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资源压缩与后续规划设计文档
背景与问题诊断
现有图块定义
当前地图生成模型共有以下图块类别(NUM_CLASSES = 16,掩码 token 占位 15):
| ID | 语义 | 阶段 |
|---|---|---|
| 0 | 空地 | 阶段一 |
| 1 | 墙壁 | 阶段一 |
| 2 | 门 | 阶段二 |
| 3 | 钥匙 | 阶段三 |
| 4 | 红宝石 | 阶段三 |
| 5 | 蓝宝石 | 阶段三 |
| 6 | 绿宝石 | 阶段三 |
| 7 | 血瓶 | 阶段三 |
| 8 | 道具 | 阶段三 |
| 9 | 怪物 | 阶段二 |
| 10 | 入口 | 阶段二 |
| 15 | 掩码 token | — |
问题分析
三阶段生成的任务量严重不均衡:
- 阶段一(空地 + 墙壁):2 类,决定地图基本骨架,结构约束强。
- 阶段二(门 + 怪物 + 入口):3 类,决定关卡通路与挑战点,结构约束强。
- 阶段三(钥匙 + 红宝石 + 蓝宝石 + 绿宝石 + 血瓶 + 道具):6 类,资源种类几乎与前两阶段总和相同,但资源放置对地图结构的约束极弱——同一位置放红宝石还是蓝宝石,对地图整体结构几乎没有影响。
这种任务不均衡导致:
- 模型在阶段三花费大量参数容量学习细粒度资源分类,而这一分类对结构生成没有实质贡献。
- 掩码预测任务的类别分布偏斜(大量位置都是资源,其类别却彼此高度相似),训练信号稀疏,模型难以稳定收敛。
方案一:资源类别压缩(核心改进)
核心思路
将阶段三的所有资源种类(钥匙、红宝石、蓝宝石、绿宝石、血瓶、道具)统一压缩为单一的 Resource 类别,地图生成模型不再区分具体资源类型。资源的具体种类与数值由后续独立模型负责(见方案二规划)。
新图块定义
压缩后,NUM_CLASSES 从 16 降至 7(含掩码 token),图块重新编号如下:
| 新 ID | 语义 | 原 ID |
|---|---|---|
| 0 | 空地 | 0 |
| 1 | 墙壁 | 1 |
| 2 | 门 | 2 |
| 3 | 资源(统一) | 3/4/5/6/7/8 |
| 4 | 怪物 | 9 |
| 5 | 入口 | 10 |
| 6 | 掩码 token | 15 |
三阶段任务调整为:
| 阶段 | 包含类别 | 类别数 |
|---|---|---|
| 阶段一 | 空地(0)、墙壁(1) | 2 |
| 阶段二 | 门(2)、怪物(4)、入口(5) | 3 |
| 阶段三 | 资源(3) | 1 |
阶段三现在退化为"在已知位置上填入资源"的简单任务,模型只需判断哪些空位应当放资源,而无需区分资源种类,任务难度大幅降低,信号更加清晰。
需要修改的位置
实施策略:优先在 Python 训练侧完成验证,确认效果后再同步修改 TypeScript 数据管线。各图块的原始数字编号在此阶段保持不变(如 entry 仍为 10),最小化改动范围;后续与 TS 侧统一调整时再重新编号。
- 立即执行:第 3、4 项(训练脚本、dataset 重映射)
- 与 TS 同步执行:第 1、2 项(数据管线重编号)
- 无需修改:第 5 项(可视化模块)
1. data/src/shared.ts(后续,与 TS 同步执行)
将 resourceTiles 的各子类别合并计入统一映射逻辑,图块 ID 重新编号:
// 新图块 ID 常量
export const TILE_EMPTY = 0;
export const TILE_WALL = 1;
export const TILE_DOOR = 2;
export const TILE_RESOURCE = 3; // 统一资源(原 3~8)
export const TILE_ENEMY = 4; // 原 9
export const TILE_ENTRY = 5; // 原 10
export const TILE_MASK = 6; // 原 15,掩码 token
2. data/src/auto/converter.ts(后续,与 TS 同步执行)
在 convertTile() 方法中,将原 key / redGem / blueGem / greenGem / potion / item 的输出统一映射为 TILE_RESOURCE = 3。同时保留原始图块 ID 至 ResourceType 的映射,供后续数值模型使用(不丢弃语义信息,只是在地图 token 层面合并)。
3. ginka/train_joint.py(及其他训练脚本)
NUM_CLASSES = 7 # 原来是 16
MASK_TOKEN = 6 # 原来是 15
当前尚未实现阶段分离,阶段划分常量待后续引入多阶段生成时再补充。
4. ginka/dataset.py
在 __getitem__ 中,加载 map 数据后做一次原地重映射,将各类资源统一压缩为 3,其余图块保持原始编号不变(与 TS 侧尚未同步重编号保持一致):
REMAP = {
0: 0, # 空地
1: 1, # 墙壁
2: 2, # 门
3: 3, 4: 3, 5: 3, 6: 3, 7: 3, 8: 3, # 各类资源 → 统一资源
9: 9, # 怪物(保持原始编号)
10: 10, # 入口(保持原始编号)
}
target_np = np.vectorize(REMAP.get)(target_np)
5. shared/image.py 与 shared/visual.py(无需修改)
shared/image.py 使用图片素材渲染,不依赖颜色调色板;shared/visual.py 仅用于数据集可视化查看,两者均不受此次图块合并影响,无需改动。
预期收益
| 指标 | 改动前 | 改动后 |
|---|---|---|
| NUM_CLASSES | 16 | 7 |
| 阶段三任务复杂度 | 6 类细粒度分类 | 1 类二元(放/不放) |
| 嵌入表大小 | 16 × d_model | 7 × d_model |
| 分类头输出维度 | 16 | 7 |
| 训练信号质量 | 阶段三信号弱、偏斜 | 三阶段均衡、信号清晰 |
模型参数量略有下降,但更重要的是任务难度降低、各阶段学习目标更清晰,预期可显著改善阶段三(及整体)的收敛稳定性。
方案二:资源数值模型与怪物数值模型(后续规划)
此部分为后续计划,暂不细化实现,待方案一验证稳定后推进。
方案一的地图生成模型只负责"在哪里放资源/怪物",而"放什么资源/什么强度的怪物"由一组独立模型负责。
整体流程
地图生成模型(方案一)
│ 输出:含统一 Resource/Enemy 的地图骨架
▼
资源数值模型 / 怪物数值模型
│ 输入:地图骨架 + 当前关卡强度条件
│ 输出:每个资源/怪物位置的 { type, value } 分布
▼
分类模型
│ 输入:{ type, value } 分布
│ 输出:具体图块 ID(如 redGem_lv2、potion_lv1)
▼
完整地图(含具体资源与怪物种类)
两类子模型结构
每类模型(资源 / 怪物)均分为两个独立子模型:
a. 数值模型(Value Model)
- 输入:地图骨架(含资源/怪物占位标记)+ 关卡强度向量
- 输出:每个位置的类型与归一化数值,例如
{ type: "potion", value: 0.8 } - 数值在
[0, 1]范围内归一化,推理时线性映射到目标区间(如等级 1~5)
b. 分类模型(Classifier Model)
- 输入:数值模型的输出分布
- 输出:具体图块 ID(离散)
- 职责:将连续数值量化为游戏中实际存在的有限种类,防止模型输出连续值导致种类爆炸(一般地图上资源/怪物只有少数几种反复复用)
设计动机
- 解耦地图结构与关卡数值,使二者可独立调优。
- 分类模型的引入是关键:直接让数值模型输出离散 ID 会导致种类碎片化;分类模型将"数值相近的资源/怪物聚类到同一具体图块",符合游戏设计中资源重用的实际规律。
- 两类模型结构一致,可共用框架代码,仅在训练数据与输出头上有差异。
实施顺序
- 完成方案一:修改数据管线(TypeScript 侧)、数据集类(Python 侧)和训练脚本,重新生成数据集,以新图块体系从头训练地图生成模型,验证收敛效果。
- 稳定后推进方案二:在地图生成模型可以稳定生成结构合理的骨架图之后,再设计并实现数值模型与分类模型,最终串联为完整的地图生成管线。