需改] 怪物每回合的基础伤害:这里按「怪物攻击 - 勇士防御」并最低取 0 const base = Math.max( 0, enemy.getAttribute('atk') - hero.getFinalAttribute('def') ); + // [需改] 公差:每回合递增的伤害(本示例固定为 5) const step = 5; - // 首项 base,公差 step,共 turn 项 + // [需改] 等差数列求和:首项 base,公差 step,共 turn 项 const damage = turn * base + (step * turn * (turn - 1)) / 2; + // [模板] 返回结果,damage 向下取整 return { damage: Math.floor(damage), turn }; } + // [模板] getCriticalLimit 的签名同样是固定的:这里直接返回勇士当前最终值 getCriticalLimit( handler: IReadonlyEnemyHandler, attribute: CriticalableHeroStatus diff --git a/docs/intermediate/enemy-combat-script.md b/docs/intermediate/enemy-combat-script.md index 9a7afe7..463ff07 100644 --- a/docs/intermediate/enemy-combat-script.md +++ b/docs/intermediate/enemy-combat-script.md @@ -36,6 +36,13 @@ state.combat.addCombatScript(new MainCombatScript()); - **战前**:非强制战斗时,如果勇士当前生命小于本次伤害,返回 `false`,阻止战斗; - **战后**:把怪物与支援者的经验、金币加到勇士身上;`curse` flag 为 `true` 时不加;最后发出一次全局提示。 +### 改内置,还是自己写 + +- **改内置脚本**:直接改 `src/data/enemy/script.ts` 的 `MainCombatScript`(内置的战前拦截与战后结算就写在里面)。 +- **写自己的脚本**:实现 `ICombatScript` 接口,再用 `addCombatScript` 追加。适合额外规则,或不想改动内置文件时。 + +`addCombatScript` 是**追加**而不是替换:内置脚本仍会执行,新脚本按 `priority` 与它一起排序;但同优先级的脚本不能重复注册。 + ## 脚本 vs 钩子 战斗前后能做事的除了脚本,还有钩子。两者的区别主要在「能不能改变战斗的走向」和「多个监听者如何共存」: @@ -52,9 +59,10 @@ state.combat.addCombatScript(new MainCombatScript()); ## 战前示例:拥有某特殊属性时无法战斗 -下面的脚本检查怪物是否拥有 code 18 的特殊属性(无敌,编号见[特殊属性](./enemy-specials.md)的「内置属性编号表」),有则直接放弃战斗(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」): +下面的脚本检查怪物是否拥有 code 18 的特殊属性(无敌,编号见[特殊属性](./enemy-specials.md)的「内置属性编号表」),有则直接放弃战斗(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」)。代码中用 `[模板]` 标出可原样照抄的行,用 `[需改]` 标出必须按需求修改的行。 ```ts +// [模板] 依赖导入:类型分别来自 @user/data-common 与 @user/data-system import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { ICombatFlowHandler, @@ -62,23 +70,32 @@ import { IEnemyDamageInfo } from '@user/data-system'; +// [需改] 类名:换成你的脚本名 export class SealCombatScript implements ICombatScript { + // [需改] priority:越大越先执行;内置脚本是 0 readonly priority = 100; + // [模板] before 签名固定:战前执行,返回 false 即放弃战斗 async before( info: IEnemyDamageInfo, handler: ICombatFlowHandler ): Promise { + // [需改] 判断条件:怪物带「无敌」(code 18)就拦下 if (handler.enemy.hasSpecial(18)) { + // [需改] 向玩家提示(可换成别的处理) handler.state.emitTip('这个怪物无法被击败。'); + // [模板] 返回 false:放弃本次战斗 return false; } + // [模板] 返回 true:允许继续 return true; } + // [模板] after 也必须实现;本脚本战后不做任何事,留空即可 async after(): Promise {} } +// [需改] 注册这行要挪进 initializeEnemy(见文末「注册在哪里」) state.combat.addCombatScript(new SealCombatScript()); ``` @@ -91,6 +108,7 @@ state.combat.addCombatScript(new SealCombatScript()); 下面的脚本在每场战斗后给勇士回复 20 点生命: ```ts +// [模板] 依赖导入 import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { ICombatFlowHandler, @@ -98,27 +116,58 @@ import { IEnemyDamageInfo } from '@user/data-system'; +// [需改] 类名:换成你的脚本名 export class HealAfterCombatScript implements ICombatScript< IEnemyAttr, IHeroAttr > { + // [需改] priority:设成负值,排在内置脚本之后执行 readonly priority = -10; + // [模板] before 也要实现;本脚本不拦截战斗,直接返回 true async before(): Promise { return true; } + // [模板] after 签名固定:战后执行 async after( info: IEnemyDamageInfo, handler: ICombatFlowHandler ): Promise { + // [需改] 真正做的事:给勇士回 20 点血 handler.hero.add('hp', 20); } } +// [需改] 注册 state.combat.addCombatScript(new HealAfterCombatScript()); ``` `priority = -10` 让它在内置脚本之后执行,避免在奖励结算之前改动勇士状态。`handler.hero` 是可修改对象,直接 `add` 即可。 `priority` 只需要记住一句:数值越大越先执行;战前与战后各自按这个顺序遍历脚本列表。 + +## 注册在哪里 + +`addCombatScript` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行): + +```ts +export function initializeEnemy( + state: ICoreState +): IEnemyInitializationReturns { + // ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化... + + const ctx = state.enemyContext; + + // ...省略:光环转换器与最终效果的注册... + + // 添加默认战前战后脚本 —— 内置脚本在这里注册 + state.combat.addCombatScript(new MainCombatScript()); + // [需改] 你自己的脚本紧接着追加即可: + // state.combat.addCombatScript(new SealCombatScript()); + + // ...省略:钩子的注册... +} +``` + +把 `addCombatScript(...)` 放在内置脚本那一行之后,你的脚本就会随 `initializeEnemy` 一起生效。 diff --git a/docs/intermediate/enemy-final.md b/docs/intermediate/enemy-final.md index 39ee7d2..a18fb82 100644 --- a/docs/intermediate/enemy-final.md +++ b/docs/intermediate/enemy-final.md @@ -17,7 +17,16 @@ state.enemyContext.registerFinalEffect(effect); ``` -`initializeEnemy` 已经注册了内置的 `MainEnemyFinalEffect`(`src/data/enemy/final.ts`)。它处理两个属性: +### 改内置,还是自己写 + +最终效果有两种做法,按需要选一种: + +- **改内置实现**:直接在 `src/data/enemy/final.ts` 的 `MainEnemyFinalEffect.apply` 里加一个分支。内置的坚固、模仿就是这么写的,适合与现有逻辑同类的机制。 +- **写自己的类**:实现 `IEnemyFinalEffect` 接口,再用 `registerFinalEffect` 注册。适合独立机制,或不想改动内置文件时。 + +两种做法进入的是同一条流水线,会按各自的 `priority` 与内置效果一起执行。下面示例用「写自己的类」演示。 + +`initializeEnemy`(`src/data/enemy/initialize.ts`)已经注册了内置的 `MainEnemyFinalEffect`(`src/data/enemy/final.ts`)。它处理两个属性: - **坚固(code 3)**:把怪物防御提升到不低于「勇士攻击 - 1」; - **模仿(code 8)**:把怪物攻击与防御设置为勇士的最终攻击与最终防御。 @@ -48,30 +57,41 @@ state.enemyContext.registerFinalEffect(effect); 示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」。 +下面代码中用 `[模板]` 标出可以原样照抄的部分,用 `[需改]` 标出必须按你的需求修改的部分。特殊属性定义写在 `src/data/enemy/special.ts`: + ```ts // special.ts:32 - 仿攻 +// [需改] 照 special.ts 里其他属性的写法,新增这样一条定义,编号与名称换成你自己的 map.set( - 32, + 32, // [需改] 编号:示例自选的未占用号 defineNonePropertySpecial(32, { - name: '仿攻', - desc: '怪物攻击等于勇士攻击。', - color: '#B0C0DD' + name: '仿攻', // [需改] 显示名称 + desc: '怪物攻击等于勇士攻击。', // [需改] 悬停时显示的说明 + color: '#B0C0DD' // [需改] 名称的显示颜色 }) ); ``` +然后写最终效果本身: + ```ts +// [模板] 依赖导入:类型分别来自 @user/data-common 与 @user/data-system import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemyFinalEffect, IEnemyHandler } from '@user/data-system'; +// [需改] 类名:换成你自己的效果名 export class AttackCopyFinal implements IEnemyFinalEffect< IEnemyAttr, IHeroAttr > { + // [需改] priority:数值越大越先执行;内置最终效果是 0 readonly priority = 0; + // [模板] apply 的签名是固定的,引擎在最终阶段调用它并传入 handler apply(handler: IEnemyHandler): void { + // [需改] 触发条件:只有带本效果(示例 code 32)的怪物才处理 if (!handler.enemy.hasSpecial(32)) return; + // [需改] 真正做的事:把怪物攻击设为勇士的最终攻击 handler.enemy.setAttribute( 'atk', handler.hero.getFinalAttribute('atk') @@ -79,6 +99,7 @@ export class AttackCopyFinal implements IEnemyFinalEffect< } } +// [需改] 注册这行要挪进 initializeEnemy(见下方「注册在哪里」) state.enemyContext.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal()); ``` @@ -86,6 +107,36 @@ state.enemyContext.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal()); `priority` 只需要记住一句:数值越大越先执行;内置最终效果的 `priority` 是 `0`。 +### 注册在哪里 + +`registerFinalEffect` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行): + +```ts +export function initializeEnemy( + state: ICoreState +): IEnemyInitializationReturns { + // ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文的初始化... + + const ctx = state.enemyContext; + + // ...省略:伤害系统、地图伤害的初始化与注册... + + // 注册光环转换器 + ctx.registerAuraConverter(new CommonAuraConverter()); + ctx.registerAuraConverter(new GuardAuraConverter()); + ctx.registerAuraConverter(new SpecialAuraConverter()); + + // 注册怪物最终效果 —— 内置效果就在这里注册 + ctx.registerFinalEffect(new MainEnemyFinalEffect()); + // [需改] 你自己的最终效果紧接着追加即可: + // ctx.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal()); + + // ...省略:脚本与钩子的注册... +} +``` + +把注册调用放在内置效果那一行之后,你的效果就会随 `initializeEnemy` 一起生效。 + ## 与伤害计算的分工 最终效果改的是怪物的基础属性,伤害计算器负责决定「这些属性如何变成伤害与回合数」。如果某个效果只是让怪物攻击更高,优先考虑写成光环、查询或最终效果;只有需要改变公式本身时,才去改[伤害计算](./enemy-calculator.md)。 diff --git a/docs/intermediate/enemy-map-damage.md b/docs/intermediate/enemy-map-damage.md index 069a465..5a1abde 100644 --- a/docs/intermediate/enemy-map-damage.md +++ b/docs/intermediate/enemy-map-damage.md @@ -49,37 +49,49 @@ mapDamage?.useConverter(new MainMapDamageConverter()); - 「捕捉」的视图类名沿用 `AmbushDamageView`(伏击),它读取的是 code 25「捕捉」。它返回 `MapDamageType.Unknown`,因为 `MapDamageType` 没有「捕捉」这一项;伤害恒为 0,作用是产生 `extra.catch`,由移动钩子触发强制战斗。捕捉本身不造成伤害是设计如此,不是未补齐的功能。 - `BetweenDamageView` 读取全局 flag `betweenAttackMax`,决定夹击伤害是否取「半血、当前怪物伤害、对侧怪物伤害」三者的较小值;对侧怪物通过 `hasSpecial(14)` 识别,与夹击自身使用的是同一个编号。 -## 示例:受地形遮挡的激光 +## 示例:八方向激光 -内置激光使用 `RayRange` 沿四个方向发射,不判断中间是否被地形挡住。下面的示例新增一个「遮挡激光」特殊属性(code 43),沿射线检查路径,遇到非空图块就停止: +内置激光(code 22)用 `FaceGroup.Dir4`(上下左右四个方向)沿射线发射。下面的示例新增一个「八方向激光」特殊属性(code 43),改用 `FaceGroup.Dir8`(再加上四个斜向,共八个方向)发射,其余逻辑与内置激光一致。 示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」;`map.set(...)` 的 `map` 是 `special.ts` 中 `createSpecials(state)` 建的属性表,见[特殊属性](./enemy-specials.md)。 -示例里出现的几个名字先简单说明:`FaceGroup.Dir4` 是「四方向」朝向组,`faceManager` 按朝向组管理朝向;`dir.mapMovement()` 把朝向处理器映射成各方向对应的移动量,示例据此取出四个方向;`IFaceHandler` / `IFaceDescriptor` 分别是「朝向处理器」与「单个朝向」的类型;`MapDamageType.Layer` 是伤害类型枚举里的「激光伤害」(定义在 `src/data/enemy/types.ts`)。 +示例里出现的几个名字先简单说明:`FaceGroup.Dir8` 是「八方向」朝向组,`faceManager` 按朝向组管理朝向;`dir.mapMovement()` 把朝向处理器映射成各方向对应的移动量,示例据此取出八个方向(其中「原地不动」的未知方向偏移为零,`RayRange` 会自动跳过它);`IFaceHandler` / `IFaceDescriptor` 分别是「朝向处理器」与「单个朝向」的类型;`MapDamageType.Layer` 是伤害类型枚举里的「激光伤害」(定义在 `src/data/enemy/types.ts`)。 + +### 改内置,还是自己写 + +- **改内置**:直接改 `src/data/enemy/mapDamage.ts` 里的 `LaserDamageView` / `MainMapDamageConverter`,或往转换器里加分支。内置五类地图伤害都实现在那里。 +- **写自己的**:实现 `IMapDamageView`(描述一个来源的影响范围与某点的伤害)与 `IMapDamageConverter`(把特殊属性翻译成视图),再用 `useConverter` 注册。下面的示例就是这种写法。 + +`useConverter` 是**替换**当前转换器:选了自己的就把内置的整个换掉,若要同时保留内置五类,需要在自己的转换器里把它们的视图也收集进去,或直接改内置转换器。 + +下面代码用 `[模板]` 标出可原样照抄的行,用 `[需改]` 标出必须按需求修改的行。先在 `src/data/enemy/special.ts` 登记这条属性: ```ts -/** 43 - 遮挡激光 */ +/** 43 - 八方向激光 */ export interface ISpecial43Value { - damage: number; + damage: number; // [需改] 参数:激光造成的伤害 } -// 43 - 遮挡激光 +// 43 - 八方向激光 map.set( - 43, + 43, // [需改] 编号:示例自选的未占用号 defineCommonSerializableSpecial( 43, - { damage: 50 }, + { damage: 50 }, // [需改] 默认参数:默认 50 点伤害 { - name: '遮挡激光', + name: '八方向激光', // [需改] 显示名称 desc: special => - `同行或同列时造成${special.value.damage}点伤害,被地形遮挡则无效。`, - color: '#D0A0DD' + `同行、同列或同斜线时造成${special.value.damage}点伤害。`, // [需改] 悬停说明 + color: '#D0A0DD' // [需改] 名称颜色 } ) ); ``` +再写伤害视图与转换器: + ```ts +// [模板] 依赖导入:类型分别来自 @motajs/common、@user/data-system、@user/data-base 与 @user/data-common import { IFaceDescriptor, IFaceHandler, @@ -100,24 +112,31 @@ import { IEnemyAttr, IHeroAttr, FaceGroup } from '@user/data-common'; import { MapDamageType } from './types'; import { ISpecial43Value } from './special'; +// [模板] 范围对象可以复用,在模块顶层建一次即可 const RAY_RANGE = new RayRange(); -export class BlockedLaserDamageView implements IMapDamageView { +// [需改] 类名:换成你的视图名 +export class EightDirLaserDamageView implements IMapDamageView { + // [模板] 存下八个方向的偏移量,供 getRangeParam 使用 private readonly dirs: IFaceDescriptor[]; + // [模板] 构造函数签名固定:引擎会把上下文、位置、特殊属性与朝向处理器传进来 constructor( private readonly context: IEnemyContext, private readonly locator: ITileLocator, private readonly special: ISpecial, dir: IFaceHandler ) { + // [模板] mapMovement() 给出「方向 → 偏移」,这里只取偏移(每项的 [1]) this.dirs = [...dir.mapMovement()].map(v => v[1]); } + // [模板] 返回射线范围对象 getRange(): IRange { return RAY_RANGE; } + // [模板] 范围参数:中心点是怪物位置,方向列表是八个方向 getRangeParam(): IRayRangeParam { return { cx: this.locator.x, @@ -126,6 +145,7 @@ export class BlockedLaserDamageView implements IMapDamageView { }; } + // [模板] 先判断目标点是否落在范围内(RayRange 会跳过零偏移的未知方向) getDamageAt(locator: ITileLocator): Readonly | null { const range = this.getRange(); range.bindHost(this.context); @@ -135,65 +155,75 @@ export class BlockedLaserDamageView implements IMapDamageView { return this.getDamageWithoutCheck(locator); } + // [需改] 真正决定某点的伤害:这里固定返回本属性登记的伤害与激光类型 getDamageWithoutCheck( locator: ITileLocator ): Readonly | null { - if (this.isBlocked(locator)) return null; return { damage: this.special.value.damage, type: MapDamageType.Layer, extra: { - catch: new Set(), - repulse: new Set() + catch: new Set(), // [模板] 无捕捉来源 + repulse: new Set() // [模板] 无阻击来源 } }; } - - /** - * 判断从怪物到目标点的路径上是否有非空图块 - */ - private isBlocked(target: ITileLocator): boolean { - const floor = this.context.floor; - if (!floor) return false; - const map = this.context.state.maps.getMap(floor); - const eventLayer = map?.eventLayer; - if (!eventLayer) return false; - - const dx = Math.sign(target.x - this.locator.x); - const dy = Math.sign(target.y - this.locator.y); - let x = this.locator.x + dx; - let y = this.locator.y + dy; - while (x !== target.x || y !== target.y) { - if (eventLayer.getBlock(x, y) !== 0) return true; - x += dx; - y += dy; - } - return false; - } } -export class BlockedLaserConverter implements IMapDamageConverter< +// [需改] 类名:换成你的转换器名 +export class EightDirLaserConverter implements IMapDamageConverter< IEnemyAttr, IHeroAttr > { + // [模板] convert 签名固定:把怪物身上的特殊属性翻译成一组视图 convert( handler: IReadonlyEnemyHandler, context: IEnemyContext ): IMapDamageView[] { + // [需改] 读取触发本转换器的特殊属性(示例 code 43) const special = handler.enemy.getSpecial(43); + // [模板] 没有这个属性就不产生视图 if (!special) return []; - const face = handler.state.faceManager.get(FaceGroup.Dir4)!; + // [需改] 取八方向朝向处理器(内置激光这里用的是 FaceGroup.Dir4) + const face = handler.state.faceManager.get(FaceGroup.Dir8)!; + // [模板] 返回视图数组 return [ - new BlockedLaserDamageView(context, handler.locator, special, face) + new EightDirLaserDamageView(context, handler.locator, special, face) ]; } } +// [需改] 注册这行要挪进 initializeEnemy(见下方「注册在哪里」) const mapDamage = state.enemyContext.getMapDamage(); -mapDamage?.useConverter(new BlockedLaserConverter()); +mapDamage?.useConverter(new EightDirLaserConverter()); ``` -示例用 `eventLayer.getBlock(x, y)` 判断遮挡;如果你的项目把地形放在别的图层,替换成对应图层的 `getBlock` 即可。`useConverter` 会替换掉内置转换器,若要保留内置五类,需要在转换器里同时收集内置视图,或修改 `MainMapDamageConverter`。 +### 注册在哪里 + +`useConverter` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行): + +```ts +export function initializeEnemy( + state: ICoreState +): IEnemyInitializationReturns { + // ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文的初始化... + + const ctx = state.enemyContext; + const damageSystem = new DamageSystem(ctx); + const mapDamage = new MapDamage(ctx); + // ...省略:damageSystem.useCalculator(...)... + mapDamage.useReducer(new MainMapDamageReducer()); + mapDamage.useConverter(new MainMapDamageConverter()); + // [需改] 你自己的转换器在这里替换/追加: + // mapDamage.useConverter(new EightDirLaserConverter()); + ctx.attachDamageSystem(damageSystem); + ctx.attachMapDamage(mapDamage); + + // ...省略:绑定勇士、光环、最终效果、脚本、钩子... +} +``` + +示例只用 `FaceGroup.Dir8` 替换内置的 `FaceGroup.Dir4`,其余与内置激光相同,就得到了八方向激光。 ## 合并器 diff --git a/docs/intermediate/enemy-query.md b/docs/intermediate/enemy-query.md index d5e44bd..38e6c5a 100644 --- a/docs/intermediate/enemy-query.md +++ b/docs/intermediate/enemy-query.md @@ -63,44 +63,65 @@ state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect); 这里的**怪物视图**是 `IEnemyView`:用 `view.getComputedEnemy()` 取到该怪物的计算后对象,就能读它的特殊属性。上下文还有其他成员(如按坐标取怪物、取绑定的勇士与地图伤害管理器),需要时再查 API 参考。 +## 改内置,还是自己写 + +查询是**引擎未内置、必须自己写并注册的新增内容**(见上方 warning),没有「只改内置一处」的捷径:`initialize.ts` 里目前没有注册任何查询效果。 + +- **常规查询**:写一个 `IEnemyCommonQueryEffect` 对象,用 `registerCommonQueryEffect(code, effect)` 注册; +- **特殊查询**:写一个 `IEnemySpecialQueryEffect` 对象,用 `registerSpecialQueryEffect(effect)` 注册。 + +下面代码用 `[模板]` 标出可原样照抄的行(接口签名、遍历骨架),用 `[需改]` 标出必须按需求改写的行(code、优先级、统计与修改逻辑)。 + ## 示例:抱团 「抱团」的规则是:范围内每有一个带同种特殊属性的怪物,自身攻击力就增加固定值。它只需要读周围、改自己的攻击,所以用常规查询实现(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」): ```ts +// [模板] 依赖导入 import { ManhattanRange } from '@motajs/common'; import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system'; +// [需改] 变量名:这是一个常规查询效果对象 const effect: IEnemyCommonQueryEffect = { + // [需改] priority:与光环共用一套优先级,越大越先执行 priority: 10, + // [模板] apply 签名固定:handler 是当前怪物,special 是触发查询的属性,query() 取上下文 apply(handler, special, query) { + // [需改] 读出本属性登记的参数(示例:半径与每只同类提供的攻击加成) const { radius, atk } = special.value as { radius: number; atk: number; }; + // [模板] 必须用 query() 取上下文(直接读 handler.context 不会被登记为「查询过」,见上文) const ctx = query(); + // [模板] 范围对象建一次即可 const range = new ManhattanRange(); let count = 0; + // [模板] 扫出范围内的怪物,逐项拿到 [位置, 视图] for (const [locator, view] of ctx.scanRange(range, { cx: handler.locator.x, cy: handler.locator.y, radius })) { + // [需改] 跳过自己:只统计周围的其他怪物 if ( locator.x === handler.locator.x && locator.y === handler.locator.y ) { continue; } + // [需改] 统计拥有同种特殊属性的怪物 if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) { count++; } } + // [需改] 修改自身:每有一个同类,攻击加 atk 点 handler.enemy.addAttribute('atk', count * atk); } }; +// [需改] 注册:code 是绑定本效果的属性编号(示例自选 40) state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, effect); ``` @@ -111,17 +132,23 @@ state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, effect); 「同化」的规则是:把场上其他怪物的特殊属性搬到自己身上——自己还没有的属性直接照抄(先按位置索引从小到大排序,靠前位置的属性先被抄过来);自己已经有的数值型属性则与场上其他怪物的同一属性加算叠加。它要增删、改写自己拥有的特殊属性,所以用特殊查询(示例用 `ctx.iterateEnemy()` 遍历全场;若要限定范围,把遍历换成 `ctx.scanRange`): ```ts +// [模板] 依赖导入 import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemySpecialQueryEffect } from '@user/data-system'; import { ISpecial } from '@user/data-base'; +// [需改] 变量名:特殊查询效果对象 const effect: IEnemySpecialQueryEffect = { - priority: 15, + priority: 15, // [需改] 优先级 + // [模板] for(ctx) 签名固定:返回一个修饰器;ctx 是只读查询上下文 for(ctx) { return { + // [需改] shouldQuery:本效果是否作用于这只怪物(示例:带 code 41 的怪物) shouldQuery: handler => handler.enemy.hasSpecial(41), + // [需改] add:返回要添加给怪物的特殊属性 add(handler) { const result: ISpecial[] = []; + // [模板] 取全场其他怪物,并按位置索引从小到大排序 const others = [...ctx.iterateEnemy()] .filter( ([, view]) => view.getComputedEnemy() !== handler.enemy @@ -131,6 +158,7 @@ const effect: IEnemySpecialQueryEffect = { ctx.indexer.index(a.x, a.y) - ctx.indexer.index(b.x, b.y) ); + // [需改] 把别人有、自己没有的属性照抄过来(跳过同化属性自身) for (const [, view] of others) { for (const special of view .getComputedEnemy() @@ -142,13 +170,17 @@ const effect: IEnemySpecialQueryEffect = { } return result; }, + // [模板] 本效果不删除属性,返回空数组 delete() { return []; }, + // [需改] modify:自己已有、需要叠加数值的属性在这里处理 modify(handler, special) { + // [模板] 只处理数值型属性 if (typeof special.value !== 'number') return false; let sum = special.value; let found = false; + // [模板] 遍历全场,把同 code 的数值加算进来 for (const [, view] of ctx.iterateEnemy()) { const other = view .getComputedEnemy() @@ -158,6 +190,7 @@ const effect: IEnemySpecialQueryEffect = { found = true; } if (!found) return false; + // [模板] 写回并返回 true,表示确实改动了 special.setValue(sum); return true; } @@ -165,6 +198,7 @@ const effect: IEnemySpecialQueryEffect = { } }; +// [需改] 注册(特殊查询不绑定单个 code,只传 effect) state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect); ``` @@ -175,22 +209,53 @@ state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect); 「号角」的规则是:场上每有一只怪物,自身就获得一份加成。它不关心范围与同类,用常规查询遍历全场即可: ```ts +// [模板] 依赖导入 import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system'; +// [需改] 变量名:同样是常规查询效果对象 const effect: IEnemyCommonQueryEffect = { - priority: 5, + priority: 5, // [需改] 优先级 + // [模板] apply 签名固定 apply(handler, special, query) { + // [模板] 必须用 query() 取上下文 const ctx = query(); let count = 0; + // [模板] 遍历全场怪物逐一计数 for (const _ of ctx.iterateEnemy()) { count++; } + // [需改] 修改自身:每有一只怪物,攻击加 special.value 点 handler.enemy.addAttribute('atk', count * (special.value as number)); } }; +// [需改] 注册:示例自选 code 42 state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(42, effect); ``` -三个示例分别覆盖了「按范围统计同类」「合并特殊属性」「遍历全场计数」三种典型用法。把注册调用放进 `initializeEnemy`,查询就会参与构建计算后怪物。 +三个示例分别覆盖了「按范围统计同类」「合并特殊属性」「遍历全场计数」三种典型用法。 + +## 注册在哪里 + +`registerCommonQueryEffect` 与 `registerSpecialQueryEffect` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行): + +```ts +export function initializeEnemy( + state: ICoreState +): IEnemyInitializationReturns { + // ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化... + + const ctx = state.enemyContext; + + // ...省略:光环转换器与最终效果的注册... + + // [需改] 查询效果目前没有内置,需要自己在这里注册: + // ctx.registerCommonQueryEffect(40, effect); + // ctx.registerSpecialQueryEffect(effect); + + // ...省略:脚本与钩子的注册... +} +``` + +把注册调用放在这里,查询就会参与构建计算后怪物。 diff --git a/docs/intermediate/enemy-specials.md b/docs/intermediate/enemy-specials.md index 575dde7..12573bf 100644 --- a/docs/intermediate/enemy-specials.md +++ b/docs/intermediate/enemy-specials.md @@ -148,6 +148,8 @@ map.set( ## 自定义一个新特殊属性 +特殊属性没有「自己写一个类」的做法:这类数据本就登记在内置文件 `src/data/enemy/special.ts` 里,新增一条属性的方式就是**往这个文件里加一段 `map.set(...)`**(即下面步骤)。真正让它生效的代码,则按类型写在各内置实现文件里(见下方「属性实现位置」表)——这也是本篇与光环 / 查询那两篇最大的不同:那两边需要新建类,这里只需要改内置文件。 + 当你需要引擎里没有的机制时,就新增一条特殊属性。以「每回合给勇士造成固定伤害」为例(假设使用 code 50): 1. **选一个未使用的 code**。先搜一遍 `special.ts` 中已有的 `map.set(...)`,确认没有冲突。 diff --git a/docs/intermediate/enemy-status-hooks.md b/docs/intermediate/enemy-status-hooks.md index 858145a..3e93267 100644 --- a/docs/intermediate/enemy-status-hooks.md +++ b/docs/intermediate/enemy-status-hooks.md @@ -60,57 +60,103 @@ state.hero.location.addHook(new EnemyChangeFloorHooks(state)); ## 示例:下次战斗伤害乘二 -钩子能改状态,但「伤害乘二」最终要由伤害公式来兑现。这个例子正好展示一个状态如何跨两个系统:战斗钩子负责「挂上状态」,伤害计算器负责「消费状态」。先定义一个无参数特殊属性(code 45): +钩子能改状态,但「伤害乘二」最终要由伤害公式来兑现。这个例子展示一个状态如何跨多个系统:战斗钩子负责「挂上状态」,伤害计算器负责「读状态」,战斗脚本负责「一次性消费状态」。 + +:::warning 计算器不能消费状态 +不要在伤害计算器里 `deleteField` 之类地去「消费」这个 flag。计算器在一次战斗里会被反复调用(算临界、显示伤害、图鉴等),谁先调用谁就把 flag 用掉了,真正开打时反而不翻倍;而且这属于改动外部状态,违反「计算器必须无副作用」的规则(见[伤害计算](./enemy-calculator.md))。正确做法是:**计算器只读 flag**,由「一场战斗只跑一次」的**战斗脚本**去消费它。 +::: + +先定义一个无参数特殊属性(code 45)。下面代码中用 `[模板]` 标出可原样照抄的行,用 `[需改]` 标出必须按需求修改的行: ```ts // special.ts:45 - 蓄力 +// [需改] 照常加进 src/data/enemy/special.ts map.set( - 45, + 45, // [需改] 编号 defineNonePropertySpecial(45, { - name: '蓄力', - desc: '战斗后,下一次战斗伤害翻倍。', - color: '#F99' + name: '蓄力', // [需改] 名称 + desc: '战斗后,下一次战斗伤害翻倍。', // [需改] 说明 + color: '#F99' // [需改] 颜色 }) ); ``` -再写一个战斗钩子。它不修改内置的 `EnemyCombatHooks`,而是作为另一个钩子并存(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」): +**第一步:用战斗钩子「挂上状态」。** 它不修改内置的 `EnemyCombatHooks`,而是作为另一个钩子并存(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」): ```ts +// [模板] 依赖导入 import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; import { ICombatFlowHooks, IEnemyDamageInfo } from '@user/data-system'; +// [需改] 类名 export class ChargedHooks implements ICombatFlowHooks { - constructor(readonly state: ICoreState) {} + constructor(readonly state: ICoreState) {} // [模板] 存下数据端状态,供读写 flag + // [模板] onAfterCombat 签名固定:一场战斗结束后调用一次 async onAfterCombat( info: IEnemyDamageInfo ): Promise { + // [需改] 只有带「蓄力」(code 45)的怪物战斗后,才设置这个 flag if (info.handler.enemy.hasSpecial(45)) { + // [需改] 在全局 flag 里记下「下次战斗伤害翻倍」 this.state.flags.setFieldValue('nextBattleDouble', true); } } } +// [需改] 注册:挂到战斗流程上 state.combat.addHook(new ChargedHooks(state)); ``` -最后在伤害计算器里消费这个 flag: +**第二步:用战斗脚本「消费状态」。** 脚本的 `after` 一场战斗只执行一次,正好用来把 flag 清掉: ```ts +// [模板] 依赖导入 +import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; +import { ICoreState } from '@user/data-state'; +import { ICombatScript } from '@user/data-system'; + +// [需改] 类名 +export class ConsumeDoubleScript implements ICombatScript< + IEnemyAttr, + IHeroAttr +> { + constructor(readonly state: ICoreState) {} // [模板] 存下状态以清 flag + + readonly priority = 0; // [需改] 优先级按需要设置 + + // [模板] 本脚本不拦截战斗,直接放行 + async before(): Promise { + return true; + } + + // [模板] after 一场战斗只跑一次,是消费 flag 的正确位置 + async after(): Promise { + // [需改] 战斗结束后清掉 flag,保证只翻倍一次 + this.state.flags.deleteField('nextBattleDouble'); + } +} + +// [需改] 注册 +state.combat.addCombatScript(new ConsumeDoubleScript(state)); +``` + +**第三步:让伤害计算器「只读」这个 flag**(不改、不删): + +```ts +// [模板] 放在 calculate 返回之前:只读,不修改任何外部状态 const double = handler.state.flags.getFieldValueDefaults( 'nextBattleDouble', false ); if (double) { - damage *= 2; - handler.state.flags.deleteField('nextBattleDouble'); + damage *= 2; // [需改] 翻倍逻辑;注意不要在这里 deleteField } ``` -把这段逻辑放在 `calculate` 返回之前即可。伤害公式的其余部分见[伤害计算](./enemy-calculator.md)。 +把这段读 flag 的逻辑放在 `calculate` 返回之前即可;伤害公式的其余部分见[伤害计算](./enemy-calculator.md)。 -这个例子体现了「一个状态要用多个钩子/系统」:`onAfterCombat` 只负责记录状态,真正影响伤害的是计算器。如果只在钩子里改 flag 而不改计算器,状态不会有任何效果。 +这个例子体现了「一个状态要用多个系统」:`onAfterCombat` 钩子负责记录状态,计算器负责读取并翻倍,战斗脚本负责在真正的战斗里消费掉它。若把消费放进计算器,就会因计算器被反复调用而提前把 flag 用掉——只有放进「每次战斗只跑一次」的脚本里才可靠。 状态里用到的临时加减或百分比,优先用修饰器实现,概念与 `save` 参数见[勇士属性](./hero-attribute.md)。