# 资源压缩与后续规划设计文档 ## 背景与问题诊断 ### 现有图块定义 当前地图生成模型共有以下图块类别(NUM_CLASSES = 16,掩码 token 占位 15): | ID | 语义 | 阶段 | | --- | ---------- | ------ | | 0 | 空地 | 阶段一 | | 1 | 墙壁 | 阶段一 | | 2 | 门 | 阶段二 | | 3 | 钥匙 | 阶段三 | | 4 | 红宝石 | 阶段三 | | 5 | 蓝宝石 | 阶段三 | | 6 | 绿宝石 | 阶段三 | | 7 | 血瓶 | 阶段三 | | 8 | 道具 | 阶段三 | | 9 | 怪物 | 阶段二 | | 10 | 入口 | 阶段二 | | 15 | 掩码 token | — | ### 问题分析 三阶段生成的任务量严重不均衡: - **阶段一**(空地 + 墙壁):2 类,决定地图基本骨架,结构约束强。 - **阶段二**(门 + 怪物 + 入口):3 类,决定关卡通路与挑战点,结构约束强。 - **阶段三**(钥匙 + 红宝石 + 蓝宝石 + 绿宝石 + 血瓶 + 道具):**6 类**,资源种类几乎与前两阶段总和相同,但资源放置对地图结构的约束极弱——同一位置放红宝石还是蓝宝石,对地图整体结构几乎没有影响。 这种任务不均衡导致: 1. 模型在阶段三花费大量参数容量学习细粒度资源分类,而这一分类对结构生成没有实质贡献。 2. 掩码预测任务的类别分布偏斜(大量位置都是资源,其类别却彼此高度相似),训练信号稀疏,模型难以稳定收敛。 --- ## 方案一:资源类别压缩(核心改进) ### 核心思路 将阶段三的所有资源种类(钥匙、红宝石、蓝宝石、绿宝石、血瓶、道具)**统一压缩为单一的 `Resource` 类别**,地图生成模型不再区分具体资源类型。资源的具体种类与数值由后续独立模型负责(见方案二规划)。 ### 新图块定义 压缩后,NUM_CLASSES 从 16 降至 **7**(含掩码 token),图块重新编号如下: | 新 ID | 语义 | 原 ID | | ----- | ------------ | ----------- | | 0 | 空地 | 0 | | 1 | 墙壁 | 1 | | 2 | 门 | 2 | | 3 | 资源(统一) | 3/4/5/6/7/8 | | 4 | 怪物 | 9 | | 5 | 入口 | 10 | | 6 | 掩码 token | 15 | 三阶段任务调整为: | 阶段 | 包含类别 | 类别数 | | ------ | ----------------------------- | ------ | | 阶段一 | 空地(0)、墙壁(1) | 2 | | 阶段二 | 门(2)、怪物(4)、入口(5) | 3 | | 阶段三 | 资源(3) | **1** | 阶段三现在退化为"在已知位置上填入资源"的简单任务,模型只需判断哪些空位应当放资源,而无需区分资源种类,任务难度大幅降低,信号更加清晰。 ### 需要修改的位置 **实施策略**:优先在 Python 训练侧完成验证,确认效果后再同步修改 TypeScript 数据管线。各图块的原始数字编号在此阶段保持不变(如 entry 仍为 10),最小化改动范围;后续与 TS 侧统一调整时再重新编号。 - **立即执行**:第 3、4 项(训练脚本、dataset 重映射) - **与 TS 同步执行**:第 1、2 项(数据管线重编号) - **无需修改**:第 5 项(可视化模块) #### 1. `data/src/shared.ts`(后续,与 TS 同步执行) 将 `resourceTiles` 的各子类别合并计入统一映射逻辑,图块 ID 重新编号: ```typescript // 新图块 ID 常量 export const TILE_EMPTY = 0; export const TILE_WALL = 1; export const TILE_DOOR = 2; export const TILE_RESOURCE = 3; // 统一资源(原 3~8) export const TILE_ENEMY = 4; // 原 9 export const TILE_ENTRY = 5; // 原 10 export const TILE_MASK = 6; // 原 15,掩码 token ``` #### 2. `data/src/auto/converter.ts`(后续,与 TS 同步执行) 在 `convertTile()` 方法中,将原 `key / redGem / blueGem / greenGem / potion / item` 的输出统一映射为 `TILE_RESOURCE = 3`。同时保留原始图块 ID 至 `ResourceType` 的映射,供后续数值模型使用(不丢弃语义信息,只是在地图 token 层面合并)。 #### 3. `ginka/train_joint.py`(及其他训练脚本) ```python NUM_CLASSES = 7 # 原来是 16 MASK_TOKEN = 6 # 原来是 15 ``` 当前尚未实现阶段分离,阶段划分常量待后续引入多阶段生成时再补充。 #### 4. `ginka/dataset.py` 在 `__getitem__` 中,加载 `map` 数据后做一次原地重映射,将各类资源统一压缩为 3,其余图块保持原始编号不变(与 TS 侧尚未同步重编号保持一致): ```python REMAP = { 0: 0, # 空地 1: 1, # 墙壁 2: 2, # 门 3: 3, 4: 3, 5: 3, 6: 3, 7: 3, 8: 3, # 各类资源 → 统一资源 9: 9, # 怪物(保持原始编号) 10: 10, # 入口(保持原始编号) } target_np = np.vectorize(REMAP.get)(target_np) ``` #### 5. `shared/image.py` 与 `shared/visual.py`(无需修改) `shared/image.py` 使用图片素材渲染,不依赖颜色调色板;`shared/visual.py` 仅用于数据集可视化查看,两者均不受此次图块合并影响,无需改动。 ### 预期收益 | 指标 | 改动前 | 改动后 | | ---------------- | ------------------ | -------------------- | | NUM_CLASSES | 16 | 7 | | 阶段三任务复杂度 | 6 类细粒度分类 | 1 类二元(放/不放) | | 嵌入表大小 | 16 × d_model | 7 × d_model | | 分类头输出维度 | 16 | 7 | | 训练信号质量 | 阶段三信号弱、偏斜 | 三阶段均衡、信号清晰 | 模型参数量略有下降,但更重要的是任务难度降低、各阶段学习目标更清晰,预期可显著改善阶段三(及整体)的收敛稳定性。 --- ## 方案二:资源数值模型与怪物数值模型(后续规划) > 此部分为后续计划,暂不细化实现,待方案一验证稳定后推进。 方案一的地图生成模型只负责"在哪里放资源/怪物",而"放什么资源/什么强度的怪物"由一组独立模型负责。 ### 整体流程 ``` 地图生成模型(方案一) │ 输出:含统一 Resource/Enemy 的地图骨架 ▼ 资源数值模型 / 怪物数值模型 │ 输入:地图骨架 + 当前关卡强度条件 │ 输出:每个资源/怪物位置的 { type, value } 分布 ▼ 分类模型 │ 输入:{ type, value } 分布 │ 输出:具体图块 ID(如 redGem_lv2、potion_lv1) ▼ 完整地图(含具体资源与怪物种类) ``` ### 两类子模型结构 每类模型(资源 / 怪物)均分为两个独立子模型: **a. 数值模型(Value Model)** - 输入:地图骨架(含资源/怪物占位标记)+ 关卡强度向量 - 输出:每个位置的类型与归一化数值,例如 `{ type: "potion", value: 0.8 }` - 数值在 `[0, 1]` 范围内归一化,推理时线性映射到目标区间(如等级 1~5) **b. 分类模型(Classifier Model)** - 输入:数值模型的输出分布 - 输出:具体图块 ID(离散) - 职责:将连续数值量化为游戏中实际存在的有限种类,防止模型输出连续值导致种类爆炸(一般地图上资源/怪物只有少数几种反复复用) ### 设计动机 - 解耦地图结构与关卡数值,使二者可独立调优。 - 分类模型的引入是关键:直接让数值模型输出离散 ID 会导致种类碎片化;分类模型将"数值相近的资源/怪物聚类到同一具体图块",符合游戏设计中资源重用的实际规律。 - 两类模型结构一致,可共用框架代码,仅在训练数据与输出头上有差异。 --- ## 实施顺序 1. **完成方案一**:修改数据管线(TypeScript 侧)、数据集类(Python 侧)和训练脚本,重新生成数据集,以新图块体系从头训练地图生成模型,验证收敛效果。 2. **稳定后推进方案二**:在地图生成模型可以稳定生成结构合理的骨架图之后,再设计并实现数值模型与分类模型,最终串联为完整的地图生成管线。