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2019-07-06 01:20:31 +08:00

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事件

?> 目前版本v2.6.3,上次更新时间:* {docsify-updated} *

本章内将对样板所支持的事件进行介绍。

事件的机制

本塔所有的事件都是依靠触发trigger完成的。例如,勇士碰到一个门可以触发一个事件openDoor,勇士碰到怪物可以触发一个事件battle,勇士碰到一个(上面定义的)楼层传送点可以触发一个事件changeFloor,勇士穿过路障可以触发一个事件passNet,等等。上面说的这些事件都是系统本身自带的,即类似于RMXP中的公共事件。

上述这些默认的事件已经存在处理机制,不需要我们操心。我们真正所需要关心的,其实只是一个自定义的事件。

所有事件都存在两种状态:启用和禁用。

  • 启用状态下,该事件才处于可见状态,可被触发、交互与处理。
  • 禁用状态下该事件相当于不存在,不可见、不可被触发、不可交互。

所有事件默认情况下都是启用的,除非指定了enable: false。

在事件列表中使用type: show和type: hide可以将一个禁用事件启用,或将一个启用事件给禁用。

关于V2.0的重要说明

在V2.0以后版本中,所有事件均可以使用blockly来进行块的可视化编辑。

它能通过拖动、复制粘贴等方式帮助你快速生成事件列表,而不用手动打大量字符。

下述所说的都是在事件编辑器右边所展示的,该事件的代码化写法;部分增加了可视化事件编辑器的截图示意(感谢秋橙的制作)。

强烈建议要对每个事件的写法进行了解,因为在脚本编辑,insertAction等地方需要插入自定义事件时,还是很有必要的。

自定义事件

打开样板1层(sample1.js)有着一些介绍。下面是更为详细的说明。

所有自定义的事件都是如下的写法:

{
    "trigger": "action", // 触发的trigger, action代表自定义事件
    "enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
    "noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行,false代表可通行。
    "data": [ // 实际执行的事件列表
        // 事件1
        // 事件2
        // ...
    ]
}

我们上面提到,有很多系统已经默认的事件(例如开门、打怪等,相当于公共事件)。如果我们需要自定义一个事件,则需要"trigger": "action",它表示该点是一个自定义事件。

!> 如果系统本身存在事件(如一个怪物),且你指定了"trigger": "action",则原事件会被覆盖。

这种情况下一般需采用后面的afterBattle,afterOpenDoor和afterGetItem来进行事件的处理。

如果该点本身不存在系统事件,则"trigger":"action"可被省略不写:

{
    // 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
    "enable": true, // 该事件初始状态下是否处于启用状态
    "noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行,false代表可通行。
    "data": [ // 实际执行的事件列表
        // 事件1
        // 事件2
        // ...
    ]
}

"enable": true 代表该点初始状态下是否是启用的。如果enable为false,则该点初始状态下禁用,将不会被显示和交互(比如如果该点是个怪,指定了enable为false,则该怪不会显示在地图上,也不会发生战斗)。

默认情况下enable是true,所以如果enable为true,该项也可以省略不写:

{
    // 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
    // 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true;如果是禁用状态则必须加上"enable": false
    "noPass": true, // 该点是否不可通行。true代表不可通行,false代表可通行。
    "data": [ // 实际执行的事件列表
        // 事件1
        // 事件2
        // ...
    ]
}

"noPass"为该点是否可通行的标记。true代表该点不可通行,false代表该点可通行。

对于目前所有的素材,都存在默认的是否可通行状态。如果你在该点指定noPass,则原本的可通行状态会被覆盖。

因此,除非你想覆盖默认的可通行选项(比如将一个空地设为不可通行),否则该项可以忽略。

{
    // 除非你要覆盖该点已存在的系统默认事件,否则"trigger": "action"可以省略
    // 该事件初始状态下是启用状态,则可以省略"enable": true;如果是禁用状态则必须加上"enable": false
    // 除非你想覆盖系统默认的可通行状态,否则"noPass"项可以忽略
    "data": [ // 实际执行的事件列表
        // 事件1
        // 事件2
        // ...
    ]
}

"data"为实际执行的事件列表。类似于RMXP中的"脚本",也是由一系列事件顺序构成的(其中可以使用if和choices来进行条件判断或用户选择,后面会具体提到)。

如果大括号里只有"data",则可以省略大括号和"data",直接写中括号数组,换句话说,上面和下面这种写法也是等价的,可以进行一下比较:

// 如果大括号里只有"data"项(没有"action", "enable"或"noPass"),则可以省略到只剩下中括号
[
    // 事件1
    // 事件2
    // ...
]

这种简写方式可以极大方便地造塔者进行造塔。

!> 请注意:如果该点初始的enable为false,或者该点本身有系统默认事件且需要覆盖(trigger),或者你想覆盖该点的默认通行状态,则必须采用上面那种大括号写的方式来定义。

 

"data"中,是由一系列的自定义事件类型组成。每个元素类似于:

// 如果大括号里只有"data"项(没有"action"或"enable"),则可以省略到只剩下中括号
[
    {"type": "xxx", ...}, // 事件1
    {"type": "xxx", ...}, // 事件2
    // ...
    // 按顺序写事件,直到结束
]

"type"为该自定义事件的类型;而后面的...则为具体的一些事件参数。

每次,系统都将取出数组中的下一个事件,并进行处理;直到数组中再无任何事件,才会完全结束本次自定义事件,恢复游戏状态。

下面将依次对所有自定义事件类型进行介绍。

text:显示一段文字(剧情)

使用{"type": "text"}可以显示一段文字。后面"text"可以指定文字内容。

[
    {"type": "text", "text": "在界面上的一段文字"}, // 显示文字事件
    {"type": "text", "text": "这是第二段文字"}, // 显示第二个文字事件
    // ...
    // 按顺序写事件,直到结束
]

该项可以简写成直接的字符串的形式,即下面这种方式也是可以的:

[
    "在界面上的一段文字",// 直接简写,和下面写法完全等价
    {"type": "text", "text": "这是第二段文字"}, // 显示第二个文字事件
    // ...
    // 按顺序写事件,直到结束
]

所有文字事件均可以进行简写,系统会自动转成{"type": "text"}的形式。

值得注意的是,系统会自动对文字进行换行;不过我们也可以手动加入\n来换行。

[
    "这一段文字特别特别长,但是系统可以对它进行自动换行,因此我们无需手动换行",
    "这是第一行\n这是第二行\n这是第三行",
    // ...
    // 按顺序写事件,直到结束
]

我们可以给文字加上标题或图标,只要以\t[...]开头就可以。

其一般写法是\t[名字,ID],其中名字为你要显示的标题,ID为图块ID,只能为hero,或者NPC/怪物的图块ID。

如果不需要可以不写ID,则只会显示标题。

对于hero和怪物,也可以不写名字代表使用默认值。

从V2.5.2以后,新增了绘制大头像的功能。绘制大头像图的基本写法是\t[1.png]或者\t[标题,1.png]。

从V2.6开始,所有图块都允许只写ID,对于非怪物则仅当图块属性中设置了name才有标题(否则不显示标题)。

另外注意的是,名字可以用null从而只显示动画而不显示标题。

[
    "一段普通文字",
    "\t[勇士,hero]这是一段勇士说的话",
    "\t[hero]如果使用勇士默认名称也可以直接简写hero",
    "\t[黑暗大法师,blackMagician]我是黑暗大法师",
    "\t[blackMagician]如果使用怪物的默认名称也可以简写怪物id",
    "\t[小妖精,fairy]这是一段小妖精说的话,使用仙子(fairy)的图标",
    "\t[你赢了]直接显示标题为【你赢了】",
    "\t[1.png]绘制1.png这个头像图",
    "\t[标题,1.png]同时绘制标题和1.png这个头像图",
    "\t[sword1]获得铁剑,没有标题",
    "\t[man]没有标题的npc动画",
    "\t[null,greenSlime]只绘制怪物动画而不显示标题"
]

!> 大头像的头像图需要在全塔属性中注册,且必须是png格式,不可以用jpg或者其他格式,请自行转换。

除此以外,我们还能实现“对话框效果”,只要有\b[...]就可以。

  • \b[up] 直接显示在当前点上方。同样把这里的up换成down则为下方。
    • 如果不存在当前点(如在firstArrive或eachArrive中调用),则显示在屏幕最上方(最下方)
  • \b[up,hero] 显示在勇士上方。同样把这里的up换成down则为下方。
    • 从V2.6开始,也允许写\b[hero]来根据勇士位置自动决定上方还是下方
  • \b[up,x,y] 显示在(x,y)点的上方(下方);x和y都为整数且在0到12之间
    • 从V2.6开始,也允许写\b[null,x,y]来根据(x,y)位置自动决定上方还是下方
  • \b[up,x] 显示在勇士的第x个跟随的行走图的上方(下方);也允许把up换成null来自动适配
[
    "\b[up]这段文字显示在当前点上方",
    "\b[down]这段文字显示在当前点上方",
    "\t[hero]\b[up,hero]这是一段勇士说的话,会显示在勇士上方",
    "\t[hero]\b[hero]这是一段勇士说的话,根据勇士位置自动适配上下",
    "\t[小妖精,fairy]\b[down,2,2]这是一段小妖精说的话,会显示在(2,2)点下方",
    "\t[null,1,3]根据坐标位置自动适配上下",
    "\t[up,1]"显示在勇士第一个跟随的行走图上方",
    "\t[null,2]显示在勇士第二个跟随的行走图,自动适配上下",
]

!> \t[...]必须在\b[...]前面!不然两者都无法正常显示。

还可以使用\r[...]来调整剧情文本的颜色。

[
    "这句话是默认颜色,\r[red]将颜色变成红色,\r[blue]将颜色变成蓝色",
    "\r[#FF00FF]还可以使用RGB值来控制颜色,\r如果不加中括号则回到默认颜色",
    "\t[hero]\b[up,hero]啊啊啊,别过来,\r[red]别过来!!!\n\r你到底是什么东西!"
]

从V2.5.3以后,也可以使用\f[...]来同时绘制一张图片。

其基本写法是\f[img,x,y],或者\f[img,x,y,w,h],或者\f[img,sx,sy,sw,sh,x,y,w,h]。

从V2.6.3开始,也可以在最后加上alpha值,即\f[img,sx,sy,sw,sh,x,y,w,h,alpha]。

需要注意的是,这个图片是绘制在UI层上的,下一个事件执行时即会擦除;同时如果使用了\t的图标动画效果,重叠的地方也会被图标动画给覆盖掉。

[
    "\t[勇士]\b[up,hero]\f[1.png,100,100]以(100,100)为左上角绘制1.png图片",
    "\t[hero]\f[1.png,100,100]\f[2.png,300,300]同时绘制了两张图片",
    "\f[1.png,100,100,300,300]也可以填写宽高,这样会把图片强制进行放缩到指定的宽高值",
    "\f[1.png,64,64,128,128,100,100,128,128]裁剪1.png上以(64,64)开始的128x128图片,并绘制到画布的(100,100)处",
    "\f[1.png,64,64,128,128,100,100,128,128,0.5]同上,不透明度0.5",    
]

从V2.5.5以后,也可以使用\\i[...]来在对话框中绘制一个图标。

这里可以使用一个合法ID(32x48图块除外),或使用一个系统图标(core.statusBar.icons中的内容)。

[
    "\t[勇士]\b[up,hero]这是一个飞行器\\i[fly],这是一个破墙镐\\i[pickaxe]",
    "\t[hero]也可以使用系统图标,比如这是存档\\i[save],这是工具栏\\i[toolbox]",
]

可以在控制台中输入core.statusBar.icons以查看所有的系统图标定义。

!> 注意,在事件块中,允许只写一个反斜杠\i,系统会自动转义成\\i;但是在脚本中必须两个反斜杠都写上!

从V2.6.3开始,也可以使用\\c[...]来切换当前字体,\\d来加粗或取消粗体,\\e来加斜体或取消斜体。

[
    "这是原始字体,\\c[20]使用20号字体,\\c[10]使用10号字体",
    "\\c如果不加中括号则切换回原始字体。",
    "\\d这是粗体\\d取消粗体,\\e加斜体\\e取消斜体"
]

!> 注意,在事件块中,允许只写一个反斜杠\c,系统会自动转义成\\c;但是在脚本中必须两个反斜杠都写上!\d和\e同理。

另外值得一提的是,我们是可以在文字中计算一个表达式的值的。只需要将表达式用 ${ }整个括起来就可以。

[
    "1+2=${1+2}, 4*5+6=${4*5+6}", // 显示"1+2=3, 4*5+6=26"
]

我们可以使用 status:xxx 代表勇士的一个属性值;item:xxx 代表某个道具的个数;flag:xxx 代表某个自定义的变量或flag值。

从V2.6开始,也可以使用global:xxx代表全局存储(和存档无关的存储)。

[
    "你当前的攻击力是${status:atk}, 防御是${status:def},坐标是(${status:x},${status:y})",
    "你的攻防和的十倍是${10*(status:atk+status:def)}",
    "你的红黄蓝钥匙总数为${item:yellowKey+item:blueKey+item:redKey}",
    "你访问某个老人的次数为${flag:man_times}",
    "当前的存档编号是${global:saveIndex}",
]

  • status:xxx 获取勇士属性时只能使用如下几个:hp(生命值),atk(攻击力),def(防御力),mdef(魔防值),money(金币),experience(经验),x(勇士的横坐标),y(勇士的纵坐标),direction(勇士的方向)。
  • item:xxx 中的xxx为道具ID。所有道具的ID定义在items.js中,请自行查看。例如,item:centerFly 代表中心对称飞行器的个数。
  • flag:xxx 中的xxx为一个自定义的变量/Flag(支持中文);如果没有对其进行赋值则默认值为0。
  • global:xxx 中的xxx为一个全局存储的名称(支持中文);如果没有对其进行赋值则默认值为0。

autoText:自动剧情文本

使用{"type": "autoText"}可以使用剧情文本。

[
    {"type": "autoText", "text": "一段自动显示的剧情文字", "time": 5000}
]

text为文本正文内容,和上面的写法完全一致。

time为可选项,代表该自动文本的时间。可以不指定,不指定默认为3000毫秒。

用户无法跳过自动剧情文本,只能等待time时间结束后自动过。

回放录像时将忽略自动剧情文本的显示。

!> 由于用户无法跳过自动剧情文本,因此对于大段剧情文本请自行添加“是否跳过剧情”的提示,否则可能会非常不友好。

scrollText:滚动剧情文本

使用{"type": "scrollText"}可以使用滚动剧情文本,即将一段文字从屏幕最下方滚动到屏幕最上方。

[
    {"type": "scrollText", "text": "第一排\n第二牌\n\n空行后的一排", "time": 5000, "lineHeight": 1.4, "async": true},
]

text为正文文本内容。可以使用${ }来计算表达式的值,且使用\n手动换行。系统不会对滚动剧情文本进行自动换行。

time为可选项,代表总的滚动时间。默认为5000毫秒。

lineHeight为可选项,代表行距。默认为1.4。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

可以使用下面的设置剧情文本的属性来对文字颜色、文字大小、粗体、距离左边的偏移量进行设置。

!> 滚动剧情文本会绘制在UI层(和对话框冲突)!如果是异步处理请注意不要和对话框混用。

setText:设置剧情文本的属性

使用{"type": "setText"}可以设置剧情文本的各项属性。

[
    {"type": "setText", "title": [255,0,0], "text": [255,255,0], "background": [0,0,255,0.3], "time": 70},
    {"type": "setText", "position": "up", "offset": 15, "bold": true, "titlefont": 26, "textfont": 17},
    "这段话将显示在上方(距离顶端15像素),标题为红色,正文为黄色粗体,背景为透明度0.3的蓝色,标题26px,正文17px,70毫秒速度打字机效果",
    {"type": "setText", "background": "winskin.png"} // 还可以一张使用WindowSkin作为皮肤。
]

title为可选项,如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组,表示标题(名字)颜色。 默认值:[255,215,0,1]

text为可选项,如果设置则为一个RGB三元组或RGBA四元组,表示正文颜色。 默认值:[255,255,255,1]

background为可选项,如果设置可为一个RGB三元组或RGBA四元组,表示背景色。 默认值:[0,0,0,0.85]

V2.5.2以后,background也可以为一个WindowSkin的文件名。详见剧情文本控制与界面皮肤。

position为可选项,表示设置文字显示位置。只能为up(上),center(中)和down(下)三者。 默认值: center

offset为可选项,如果设置则为代表距离如果显示位置是上/下的话,距离顶端/底端的像素值。也作为滚动剧情文本时距离左边的像素值。

bold为可选项,如果设置则为true或false,表示正文是否使用粗体。 默认值:false

titlefont为可选项,表示标题字体大小(px为单位)。默认值:22

textfont为可选项,表示正文字体大小(px为单位)。默认值:16

time为可选项,表示文字添加的速度。若此项设置为0将直接全部显示,若大于0则会设置为相邻字符依次显示的时间间隔。 默认值:0

tip:显示一段提示文字

{"type": "tip"}可以在左上角显示一段提示文字。

[
    {"type": "tip", "text": "这段话将在左上角以气泡形式显示", "icon": "book"}
]

text必填,为显示的内容,支持${}的表达式计算。

icon是可选的,如果设置则会绘制图标,其可以是一个有效的ID,或者core.statusBar.icons中的系统图标。

comment:添加注释

使用{"type": "comment"}可以添加一段注释

[
    {"type": "comment", "text": "这是一段会被跳过的注释内容"}
]

这个事件将在运行时被游戏跳过。

setValue:设置勇士的某个属性、道具个数,或某个变量/Flag的值

{"type": "setValue"} 能修改勇士的某个属性、道具个数、或某个自定义变量或Flag的值。

其大致写法如下:

[
    {"type": "setValue", "name": "...", "value": "..."}, // 设置一个属性、道具或自定义Flag
]

使用setValue需要指定name和value选项。

name为你要修改的属性/道具/Flag,每次只能修改一个值。写法和上面完全相同,status:xxx 表示勇士一个属性,item:xxx 表示某个道具个数,flag:xxx 表示某个变量或flag值。参见上面的介绍。

value是一个表达式,将通过这个表达式计算出的结果赋值给name。该表达式同样可以使用status:xxx, item:xxx, flag:xxx, global:xxx的写法表示勇士当前属性,道具个数,某个变量/Flag值和某个全局存储值。

[
    {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+10" } // 攻击提高10点
    {"type": "setValue", "name": "status:money", "value": "1000" } // 将金币数设为1000(不是+1000)
    {"type": "setValue", "name": "status:hp", "value": "status:hp*2" } // 生命值翻倍
    {"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "value": "item:yellowKey+3" } // 黄钥匙个数加3
    {"type": "setValue", "name": "item:bomb", "value": "item:bomb+10" } // 炸弹个数+10
    {"type": "setValue", "name": "flag:man_times", "value": "0" } // 将变量man_times设为0
    {"type": "setValue", "name": "flag:man_times", "value": "flag:man_times+2*status:atk" } // 将变量man_times的值加上勇士的攻击数值的两倍
    {"type": "setValue", "name": "global:123", "value": "4"} // 设置全局存储233为4(任何存档都可以读取它)
]

另外注意一点的是,如果hp被设置成了0或以下,将触发lose事件,直接死亡。

addValue:增减勇士的某个属性、道具个数,或某个变量/Flag的值

和{"type": "setValue"}的写法完全相同,不过此项是可以直接将值加减到原始数值上。

即下面的写法是等价的:

[
    {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+10" } // 攻击提高10点
    {"type": "addVakue", "name": "status:atk", "value": "10" } // 和上面写法等价
    {"type": "setValue", "name": "item:yellowKey", "value": "item:yellowKey-3" } // 黄钥匙个数-3
    {"type": "addValue", "name": "item:yellowKey", "value": "-3" } // 和上面写法等价
    {"type": "setValue", "name": "flag:door2", "value": "flag:door2+1" } // 将变量door值+1
    {"type": "addValue", "name": "flag:door2", "value": "01" } // 和上面写法等价
]

setFloor:设置楼层属性

使用{"type":"setFloor"}可以设置某层楼的楼层属性。

[
    {"type": "setFloor", "name": "title", "value": "'主塔 0 层'" } // 设置当前楼层的中文名为主塔0层
    {"type": "setFloor", "name": "canFlyTo", "floorId": "MT2", "value": "false" } // 设置MT2层不可飞行
    {"type": "setFloor", "name": "cannotViewMap", "floorId": "MT0", "value": "true" } // 设置MT0层不可被浏览地图
    {"type": "setFloor", "name": "item_ratio", "value": "5" } // 设置当前楼层的宝石血瓶属性加成为5
    {"type": "setFloor", "name": "images", "value": "[[0,0,'tree.png',2]]" } // 设置当前楼层的楼层贴图
    {"type": "setFloor", "name": "upFloor", "value": "[2,3]" } // 设置当前楼层的上楼梯
    {"type": "setFloor", "name": "bgm", "floorId": "MT10", "value": "'233.mp3'" } // 设置当前楼层的背景音乐
]

name为必填项,代表要修改的楼层属性,和楼层属性中的一一对应。

floorId为可选项,代表要修改的楼层ID;可以省略代表当前楼层。

value为必填项,代表要修改到的数值。其应该和楼层属性中的对应数值类型完全一致,对于字符串需要加单引号,其他类型(数字、true/false、数组)等则不需要引号。

!> 如果修改到的是字符串类型,比如楼层中文名、状态栏名称、地面素材ID、背景音乐等,必须加引号,否则会报错。

setGlobalAttribute:设置一个全局属性

使用{"type":"setGlobalAttribute"}可以设置一个全局属性。

[
    {"type": "setGlobalAttribute", "name": "font", "value": "Verdana"}, // 设置字体为Verdana
]

name必填项,代表要修改的全局属性。

value为必填项,代表要修改到的结果。此项无需再手动加单引号。

setGlobalValue:设置一个全局数值

使用{"type":"setGlobalValue"}可以设置一个全局数值。

[
  {"type": "setGlobalValue", "name": "lavaDamage", "value": 200}, // 设置血网伤害为200
]

name必填项,代表要修改的全局数值,其和全塔属性中的values一一对应。

value为必填项,代表要修改到的结果。该项必须是个数值。

setGlobalFlag:设置一个系统开关

使用{"type":"setGlobalFlag"}可以设置一个系统开关。

[
  {"type": "setGlobalFlag", "name": "enableMDef", "value": false}, // 不在状态栏显示魔防值
]

name必填项,代表要修改的系统开关,其是全塔属性中的flags中的一部分。

value为必填项,只能为true或false,代表要修改到的结果。

show:将一个禁用事件启用

我们上面提到了,所有事件都必须靠其他事件驱动来完成,不存在当某个flag为true时自动执行的说法。那么,我们自然要有启用事件的写法。

使用{"type":"show"}可以将一个本身禁用的事件启用。

[
  {"type": "show", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500}, // 启用MT1层[3,6]位置事件,动画500ms
  {"type": "show", "loc": [3,6], "time": 500}, // 如果启用目标是当前层,则可以省略floorId项
  {"type": "show", "loc": [3,6]}, // 如果不指定动画时间,则立刻显示,否则动画效果逐渐显示,time为动画时间
  {"type": "show", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]], "time": 500}, // 我们也可以同时动画显示多个点。
  {"type": "show", "loc": [3,6], "time": 500, "async": true} // 可以使用异步动画效果
]

show事件需要用loc指定目标点的坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。

从V2.2开始,loc也可以用变量来代替,例如 "loc": ["flag:x", "flag:y"]。下同。

floorId为目标点的楼层,如果不是该楼层的事件(比如4楼小偷开2楼的门)则是必须的,如果是当前楼层可以忽略不写。

time为动画效果时间,如果指定了某个大于0的数,则会以动画效果慢慢从无到有显示,动画时间为该数值;如果不指定该选项则无动画直接立刻显示。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

!> 要注意的是,调用show事件后只是让该事件从禁用状态变成启用,从不可见不可交互变成可见可交互,但本身不会去执行该点的事件。

hide:将一个启用事件禁用

{"type":"hide"}和show刚好相反,它会让一个已经启用的事件被禁用。

其参数和show也完全相同,loc指定事件的位置,floorId为楼层(同层可忽略),time指定的话事件会以动画效果从有到无慢慢消失,async代表是否是异步效果。

loc同样可以简单的写[x,y]表示单个点,或二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]表示多个点。

但是和show事件有所区别的是:loc选项也可以忽略;如果忽略loc则使当前事件禁用。(即使禁用当前事件,也不会立刻结束当前正在进行的,而是仍然会依次将列表中剩下的事件执行完)

请注意,一次性事件必须要加 {"type":"hide"},尤其是例如走到某个点,触发对话或机关门(陷阱)这种,否则每次都会重复触发。

NPC对话事件结束后如果需要NPC消失也需要调用 {"type": "hide"},可以不写loc选项代表当前事件,可以指定time使NPC动画消失。

[
    {"type": "hide", "loc": [3,6], "floorId": "MT1", "time": 500}, // 禁用MT1层[3,6]位置事件,动画500ms
    {"type": "hide", "loc": [3,6], "time": 500}, // 如果启用目标是当前层,则可以省略floorId项
    {"type": "hide", "loc": [3,6]}, // 如果不指定动画时间,则立刻消失,否则动画效果逐渐消失,time为动画时间
    {"type": "hide", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]], "time": 500}, // 也可以同时指定多个点消失
    {"type": "hide", "time": 500}, // 如果不指定loc选项则默认为当前点, 例如这个就是500ms消失当前对话的NPC
    {"type": "hide"}, // 无动画将当前事件禁用,常常适用于某个空地点(触发陷阱事件、触发机关门这种)
    {"type": "hide", "loc": [3,6], "time": 500, "async": true} // 可以使用异步动画效果
]

trigger:立即触发另一个地点的事件

{"type":"trigger"} 会立刻触发当层另一个地点的自定义事件。

其基本写法如下:

[
    {"type": "trigger", "loc": [3,6]}, // 立即触发loc位置的事件,当前剩下的事件全部不再执行
    {"type": "trigger", "loc": [3,6], "keep": true}, // 触发loc位置的事件,不结束当前事件
]

其后面带有loc选项,代表另一个地点的坐标。

keep可选,如果此项为true则不会结束当前的事件列表,否则会中断当前的事件流。

从V2.5.4开始允许执行另一个点的系统事件,如打怪开门拾取道具等等,对应点的战后等事件也会被插入执行。

值得注意的是,此事件会改变当前点坐标为目标点。

insert:插入公共事件或另一个地点的事件并执行

{"type":"insert"} 会插入公共事件或另一个地点的事件并执行。

其基本写法如下:

[
    {"type": "insert", "name": "加点事件", "args": [10] }, // 插入公共事件:加点事件,传入参数10
    {"type": "insert", "name": "毒衰咒处理", "args": [0]}, // 插入公共事件:毒衰咒处理,传入参数0
    {"type": "insert", "loc": [3,6]}, // 插入[3,6]点的事件并执行
    {"type": "insert", "loc": [10,10], "floorId": "MT1"}, // 插入MT1层[10,10]点的事件并执行
    {"type": "insert", "loc": [2,2], "args": [1,"flag:abc","status:atk+status:def"]}, // 传入三个参数
    "上面的插入事件执行完毕后会接着继续执行后面的事件"
]

insert的写法有两种,可以写name,或者loc。

  • 如果写了"name": "xxx",则会去公共事件列表中找寻对应的事件,并执行。
    • name为公共事件的名称,如果对应公共事件不存在则跳过。
  • 否则,如果写了"loc": [x,y],则会插入另一个地点的事件
    • loc为另一个地点的坐标
    • floorId可选,代表另一个地点所在的楼层;如果不写则默认为当前层。
    • 从V2.6开始,还可以传可选的which,可以为afterBattle/afterGetItem/afterOpenDoor,代表插入该点的战后/获得道具后/开门后事件。

和type:trigger不同点如下:

  • type:trigger只能指定当前楼层且会改变当前点坐标,type:insert可以跨楼层且不会改变当前点坐标。
  • type:trigger如果不设置keep:true则还会结束当前事件,type:insert而是将另一个点的事件插入到当前事件列表中执行。
  • type:trigger可以触发系统事件,type:insert只能触发该点的自定义事件或战后事件等。

插入的事件执行完毕后,会继续执行接下来的内容。

从V2.6开始,插入事件允许传参。如果需要传参,则需要增加一个args数组。

例如: "args": [1,"flag:abc","status:atk+status:def"] 传入了三个参数。

系统会自动把flag:arg1设置为第一个参数数值,flag:arg2设置为第二个参数数值,等等。

(flag:arg0则会被置为公共事件名称,或者插入的点的坐标)

即可在事件中直接取用flag:arg1等等来获得各项参数值!。

revisit:立即重启当前事件

revisit和trigger完全相同,只不过是立刻触发的还是本地点的事件

[
    {"type": "revisit"}, // 立即触发本事件,等价于 {"type": "trigger", "loc": [x,y]}
    "执行revisit后,这段文字将不会再被显示"
]

revisit其实是trigger的简写,只不过是loc固定为当前点。

revisit常常使用在一些商人之类的地方,当用户购买物品后不是离开,而是立刻重新访问重新进入购买页面。

exit:立刻结束当前事件

上面说到像商人一类,购买物品后可以立刻revisit重新访问,但是这样就相当于陷入了死循环导致无法离开。

可以使用{"type":"exit"}立刻结束事件。调用exit后,将立刻结束一切事件,清空事件列表,并返回游戏。

例如玩家点击商人的"离开"选项,则可以调用exit返回游戏。

[
    {"type": "exit" }, // 立即结束事件并恢复游戏,一切列表中的事件都将不再被执行
    "执行exit后,这段文字将不会再被显示"
]

setBlock:设置某个图块

我们可以采用 {"type": "setBlock"} 来改变某个地图块。

[
    {"type": "setBlock", "floorId": "MT1", "loc": [3,3], "number": 233}, // 将MT1层的(3,3)点变成数字233
    {"type": "setBlock", "loc": [2,1],setVa "number": 121}, // 省略floorId则默认为本层
    {"type": "setBlock", "number": 57}, // loc也可省略,默认为当前点
    {"type": "setBlock", "number": "yellowDoor"}, // 从V2.6开始也允许写图块ID
]

floorId为可选的,表示要更改的目标楼层。如果忽略此项,则默认为当前楼层。

loc为可选的,表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项,则默认为当前事件点。

number为要更改到的数字,有关“数字”的定义详见参见素材的机制。

从V2.6开始,number也允许写图块的ID,将自动转成对应的数字。

图块更改后:

  • 其启用/禁用状态不会发生任何改变。原来是启用还是启用,原来是禁用还是禁用。
  • 可通行状态遵循覆盖原则,即首先取该图块的默认noPass属性,如果剧本的events中定义该点的noPass则覆盖。
  • 触发器(trigger)亦采用覆盖原则,即首先取该图块的默认触发器(例如怪物是battle,道具是getItem,门是openDoor),如果剧本的events中定义了该点的trigger则覆盖。

图块更改往往与同一个点的多事件处理相关。

hideFloorImg:隐藏楼层贴图

使用{"type":"hideFloorImg"}可以隐藏某个楼层的贴图。

有关贴图说明请参见使用自己的图片作为某层楼的背景/前景素材。

[
  {"type": "hideFloorImg", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 隐藏[3,6]的贴图
  {"type": "hideFloorImg", "loc": [3,6]}, // 如果是当前层,则可以省略floorId项
  {"type": "hideFloorImg", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]]} // 我们也可以同时隐藏多个贴图。
]

loc为要隐藏的贴图的左上角坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。

如果同时存在若干个贴图都是是该坐标为左上角,则这些贴图全部会被隐藏。

floorId为目标点的楼层,如果是当前楼层可以忽略不写。

showFloorImg:显示楼层贴图

使用{"type":"showFloorImg"}可以显示某个楼层的贴图。

其做法和参数,和隐藏贴图是完全一致的。

[
  {"type": "showFloorImg", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 显示[3,6]的贴图
]

hideBgFgMap:隐藏楼层的某些背景或前景图块

使用{"type":"hideBgFgMap"}可以隐藏某个楼层的背景或前景图块。

从V2.4.1开始,允许绘制三层图层(背景层,事件层和前景层)。使用hideBgFgMap可以隐藏背景或前景层中的图块。

[
  {"type": "hideBgFgMap", "name": "bg", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 隐藏MT1层[3,6]的背景层图块
  {"type": "hideBgFgMap", "name": "bg", "loc": [3,6]}, // 如果是当前层,则可以省略floorId项
  {"type": "hideBgFgMap", "name": "fg", "loc": [[3,6],[2,9],[1,2]]} // 我们也可以同时隐藏多个贴图。
]

name为必选的,且只能是bg和fg之一,分别代表背景图层和前景图层。

loc为要隐藏的贴图的左上角坐标,可以简单的写[x,y]代表一个点,也可以写个二维数组[[x1,y1],[x2,y2],...]来同时显示多个点。

floorId为目标点的楼层,如果是当前楼层可以忽略不写。

showBgFgMap:显示楼层贴图

使用{"type":"showFloorImg"}可以显示某个楼层的贴图。

其做法和参数,和隐藏贴图是完全一致的。

[
  {"type": "showBgFgMap", "name": "bg", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 显示MT1层[3,6]的前景层图块
]

setBgFgBlock:设置某个背景或前景层图块

我们可以采用 {"type": "setBgFgBlock"} 来改变某个背景或前景层地图块。

[
    {"type": "setBgFgBlock", "name": "bg", "floorId": "MT1", "loc": [3,3], "number": 233}, // 将MT1层背景层的(3,3)点变成数字233
    {"type": "setBgFgBlock", "name": "bg", "loc": [2,1], "number": 121}, // 省略floorId则默认为本层
    {"type": "setBgFgBlock", "name": "fg", "number": 57}, // loc也可省略,默认为当前点
]

name为必选的,且只能是bg和fg之一,分别代表背景层和前景层。

floorId为可选的,表示要更改的目标楼层。如果忽略此项,则默认为当前楼层。

loc为可选的,表示要更改地图块的坐标。如果忽略此项,则默认为当前事件点。

图块更改后,其隐藏/显示状态不会发生任何改变,即原来是隐藏还是会不显示。可以使用showBgFgMap事件将其显示出来。

setHeroIcon:更改角色行走图

使用{"type": "setHeroIcon"}可以更改角色行走图。

[
    {"type": "setHeroIcon", "name": "hero2.png"}, // 将勇士行走图改成hero2.png;必须在全塔属性的images中被定义过。
    {"type": "setHeroIcon"}, // 如果不加name则恢复最初默认状态
    {"type": "setValue", "name": "status:name", "value": "'可绒'"}, // 修改勇士名;请注意value必须加单引号。
]

name是可选的,代表目标行走图的文件名。

!> 目标行走图必须在全塔属性的this.images中被定义过,且宽度必须是128像素(高度不限)。

如果不加name,则恢复默认的角色行走图。

如果你需要同时修改勇士的名称,可以使用setValue事件来修改status:name,但请注意value必须加单引号,不然会报错。

update:立刻更新状态栏和地图显伤

如果你需要刷新状态栏和地图显伤,只需要简单地调用 {"type": "update"} 即可。

hideStatusBar:隐藏状态栏

使用{"type": "hideStatusBar"}可以隐藏状态栏。读档或重新开始游戏时,状态栏会重新显示。

可以添加"toolbox": true来不隐藏竖屏模式下的工具栏。

showStatusBar:显示状态栏

使用{"type": "showStatusBar"}会重新显示状态栏。

updateEnemys:更新怪物数据

使用 {"type": "updateEnemys"} 可以动态修改怪物数据。

详见怪物数据的动态修改。

sleep:等待多少毫秒

等价于RMXP中的"等待x帧",不过是以毫秒来计算。

基本写法:{"type": "sleep", "time": xxx} ,其中xxx为指定的毫秒数。

[
    {"type": "sleep", "time": 1000}, // 等待1000ms
    "等待1000ms后才开始执行这个事件",
    {"type": "sleep", "time": 2000, "noSkip": true}, // 等待2000毫秒,且不可被跳过
]

默认的等待事件可以被Ctrl跳过,下面两种情况下不可呗跳过:

  • 加上"noSkip": true后
  • 当前存在尚未执行完毕的异步事件。

battle:强制战斗

调用battle可强制与某怪物进行战斗(而无需去触碰到它)。

[
    {"type": "battle", "id": "blackKing"}, // 强制战斗黑衣魔王
    {"type": "battle", "loc": [2,3]}, // 强制战斗(2,3)点的怪物
],

从V2.6开始,有两种写法:

  • 写id,则视为和空降怪物进行强制战斗,不会执行一些战后事件,也不会隐藏任何点。
  • 写loc(可选,不填默认当前点),则视为和某点怪物进行强制战斗,会隐藏该点并且插入该点战后事件执行。

强制战斗不会自动存档,如果战斗失败则立刻死亡。

值得注意的是,如果是和某个点的怪物强制战斗,并且该点存在战后事件,执行时会修改当前点坐标为目标点。

openDoor:开门

调用{"type":"openDoor"}可以打开一扇门。

[
    {"type": "openDoor", "loc": [3,6], "floorId": "MT1"}, // 打开MT1层的[3,6]位置的门
    {"type": "openDoor", "loc": [3,6]}, // 如果是本层则可省略floorId
    {"type": "openDoor", "loc": [3,6], "needKey": true, "async": true} // 打开此门需要钥匙,异步执行
]

loc指定门的坐标,floorId指定门所在的楼层ID。如果是当前层则可以忽略floorId选项。

如果loc所在的点是一个墙壁,则作为暗墙来开启。

如果loc所在的点既不是门也不是墙壁,则忽略本事件。

needKey是可选的,如果设置为true则需要钥匙才能打开此门。如果没有钥匙则跳过此事件。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

!> needKey仅对当前楼层开门有效!跨楼层的门仍然不需要钥匙即可打开,如有需求请自行判定。

值得注意的是,如果该点存在开门事件,执行时会修改当前点坐标为目标点。

closeDoor:关门

从V2.6开始提供了关门事件{"type": "closeDoor"},拥有关门动画和对应的音效。

[
    {"type": "closeDoor", "id": "yellowDoor", "loc": [3,6]}, // 给(3,6)点关上黄门
    {"type": "closeDoor", "id": "specialDoor"}, // 不写loc则视为当前点
]

id为你要关门的ID,需要是一个合法的门,系统默认只支持如下几种:

yellowDoor, blueDoor, redDoor, greenDoor, specialDoor, steelDoor,
yellowWall, blueWall, whiteWall

如果需要自己添加门,请参考新增门和对应的钥匙。

loc可选,为要关的位置,不填默认为当前点。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

关门事件需要保证该点是空地,否则将无视此事件。

changeFloor:楼层切换

在事件中也可以对楼层进行切换。一个比较典型的例子就是TSW中,勇士在三楼的陷阱被扔到了二楼,就是一个楼层切换事件。

changeFloor的事件写法大致如下。

[
    {"type": "changeFloor", "floorId": "sample0","loc": [10, 10], "direction": "left", "time": 1000 },
    //后面几项依次为楼层id,楼层位置(这两项为必填);勇士方向可选,切换时间也是可选。
]

可以看到,与上面的楼梯、传送门的写法十分类似。

但是相比那个而言,不支持stair楼梯位置(只能写坐标),没有穿透选项。

direction为可选的,指定的话将使勇士的朝向变成该方向

time为可选的,指定的话将作为楼层切换动画的时间。

如果time指定为小于100,则视为没有楼层切换动画。

changePos:当前位置切换/set勇士转向

有时候我们不想要楼层切换的动画效果,而是直接让勇士从A点到B点。

这时候可以用changePos。其参数和changeFloor类似,但少了floorId和time两个选项。

[
    {"type": "changePos", "loc": [10,10], "direction": "left"}, // 直接切换勇士的坐标,loc为目标地点,后面勇士换位后方向
    {"type": "changePos", "loc", [10,10]}, // 如无需指定方向则direction可省略
    {"type": "changePos", "direction": "left"} // loc也可省略,只指定direction;此时等价于当前勇士转向到某个方向。
]

useItem:使用道具

调用{"type": "useItem"}可以使用一个道具。

[
    {"type": "changePos", "id": "pickaxe"}, // 尝试使用破
    {"type": "changePos", "id": "bomb"}, // 尝试使用炸
    {"type": "changePos", "id": "centerFly"} // 尝试使用飞
]

使用道具事件会消耗对应的道具。

如果当前不可使用该道具(如没有,或者达不到使用条件),则会进行提示并跳过本事件。

不可使用“怪物手册”(请使用【呼出怪物手册】事件)或楼层传送器(如果覆盖楼传事件则可忽视本项)。

openShop:打开一个全局商店

使用openShop可以打开一个全局商店。有关全局商店的说明可参见全局商店。

disableShop:禁用一个全局商店

使用disableShop可以永久禁用全局商店直到再次被openShop打开为止。有关全局商店的说明可参见全局商店。

follow:跟随勇士

使用 {"type": "follow"} 可以让一个npc加入跟随。

[
    {"type": "follow", "name": "npc.png"}, // 将 npc.png 这个行走图加入跟随
    {"type": "follow", "name": "hero.png"}, // 再将另一个行走图加入跟随
]

name为必须的,是要加入跟随的行走图文件名。

name所指定的图片必须存在,在全塔属性中的images中被定义过,且是一个合法的行走图(宽为128像素,高不限。)

unfollow:取消跟随

使用 {"type": "unfollow"} 来取消一个跟随。

[
    {"type": "unfollow", "name": "npc.png"}, // 将 npc.png 这个行走图取消跟随
    {"type": "unfollow"}, // 取消所有跟随
]

name为可选的,是要取消跟随的行走图文件名。

如果name指定了,则会检查所有当前正在跟随的行走图,并删除第一个文件名是name的跟随效果。

如果name省略,则会取消所有的跟随效果。

vibrate:画面震动

使用 {"type": "vibrate", "time": 2000, "async": true} 可以造成画面震动效果。

time可以指定震动时间,默认是2000毫秒。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

animate:显示动画

我们可以使用 {"type": "animate"} 来显示一段动画。

有关动画的详细介绍可参见动画和天气系统。

[
    {"type": "animate", "name": "yongchang", "loc": [1,3]}, // 在(1,3)显示“咏唱魔法”动画
    {"type": "animate", "name": "zone", "loc": "hero"}, // 在勇士位置显示“领域”动画
    {"type": "animate", "name": "hand"}, // 可以不指定loc,则默认为当前事件点
    {"type": "animate", "async": true}, // 异步,不等待动画绘制完毕
]

name为动画名,请确保动画在全塔属性中的animates中被定义过。

loc为动画的位置,可以是[x,y]表示在(x,y)点显示,也可以是字符串"hero"表示在勇士点显示。

loc可忽略,如果忽略则显示为事件当前点。

如果async指定为true,则不会等待动画绘制完毕,立刻执行下个事件。

否则,在动画播放结束后才会继续执行下一个事件。

showImage:显示图片

我们可以使用 {"type": "showImage"} 来显示一张图片。

[
    {"type": "showImage", "code": 1, "image": "bg.jpg", "loc": [231,297], "opacity": 1, "time" : 0}, // 在(231,297)显示bg.jpg
    {"type": "showImage", "code": 12, "image": "1.png", "loc": [209,267],  "opacity": 0.5, "time" : 1000}, // 在(209,267)渐变显示1.png,渐变时间为1000毫秒,完成时不透明度为0.5,这张图片将遮盖上一张
    {"type": "showImage", "code": 8, "image": "hero.png", "loc": [349,367],  "opacity": 1, "time" : 500, "async": true}, // 在(209,267)渐变显示hero.png,渐变时间为500毫秒,异步执行;这张图片将被上一张遮盖
    {"type": "showImage", "code": 10, "image": "hero.png", "sloc": [100,100,100,100], "loc": [0,0,100,100], "opacity": 1, "time": 0} // 截取原图的一部分绘制到画布上的一部分。
]

code为图片编号,如果两张图片重叠,编号较大会覆盖编号较小的。该值需要在1~50之间。

image为图片名。请确保图片在全塔属性中的images中被定义过。

sloc为可选项;如果设置了则是个2或4元组,代表裁剪原始图片的左上角像素位置和宽高。

loc为2或4元组,代表要绘制的画布上的左上角像素位置和宽高。

opacity为图片不透明度,在0~1之间,默认值为1,即不透明。

time为渐变时间,默认值为0,即不渐变直接显示。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

showTextImage:显示文本化图片

我们可以使用 {"type": "showTextImage"} 以图片的方式显示文本。

[
    {"type": "showTextImage", "code": 1, "text": "第一排\n第二排\n\n空行后的一排", "loc": [231,297], "opacity": 1, "time" : 0}, // 在(231,297)显示"第一排\n第二排\n\n空行后的一排"
]

code为图片编号,如果两张图片重叠,编号较大会覆盖编号较小的。该值需要在1~50之间。

text为要显示的文本。默认行宽为416。

loc为图片左上角坐标,以像素为单位进行计算。

opacity为图片不透明度,在0~1之间,默认值为1,即不透明。

lineHeight为可选项,代表行距。默认为1.4。

time为渐变时间,默认值为0,即不渐变直接显示。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

文本通过图片的方式显示后,即视为一张正常图片,可以被清除或者移动。

hideImage:清除图片

我们可以使用 {"type": "hideImage"} 来清除一张图片。

[
    {"type": "hideImage", "code": 1, "time" : 0}, // 使1号图片消失
    {"type": "hideImage", "code": 12, "time" : 1000}, // 使12号图片渐变消失,时间为1000毫秒
]

time为渐变时间,默认值为0,即不渐变直接消除。

code为显示图片时输入的图片编号。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

showGif:显示动图

我们可以使用 {"type": "showGif"} 来显示一张图片。

[
    {"type": "showGif", "name": "timg.gif", "loc": [231,297]}, // 在(231,297)显示一张动图
    {"type": "showGif"} // 如果不指定name则清除所有动图。
]

name为图片名。请确保图片在全塔属性中的images中被定义过。

loc为动图左上角坐标,以像素为单位进行计算。

如果不指定name则清除所有显示的动图。

moveImage:图片移动

我们可以使用 {"type": "moveImage"} 来造成图片移动,淡入淡出等效果。

[
    {"type": "moveImage", "code": 1, "to": [22,333], "opacity": 1, "time": 1000}, // 将1号图片移动到(22,333),动画时间为1000ms
    {"type": "moveImage", "code": 12, "opacity": 0.5, "time": 500}, // 将二号图片的透明度变为0.5,动画时间500ms
    {"type": "moveImage", "code": 1, "to": [109,167], "opacity": 0, "time": 300, "async": true}, // 将1号图片移动到(109,167),透明度设为0(不可见),动画时间300ms,异步执行
]

code为图片编号。该值需要在1~50之间。

to为终点图片左上角坐标,以像素为单位进行计算,不填写则视为当前图片位置。

opacity为完成时图片不透明度,移动过程中逐渐变化。在0~1之间。

time为总移动的时间。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

setCurtain:更改画面色调

我们可以使用 {"type": "setCurtain"} 来更改画面色调。

[
    {"type": "setCurtain", "color": [255,255,255,0.6], "time": 1000}, // 更改画面色调为纯白,不透明度0.6,动画时间1000毫秒
    {"type": "setCurtain", "color": [0,0,0], "async": true}, // 更改画面色调为纯黑,不透明度1,不指定动画时间(使用默认时间),且异步执行
    {"type": "setCurtain"} // 如果不指定color则恢复原样。
]

color为需要更改画面色调的颜色。它是一个数组,分别指定目标颜色的R,G,B,A值。

  • 常见RGB颜色: 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。
  • 第四元为Alpha值,即不透明度,为一个0到1之间的数。可以不指定,则默认为Alpha=1

如果color不指定则恢复原样。

time为可选的,如果指定,则会作为更改画面色调的时间。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

screenFlash:画面闪烁

我们可以使用 {"type": "screenFlash"} 来进行画面闪烁。

[
    {"type": "screenFlash", "color": [255,255,255,0.6], "time": 500, "times": 1}, // 闪光为白色,不透明度0.6,动画时间1000毫秒
    {"type": "screenFlash", "color": [255,0,0,1], "time": 100, "times": 2, "async": true}, // 闪光为红色,强度最大,动画时间100毫秒,闪烁两次且异步执行
]

color为闪光的颜色。它是一个数组,分别指定目标颜色的R,G,B,A值。

  • 常见RGB颜色: 纯黑[0,0,0],纯白[255,255,255],纯红[255,0,0],等等。 A即闪光的不透明度,为一个0到1之间的数,值越高闪烁效果越强。默认为1

time为闪烁时间,默认值为500

times为闪烁次数,两次闪烁会连续进行,默认值为1

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

setWeather:更改天气

我们可以使用 {"type": "setWeather"} 来更改天气。

[
    {"type": "setWeather", "name": "rain", "level": 6}, // 更改为雨天,强度为6级
    {"type": "setWeather", "name": "snow", "level": 3}, // 更改为雪天,强度为3级
    {"type": "setWeather"} // 更改回晴天
]

name为天气选项。目前只支持rain和snow,即雨天和雪天。

从V2.5.3开始,也支持雾天fog。

level为天气的强度等级,在1-10之间。1级为最弱,10级为最强。

如果想改回晴天则直接不加任何参数。

!> 使用setWeather更改的天气在切换地图后会被目标地图的默认天气覆盖。

move:让某个NPC/怪物移动

如果我们需要移动某个NPC或怪物,可以使用{"type": "move"}。

下面是该事件常见的写法:

[
    {"type": "move", "time": 750, "loc": [x,y], "steps": [// 动画效果,time为移动速度(比如这里每750ms一步),loc为位置可选,steps为移动数组
        "right", "right", "down" // 向右两格,向下一格
    ], "keep": true, "async":true }, // keep可选,如果为true则不消失,否则渐变消失;async可选,如果为true则异步执行。
]

time选项必须指定,为每移动一步所需要用到的时间。

loc为需要移动的事件位置。可以省略,如果省略则移动本事件。

steps为一个数组,其每一项是up, down, left, right之一,表示这一步应该朝哪个方向走。

keep为一个可选项,代表该事件移动完毕后是否消失。如果该项指定了并为true,则移动完毕后将不消失,否则以动画效果消失。

值得注意的是,当调用move事件时,实际上是使事件脱离了原始地点。为了避免冲突,规定:move事件会自动调用该点的hide事件。

换句话说,当move事件被调用后,该点本身的事件将被禁用。

如果指定了"keep": true,则相当于会在目标地点触发一个setBlock事件;如需能继续对话交互请在目标地点再写事件。

如果想让move后的NPC/怪物仍然可以被交互,需采用如下的写法:

"4,3": [ // [4,3]是一个NPC,比如小偷
    {"type": "move", "time": 750, "steps": [ // 向上移动两格,每步750毫秒
        "up", "up"
    ], "keep": true}, // 移动完毕后不消失
],
"4,1": { // [4,1]为目标地点
    "enable": false, // 初始时需要是禁用状态,被show调用后将显示出来
    "data": [
        "\t[杰克,thief]这样看起来就好像移动过去后也可以被交互。"
    ]
}

即,在移动的到达点指定一个事件,然后move事件中指定"keep":true,然后就可以触发目标点的事件了。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

moveHero:移动勇士

如果我们需要移动勇士,可以使用{"type": "moveHero"}。

下面是该事件常见的写法:

"x,y": [ // 实际执行的事件列表
    {"type": "moveHero", "time": 750, "async": true, "steps": [// 动画效果,time为移动速度(比如这里每750ms一步),steps为移动数组
        "down", "right", "forward", "backward" // 向下、右、前、后各走一步
    ]},
]

可以看到,和上面的move事件几乎完全相同,除了不能指定loc,且少了keep选项。

勇士的steps也允许forward和backward,即前进和后退。

不过值得注意的是,用这种方式移动勇士的过程中将无视一切地形,无视一切事件,中毒状态也不会扣血。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

jump:让某个NPC/怪物跳跃

如果我们需要移动某个NPC或怪物,可以使用{"type": "jump"}。

下面是该事件常见的写法:

[
    {"type": "jump", "from": [3,6], "to": [2,1], "time": 750, "keep": true, "async": true},
]

from为需要跳跃的事件位置。可以省略,如果省略则移动本事件。

to为要跳跃到的坐标。可以省略,如果省略则跳跃到当前坐标。

time选项必须指定,为全程跳跃所需要用到的时间。

keep为一个可选项,同上代表该跳跃完毕后是否不消失。如果该项指定了并为true,则跳跃完毕后不会消失,否则以动画效果消失。

如果指定了"keep": true,则相当于会在目标地点触发一个setBlock事件;如需能继续对话交互请在目标地点再写事件。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

jumpHero:跳跃勇士

如果我们需要跳跃勇士,可以使用{"type": "jumpHero"}。

下面是该事件常见的写法:

[
    {"type": "jump", "loc": [3,6], "time": 750, "async": true},
]

loc为目标坐标,可以忽略表示原地跳跃(请注意是原地跳跃而不是跳跃到当前事件点)。

time选项为该跳跃所需要用到的时间。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

playBgm:播放背景音乐

使用playBgm可以播放一个背景音乐。

使用方法:{"type": "playBgm", "name": "bgm.mp3"}

值得注意的是,额外添加进文件的背景音乐,需在main.js中this.bgms里加载它。

目前支持mp3/ogg/wav等多种格式的音乐播放。

从V2.6.3开始,还提供了keep项。如果此项为真,则会记录该bgm,并且持续到下次调用本事件位置(楼层切换不改变bgm,读档也有效)。

有关BGM播放的详细说明参见背景音乐

pauseBgm:暂停背景音乐

使用{"type": "pauseBgm"}可以暂停背景音乐的播放。

resumeBgm:恢复背景音乐

使用{"type": "resumeBgm"}可以恢复背景音乐的播放。

loadBgm:预加载一个背景音乐

使用loadBgm可以预加载一个背景音乐。

使用方法:{"type": "loadBgm", "name": "bgm.mp3"}

有关BGM播放的详细说明参见背景音乐

freeBgm:释放一个背景音乐的缓存

使用freeBgm可以预加载一个背景音乐。

使用方法:{"type": "freeBgm", "name": "bgm.mp3"}

playSound:播放音效

使用playSound可以立刻播放一个音效。

使用方法:{"type": "playSound", "name": "item.mp3"}

值得注意的是,如果是额外添加进文件的音效,则需在main.js中this.sounds里加载它。

从V2.6开始,也可以加"stop": true来停止之前正在播放的音效。

stopSound:停止所有音效

使用{"type": "stopSound"}可以停止所有音效。

这在人物对话音效时很有用。

setVolume:设置音量

使用setVolume可以设置音量大小。

使用方法: {"type": "setVolume", "value": 90, "time": 500, "async": true}

value为音量大小,在0到100之间,默认为100。设置后,BGM将使用该音量进行播放。SE的音量大小不会发生改变。

可以设置time为音量渐变时间。

async可选,如果为true则会异步执行(即不等待当前事件执行完毕,立刻执行下一个事件)。

win:获得胜利

{"type": "win", "reason": "xxx"} 将会直接调用events.js中的win函数,并将reason作为结局传入。

该事件会显示获胜页面,并重新游戏。

可以增加"norank": 1来表示该结局不计入榜单。

!> 如果reason不为空,则会以reason作为获胜的结局!

lose:游戏失败

{"type": "lose", "reason": "xxx"} 将会直接调用events.js中的lose函数,并将reason作为参数传入。

该事件会显示失败页面,并重新开始游戏。

restart:直接回到标题界面

{"type": "restart"} 会中断一切执行的事件,并直接直接返回标题界面。

callBook:呼出怪物手册

{"type": "callBook"} 可以呼出怪物手册,玩家可以自由查看当前楼层怪物数据和详细信息。

返回游戏后将继续执行后面的事件。没有怪物手册或在录像播放中,则会跳过本事件。

callSave:呼出存档界面

{"type": "callSave"} 可以呼出存档页面并允许玩家存一次档。

在玩家进行一次存档,或者直接点返回游戏后,将接着执行后面的事件。录像播放将会跳过本事件。

autoSave:自动存档

{"type": "autoSave"} 可以立刻进行一次自动存档。录像播放不会跳过本事件。

callLoad:呼出读档界面

{"type": "callLoad"} 可以呼出读档页面并允许玩家进行读档。

如果玩家没有进行读档而是直接返回游戏,则会继续执行后面的事件。录像播放将会跳过本事件。

input:接受用户输入数字

使用{"type": "input"}可以接受用户的输入的数字。

[
    {"type": "input", "text": "请输入一个数"}, // 显示一个弹窗让用户输入数字
    "你刚刚输入的数是${flag:input}" // 输入结果将被赋值为flag:input
]

text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。

当执行input事件时,将显示一个弹窗,并提示用户输入一个内容。

!> 该事件只能接受非负整数输入,所有非法的输入将全部变成0。例如用户在输入框内输入“你好”或者-3,都将实际得到0。

输入得到的结果将被赋值给flag:input,可以供后续if来进行判断。

input2:接受用户输入文本

类似于input事件,使用{"type": "input2"}可以接受用户的输入的文本。

[
    {"type": "input2", "text": "请输入你的ID"}, // 显示一个弹窗让用户输入文本
    "你好,${flag:input},欢迎来到本塔" // 输入结果将被赋值为flag:input
]

text为提示文字,可以在这里给输入提示文字。这里同样可以使用${ }来计算表达式的值。

当执行input2事件时,将显示一个弹窗,并提示用户输入一个内容。

该事件可以接收任何形式的文本输入,包括中文,空格,标点符号等等。如果用户点击取消按钮,则视为空字符串。

输入得到的结果也将被赋值给flag:input,可以供后续使用。

if:条件判断

使用{"type": "if"}可以对条件进行判断,根据判断结果将会选择不同的分支执行。

其大致写法如下:

[
    {"type": "if", "condition": "...", // 测试某个条件
        "true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
            
        ],
        "false": [ // 条件不成立则执行false里的事件

        ]
    },
]

我们可以在condition中给出一个表达式(能将status:xxx, item:xxx, flag:xxx来作为参数),并进行判断是否成立。

如果条件成立,则将继续执行"true"中的列表事件内容。

如果条件不成立,则将继续执行"false"中的列表事件内容。

例如下面这个例子,每次将检查你的攻击力是否大于500,不是的场合将给你的攻击力加100点。

[
    {"type": "if", "condition": "status:atk>500", // 判断攻击力是否大于500
        "true": [ // 条件成立则执行true里面的事件
            "你的攻击力已经大于500了!",
            {"type": "exit"} // 立刻结束本事件
        ],
        "false": [ // 条件不成立则执行false里的事件
            "你当前攻击力为${status:atk}, 不足500!\n给你增加100点攻击力!",
            {"type": "addValue", "name": "status:atk", "value": "100"}, // 攻击力加100, 接着会执行revisit事件
        ]
    },
    {"type", "revisit"}, // 立刻重启本事件, 直到攻击力大于500后结束
]

需要额外注意的几点:

  • 给定的表达式(condition)一般需要返回true或false。
  • flag:xxx 可取用一个自定义变量或flag。如果从未设置过该flag,则其值默认为0。
  • 即使成功失败的场合不执行事件,对应的true或false数组也需要存在,不过简单的留空就好。
  • if可以不断进行嵌套,一层套一层;如成立的场合再进行另一个if判断等。
  • if语句内的内容执行完毕后将接着其后面的语句继续执行。

switch:多重条件分歧

使用{"type": "switch"}可以比较判别值和不同分支的条件,根据判断结果选择不同的分支执行。

其大致写法如下:

[
    {"type": "switch", "condition": "...", // 计算某个表达式
        "caseList": [
            {"case": "a", "action": [// 若表达式的值等于a则执行该处事件
            
            ],
            {"case": "b", "nobreak": true, "action": [// 若表达式的值等于b则执行该处事件,不跳出
            
            ],
            {"case": "default", "action": [ // 没有条件成立则执行该处里的事件

            ]
        ]
    },
]

我们可以在condition中给出一个表达式(能将status:xxx, item:xxx, flag:xxx来作为参数),并计算它的值

如果某条件中的值与其相等,则将执行其对应的列表事件内容。

如果没有符合的值,则将执行default中的列表事件内容。

nobreak是可选的,如果设置,则在当前条件满足并插入事件后,不跳出多重分歧,而是继续判定下一个条件。

例如下面这个例子,将检查当前游戏难度并赠送不同属性。

[
    {"type": "switch", "condition": "flag:hard", // 判断当前游戏难度
         "caseList": [
            {"case": "0", "action": [// 若表达式的值等于0则执行该处事件
                "当前为简单难度,赠送100点攻防!",
                {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+100"},
                {"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+100"},
            ],
            {"case": "1", "action": [// 若表达式的值等于1则执行该处事件
                "当前为普通难度,赠送50点攻防!",
                {"type": "setValue", "name": "status:atk", "value": "status:atk+50"},
                {"type": "setValue", "name": "status:def", "value": "status:def+50"},
            ],
            {"case": "default", "action": [ // 其他难度下不赠送属性

            ]
        ]
    },
]

需要额外注意的几点:

  • 各个条件分支的判断是顺序执行的,因此若多个分支的条件都满足,将只执行最靠前的分支。
    • 同理,请不要在default分支后添加分支,这些分支将不可能被执行。
  • default分支并不是必要的,如果删除,则在没有满足条件的分支时将不执行任何事件。
  • 即使某个场合不执行事件,对应的action数组也需要存在,不过简单的留空就好。
  • switch语句内的内容执行完毕后将接着其后面的语句继续执行。

另外由于case中的内容是会被计算的,因此如下写法也是合法的

[
    {"type": "switch", "condition": "true", // 条件:某一项为真时
         "caseList": [
            {"case": "flag:a==1", "action": [ // 如果 flag:a == 1
                "走进了 flag:a==1 分支!"
            ],
            {"case": "flag:b>=3", "action": [ // 如果 flag:b >= 3
                "走进了 flag:b>=3 分支!"
            ],
            {"case": "default", "action": [ // 上述两条均布成立
                "上述两条均不成立"
            ]
        ]
    },
]

choices:给用户提供选项

choices是一个很麻烦的事件,它将弹出一个列表供用户进行选择。

当用户做出了不同的选择,可以有着不同的分支处理。

其完全类似于RMXP中的"显示选择项","XX的场合",只不过同样是需要使用数组来定义。

其大致写法如下:

[
    {"type": "choices", "text": "...",  // 提示文字
        "choices": [
            {"text": "选项1文字", "action": [
                    // 选项1执行的事件
            ]},
            {"text": "选项2文字", "color": [255,0,0,1], "action": [
                    // 选项2执行的事件
            ]},
            {"text": "选项3文字", "icon": "fly", "action": [
                    // 选项3执行的事件
            ]},
        ]
    },
]

其中最外面的"text"为提示文本。同上面的"type":"text"一样,支持${}表达式的计算,和\t显示名称、图标,\r更改颜色。text可省略,如果省略将不显示任何提示文字。

choices为一个数组,其中每一项都是一个选项列表。

每一项的text为显示在屏幕上的选项名,也支持${}的表达式计算,但不支持\t[]的显示。

action为当用户选择了该选项时将执行的事件。

color为可选的,可以是一个字符串(#FF0000),或者一个RGBA数组([255,0,0,1])。

icon是可选的,如果设置则会在选项前绘制图标,其可以是一个有效的ID,或者core.statusBar.icons中的系统图标。

选项可以有任意多个,但一般不要超过6个,否则屏幕可能塞不下。

confirm:显示确认框

{"type": "confirm"}将提供一个确认框供用户选择,其基本写法如下:

[
    {"type": "confirm", "text": "...",  // 提示文字
        "default": false, // 是否默认选中【确定】
        "yes": [
            // 点击确定时执行的事件
        ],
        "no": [
            // 点击取消时执行的事件
        ]
    },
]

text为必填项,代表提示的文字,支持${}的表达式计算和\n的手动换行。

text暂时不支持自动换行、变色\r、图标绘制\i等效果。如有需求请使用choices事件。

default可选,如果为true则显示选择项时默认选中【确定】,否则默认选中【取消】。

yes和no均为必填项,即用户点击确认或取消后执行的事件。

while:前置条件循环

从2.2.1样板开始,我们提供了循环处理(while事件)。

其大致写法如下:

[
    {"type": "while", "condition": "...", // 循环测试某个条件
        "data": [ // 条件成立则执行data里面的事件
            
        ]
    },
]

我们可以在condition中给出一个表达式(能将status:xxx, item:xxx, flag:xxx来作为参数),并进行判断是否成立。

如果条件成立,则将执行"data"中的列表事件内容。

该事件列表执行完毕后,将继续测试"condition",如果还为true则重新进行执行data内容。

下面是一个输出1到10之间的数字,每隔1秒显示一个的例子。

[
    {"type":"while", "condition": "flag:i<=10", // 循环处理;注意flag未设置则默认为0
        "data":[
            {"type": "addValue", "name": "flag:i", "value": "1"}, // 递增i
            "${flag:i}", // 输出i
            {"type": "sleep","time":1000}, // 等待1秒
        ]
    },
]

dowhile:后置条件循环

type:dowhile可以制作一个后置条件循环。

其写法与参数和type:while完全一致,不过与其不同的是,会先执行一次事件列表,再对条件进行判定,就和C/C++中的 do {...} while (...); 语法一样。

break:跳出循环

使用 {"type": "break"} 可以跳出当前循环。

!> 如果break事件不在任何循环中被执行,则和exit等价,即会立刻结束当前事件!

continue:继续执行当前循环

使用 {"type": "continue"} 可以继续执行当前循环。

上面的输出例子也可以这么写:

[
    {"type":"while", "condition": "true", // 循环处理;永远为真
        "data":[
            {"type": "addValue", "name": "flag:i", "value": "1"}, // 递增i
            "${flag:i}", // 输出i
            {"type": "sleep","time":1000}, // 等待1秒
            {"type": "if", "condition": "flag:i<10", // 测试i是否小于10
                "true": [{"type": "continue"}], // 是的,则继续循环
                "false": []
            },
            {"type": "break"}, // 跳出循环
        ]
    },
]

!> 如果continue事件不在任何循环中被执行,则和exit等价,即会立刻结束当前事件!

wait:等待用户操作

使用 {"type": "wait"} 可以等待用户进行操作(如点击、按键等)。

当用户执行操作后:

  • 如果是键盘的按键操作,则会将flag:type置为0,并且把flag:keycode置为按键的keycode。
  • 如果是屏幕的点击操作,则会将flag:type置为1,并且设置flag:x和flag:y为点击的位置坐标,flag:px和flag:py为点击的像素坐标。

下面是一个while事件和wait合并使用的例子,这个例子将不断接收用户的点击或按键行为,并输出该信息。 如果用户按下了ESC或者点击了屏幕正中心,则退出循环。

[
    {"type": "while", "condition": "true", // 永久循环
        "data": [
            {"type": "wait"}, // 等待用户操作
            {"type": "if", "condition": "flag:type==0", // flag:type==0,键盘按键
                "true": [
                    "你当前按键了,keycode是${flag:keycode}",
                    {"type": "if", "condition": "flag:keycode==27", // ESC的keycode是27
                        "true": [{"type": "break"}], // 跳出循环
                        "false": []
                    }
                ],
                "false": [ // flag:type==1,鼠标点击
                    "你当前点击屏幕了,位置坐标是[${flag:x},${flag:y}],像素坐标是[${flag:px},${flag:py}]",
                    {"type": "if", "condition": "flag:x==6 && flag:y==6", // 点击(6,6)
                        "true": [{"type": "break"}], // 跳出循环
                        "false": []
                    }
                ]
            }
        ]
    }
]

waitAsync:等待所有异步事件执行完毕

上面有很多很多的异步事件(也就是执行时不等待执行完毕)。

由于录像是加速播放,且会跳过{"type":"sleep"}(等待X毫秒)事件;因此异步行为很有可能导致录像播放出错。

例如,异步移动一个NPC去某格,然后等待X毫秒,再勇士走过去对话; 但是录像播放中,等待X毫秒的行为会被跳过,因此勇士可能走过去时异步还未执行完成,导致录像出错。

我们可以使用{"type":"waitAsync"}来等待所有异步事件执行完毕。

该事件会进行等待,直到所有可能的异步事件(异步动画除外)执行完毕。

previewUI:UI绘制并预览

此项可在地图编辑器中预览UI界面的绘制效果。

在编辑器中将会把此项包含的所有UI绘制事件进行绘制从而可以进行预览。

值得注意的是,在游戏中,UI绘制事件都是绘制在uievent层上的。

clearMap:清除画布

UI绘制事件。

{"type": "clearMap"}可以清除uievent画布的内容。

[
    {"type": "clearMap", "x": 0, "y": 0, "width": "flag:width", "height": 416}, // 清除画布的一部分
    {"type": "clearMap"}, // 清空并删除画布
]

x, y, width, height均可选,表示要清除的坐标和长宽。也可以使用flag:xxx。

如果存在某一项不填则会清空全部画布并删除。

setAttribute:设置画布属性

UI绘制事件。

此项可以设置uievent画布的各项属性。

[
    {"type": "setAttribute", "font": "17px Verdana", "fillStyle": [255,0,0,1]},
]

可以选择性的设置如下几项内容:

  • font:字体,必须是[italic] [bold] 14px Verdana这种形式
  • fillStyle:填充样式,必须是三元组RGB或四元组RGBA
  • strokeStyle:边框样式,必须是三元组RGB或者四元组RGBA
  • lineWidth:线宽度,必须是正整数
  • alpha:不透明度,必须是0到1之间的浮点数
  • align:对齐方式,只能是left, center, right,分别代表左对齐,居中和右对齐
  • baseline:基准线,只能是top, middle, alphabetic, bottom,分别代表顶部,居中,标准值和底部。
  • z:画布的z值,必须是正整数。初始创建时画布的z值是135。请注意,闪烁光标所在画布的z值永远比该画布大1。

fillText:绘制文本

UI绘制事件。

此项可以绘制一行文本。

[
    {"type": "fillText", "text":"要绘制的文本", "x": 10, "y": 20, "maxWidth": 50}
]

text必填,为要绘制的文本,支持${}的写法,不支持一切转义字符或换行符。

x和y必填,为要绘制的左上角坐标。请使用setAttribute来设置绘制的对齐方式和基准线。

style可选,如果设置需要是三元组RGB或四元组RBGA,代表绘制样式。

font可选,如果设置则是要绘制的字体。

maxWidth可选,如果设置且不为0,则代表要绘制的最大宽度;超过此宽度会自动放缩。

fillBoldText:绘制描边文本

UI绘制事件。

此项可以绘制一行描边文本。

[
    {"type": "fillText", "text":"要绘制的描边文本", "x": 10, "y": 20, "style": [255,0,0,1]}
]

text必填,为要绘制的文本,支持${}的写法,不支持一切转义字符或换行符。

x和y必填,为要绘制的左上角坐标。请使用setAttribute来设置绘制的对齐方式和基准线。

style可选,如果设置需要是三元组RGB或四元组RBGA,代表绘制样式。

font可选,如果设置则是要绘制的字体。

drawTextContent:绘制多行文本

UI绘制事件。

此项可以绘制多行文本。

[
    {"type": "drawTextContent", "text":"要绘制的多行文本", "left": 10, "top": 20, "maxWidth": 100}
]

text必填,为要绘制的文本,支持所有的文字效果(如\n,${},\r,\i,\c,\d,\e等),但不支持支持\t和\b的语法。

left和top必填,为要绘制的起始像素坐标。实际绘制时会将textBaseline设置为'top',因此只需要考虑第一个字的左上角位置。

maxWidth可选,为单行最大宽度,超过此宽度将自动换行,不设置不会自动换行。

color可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。如果不设置则使用剧情文本设置中的正文颜色。

bold可选,是否粗体。如果不设置默认为false。

align可选,文字对齐方式,仅在maxWidth设置时有效,默认为'left'。

fontSize可选,为字体大小,如果不设置则使用剧情文本设置中的正文字体大小。

lineHeight可选,绘制的行距值,如果不设置则使用fontSize*1.3(即1.3倍行距)。

此项不支持字体样式的设置,使用的是全塔属性中的全局字体;如有需要请使用“设置全局属性”事件来设置字体样式。

fillRect:绘制矩形

UI绘制事件。此项可以绘制一个矩形。

[
    {"type": "fillRect", "x": 100, "y": 100, "width": 120, "height": 120, "style": [255,0,0,1]}
]

x, y, width, height必填,为要绘制的起点坐标和宽高;也可以用flag:xxx。

color可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。

strokeRect:绘制矩形边框

UI绘制事件。此项可以绘制一个矩形边框。

[
    {"type": "strokeRect", "x": 100, "y": 100, "width": 120, "height": 120, "style": [255,0,0,1], "lineWidth": 4}
]

x, y, width, height必填,为要绘制的起点坐标和宽高;也可以用flag:xxx。

style可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。

lineWidth可选,表示边框的线宽。

drawLine:绘制线段

UI绘制事件。此事件可以绘制一个函数。

[
    {"type": "drawLine", "x1": 0, "y1": 0, "x2": "flag:x", "y2": 200, "style": [255,0,0,1]}
]

x1, y1, x2, x2必填,为要绘制的起点和终点坐标;也可以用flag:xxx的写法。

style可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。

lineWidth可选,表示边框的线宽。

drawArrow:绘制箭头

UI绘制事件。此事件可以绘制一个箭头。

参数和写法与drawLine完全一致,只不过是会多画一个箭头标记。

fillPolygon:绘制多边形

UI绘制事件。此事件可以绘制一个多边形。

[
   {"type": "fillPolygon", "nodes": [[0,0],[0,100],[100,0]], "style": [255,0,0,1]}
]

nodes必填,为一个二维数组,其中每一项都是多边形一个顶点坐标。(与显示/隐藏事件写法相同)

style可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。

strokePolygon:绘制多边形边框

UI绘制事件。此事件可以绘制一个多边形边框。

参数列表和fillPolygon基本相同,不过多了一个lineWidth表示的绘制线宽。

fillCircle:绘制圆

UI绘制事件。此项可以绘制一个圆。

[
    {"type": "fillCircle", "x": 100, "y": 100, "r": 10, "style": [255,0,0,1]}
]

x, y, r必填,为要绘制的圆心和半径;也可以用flag:xxx。

color可选,表示绘制时的颜色,为三元组RGB或四元组RGBA。

strokeCircle:绘制圆边框

UI绘制事件。此项可以绘制一个圆边框。

参数列表和fillCircle基本相同,不过多了一个lineWidth表示的绘制线宽。

drawImage:绘制图片

UI绘制事件。此事件可以绘制一个图片。

[
    {"type": "drawImage", "image": "bg.jpg", "x": 0, "y": 0}, // 在(0,0)绘制bg.jpg
    {"type": "drawImage", "image": "bg.jpg", "x": 0, "y": 0, "w": 100, "h": 100}, // 在(0,0)绘制bg.jpg,且放缩到100x100
    // 裁剪并放缩图片
    {"type": "drawImage", "image": "bg.jpg", "x": 0, "y": 0, "w": 100, "h": 100, "x1": 0, "y1": 0, "w1": 100, "h1": 100}
]

image必填,为图片名。图片必须在全塔属性中被注册过。

此函数有三种写法:

  • 只写x和y:表示要绘制到的位置。
  • 写x, y, w, h:表示要绘制到的位置,且将图片放缩到指定宽高。
  • 写x, y, w, h, x1, y1, w1, h1:从原始图片上裁剪[x,y,w,h]的图片,并绘制画布上的[x1,y1,w1,h1]

可以查看下面的文档以了解各项参数的信息: http://www.w3school.com.cn/html5/canvas_drawimage.asp

drawIcon:绘制图标

UI绘制事件。此事件可以绘制一个图标。

[
    {"type": "drawIcon", "id": "yellowKey", "x": 100, "y": 100}, // 在(100,100)绘制黄钥匙
]

id必填,为要绘制的图标ID。可以是一个注册过的图标ID,也可以使用状态栏的图标ID,例如lv, hp, up, save, settings等。

x, y必填,为要绘制的左上角坐标。width和height可选,如果设置则会将图标放缩成对应的宽高。

drawBackground:绘制背景图

UI绘制事件。此事件可以绘制一个背景图。

[
    {"type": "drawBackground", "background": "winskin.png", "x": 0, "y": 0, "width": 100, "height": 100},
]

background必填,为要绘制的背景图内容。其可以是一个三元组RGB或四元组RGBA(纯色绘制),或一个WindowSkin的图片名。

x, y, width, height必填,分别为要绘制的起点坐标和长宽。

可以使用“设置画布属性”来设置不透明度和纯色绘制时的边框颜色。

drawSelector:绘制闪烁光标

UI绘制事件。此事件可以绘制闪烁光标。

[
    {"type": "drawSelector", "image": "winskin.png", "x": 0, "y": 0, "width": 100, "height": 100},
    {"type": "drawSelector"} // 清除闪烁光标
]

image为要绘制的WindowSkin图片名;如果不填则视为“清除闪烁光标”。

x, y, width, height分别为要绘制的起点坐标和长宽。

请注意,同时只会有一个闪烁光标存在,如果创建多个则后者会替换前者。

闪烁光标将会一直存在即使事件流结束;请使用本事件并不填image来清除闪烁光标。

function: 自定义JS脚本

上述给出了这么多事件,但有时候往往不能满足需求,这时候就需要执行自定义脚本了。

[
    {"type": "function", "function": function(){ // 执行一段js脚本
        // 这里写js代码
        alert(core.getStatus("atk")); // 弹窗显示勇士的攻击力
    }},
]

{"type":"function"}需要有一个"function"参数,它是一个JS函数,里面可以写任何自定义的JS脚本;系统将会执行它。

系统常见可能会被造塔所用到的的API都在API列表中给出,请进行参照。

警告:自定义脚本中只能执行同步代码,不可执行任何异步代码,比如直接调用core.changeFloor(...)之类都是不行的。

API列表中的所有异步API都进行了标记;如果你不确定一个函数是同步的还是异步的,请向小艾咨询。

如果需要异步的代码都需要用事件(insertAction)来执行,这样事件处理过程和录像回放才不会出错。

举个例子,如果我们想随机切换到某个楼层的某个点,我们可以这么写自定义脚本:

var toFloor = core.floorIds[core.rand(core.floorIds.length)]; // 随机一个楼层ID
var toX = core.rand(13), toY = core.rand(13); // 随机一个点
core.insertAction([
    {"type": "changeFloor", "floorId": toFloor, "loc": [toX, toY]} // 插入一个changeFloor事件,并在该脚本结束后执行。
])
// 请勿直接调用 core.changeFloor(toFloor, ...),这个代码是异步的,会导致事件处理和录像出问题!

!> 从V2.5.3开始,提供了一个"不自动执行下一个事件"的选项("async": true)。如果设置了此项,那么在该部分代码执行完毕后,不会立刻执行下一个事件。你需要在脚本中手动调用core.events.doAction()来执行下一个事件。可以通过此项来实现一些异步的代码,即在异步函数的回调中再执行下一个事件。使用此选项请谨慎,最好向开发者寻求咨询。

独立开关

从V2.5.3开始,针对每个事件都提供了独立开关。

独立开关的写法是switch:A, switch:A直到switch:Z,共计26个。

独立开关算是特殊的flag,它在事件中使用时会和事件的楼层及坐标进行绑定;换句话说每个事件对应的switch:A都是不同的。

事实上,在某个楼层某个点的事件的独立开关A对应的系统flag为floorId@x@y@A, 比如在MT0层的[2,5]点事件,对应的switch:B独立开关,实际会被映射到flag:MT0@2@5@B。

如果在事件外想访问某个事件的独立开关也需要通过上面这个方式。

通过独立开关的方式,我们无需对某些NPC的对话都设立单独的互不重复flag,只需要关注该事件自身的逻辑即可。

同一个点的多事件处理

我们可以发现,就目前而且,每个点的事件是和该点进行绑定,并以该点坐标作为唯一索引来查询。

而有时候,我们往往需要在同一个点存在多个不同的事件。这涉及到同一个点的多事件处理。

我们可以依靠两来实现。setBlock事件和if+flag的条件判断。

下面以几个具体例子来进行详细说明。

打怪掉宝

我们注意到怪物和道具都是系统默认事件,因此无需写events,而是直接在afterBattle中setBlock即可。

"afterBattle": {
    "x,y": [
        {"type": "setBlock", "number": 21} // 变成黄钥匙。注意是当前点因此可省略floorId和loc
    ]
}

打怪变成楼梯

因为涉及到多事件处理,因此我们不能写changeFloor那一项,而是使用events(自定义事件里写楼层转换)。

注意到events中不覆盖trigger,则还是怪物时,存在系统trigger因此会战斗并触发afterBattle;变成NPC后没有系统trigger因此会触发自定义事件(楼层转换)。

请注意打死怪物时默认会禁用该点,因此替换后需要手动进行show来启用。

"events": {
    "x,y": [
        {"type": "changeFloor", "loc": [0,0], "floorId": "MT1"}
    ]
},
"afterBattle": {
    "x,y": [
        {"type": "setBlock", "number": 87}, // 变成上楼梯
        {"type": "show"} // 启用该点
    ]
}

获得圣水后变成墙

这个例子要求获得圣水时不前进(也就是不能走到圣水地方),然后把圣水位置变成墙。

因此需要我们需要覆盖系统trigger(getItem),并覆盖noPass。

通过if来判断有没有获得圣水,没有则触发圣水(生命x2)然后变成墙,否则不执行。

"events": {
    "x,y": {
        "trigger": "action", // 覆盖系统trigger,默认的getItem不会执行
        "noPass": true, // 覆盖可通行状态,不允许走到该点
        "data": [
            {"type": "if", "condition": "flag:hasSuperPotion", // 条件判断:是否喝过圣水
                "true": [], // 喝过了,不执行
                "false": [
                    {"type":"setValue", "name":"status:hp", "value":"status:hp*2"}, // 生命翻倍
                    {"type":"setBlock", "number": 1}, // 将该点变成墙
                    {"type":"setValue", "name":"flag:hasSuperPotion", "value": "true"} // 标记已经喝过了
                ]
            }
        ]
    ]
}

总之,记住如下两点:

  • 可以使用setBlock来更改一个图块。
    • 可通行状态遵循覆盖原则,即首先取该图块的默认noPass属性,如果剧本的events中定义该点的noPass则覆盖。
    • 触发器(trigger)亦采用覆盖原则,即首先取该图块的默认触发器(例如怪物是battle,道具是getItem,门是openDoor),如果剧本的events中定义了该点的trigger则覆盖。
  • 可以通过if语句和flag来控制自定义事件具体走向哪个分支。
    • 如果弄不清楚系统trigger和自定义事件等的区别,也可以全部覆盖为自定义事件,然后通过type:battle,type:openDoor等来具体进行控制。
  • 多事件处理时请不要使用changeFloor那一项,而是使用events或者afterXXX来处理。

并行事件处理

从V2.4.3后,H5样板开始支持并行事件处理。

在脚本编辑里面提供了一个parallelDo函数,这个函数可以用来做并行处理内容。

从V2.5.2开始,每层楼的楼层属性中也增加了一个parallelDo选项,可以在里面写任何脚本代码。该部分代码仅在人物在该楼层时才会被反复执行。

"parallelDo": function (timestamp) {
	// 并行事件处理,可以在这里写任何需要并行处理的脚本或事件
	// 该函数将被系统反复执行,每次执行间隔视浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次
	// 参数timestamp为“从游戏资源加载完毕到当前函数执行时”的时间差,以毫秒为单位

	// 检查当前是否处于游戏开始状态
	if (!core.isPlaying()) return;

	// 执行当前楼层的并行事件处理
	if (core.isset(core.status.floorId)) {
		try {
			eval(core.floors[core.status.floorId].parallelDo);
		} catch (e) {
			main.log(e);
		}
	}
	
	// 下面是一个并行事件开门的样例
	/*
	// 如果某个flag为真
	if (core.hasFlag("xxx")) {
		// 千万别忘了将该flag清空!否则下次仍然会执行这段代码。
		core.removeFlag("xxx");
		// 使用insertAction来插入若干自定义事件执行
		core.insertAction([
			{"type":"openDoor", "loc":[0,0], "floorId": "MT0"}
		])
		// 也可以写任意其他的脚本代码
	}
	 */
}

该函数将被系统反复执行,执行间隔试浏览器或设备性能而定,一般约为16.6ms一次。

此函数有个参数timestamp,为从游戏资源加载完毕到当前函数执行时的时间差,以毫秒为单位。可以使用此参数来制作一些时间相关内容或者特效等。

如果要执行并行的自定义事件,请使用if+flag判断的形式,然后insertAction将自定义事件插入到事件列表中。

!> 判定flag后千万别忘了将该flag清空!否则下次仍然会执行这段代码。

每层楼的并行事件处理类似,只有角色在当前楼层时才会反复执行当前楼层中parallelDo部分的代码。

下面是一个打怪开门的样例:(假设每打一个怪的战后事件把flag:door+1)

// 每层楼的并行事件处理代码样例
if (core.getFlag("door",0)==2) {
    // 将该flag清空
    core.removeFlag("door");
    // 开门,如果是当前层则无需写floorId
    core.insertAction([
        {"type":"openDoor", "loc":[0,0]}
    ]);
}

加点事件

打败怪物后可以进行加点。

要启用加点,首先需要在data.js中将enableAddPoint置为true。

如果要对某个怪物进行加点操作,则首先需要修改该怪物的point数值,代表怪物本身的加点数值。

从V2.5.5开始,加点事件移动到了公共事件之中,会通过传参的形式来传递怪物的加点值。

// 如果有加点
var point = core.material.enemys[enemyId].point;
if (core.flags.enableAddPoint && point > 0) {
    core.push(todo, [{ "type": "insert", "name": "加点事件", "args": [point] }]);
}

全局商店

我们可以采用上面的choices方式来给出一个商店。这样的商店确实可以有效地进行操作,但是却是"非全局"的,换句话说,只有在碰到NPC的时候才能触发商店事件。

我们可以定义"全局商店",其可以直接被快捷栏中的"快捷商店"进行调用。换句话说,我们可以定义快捷商店,让用户在任意楼层都能快速使用商店。

全局商店定义在data.js中,找到shops一项。

从V2.2以后,全局商店也可以使用图块进行编辑,但仍需知道每一项的使用。

"shops": [ // 定义全局商店(即快捷商店)
    {
        "id": "moneyShop1", // 商店唯一ID
        "name": "贪婪之神", // 商店名称(标题)
        "icon": "blueShop", // 商店图标,blueShop为蓝色商店,pinkShop为粉色商店
        "textInList": "1F金币商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
        "use": "money", // 商店所要使用的。只能是"money"或"experience"。
        "commonTimes": true, // 是否使用全局次数
        "mustEnable": false, // 如果未开启则不显示在状态栏中
        "need": "20+10*times*(times+1)",  // 商店需要的金币/经验数值;可以是一个表达式,以times(访问次数)作为参数计算。
        "text": "勇敢的武士啊,给我${need}金币就可以:", // 显示的文字。可以使用${need}表示上面的need值。
        "choices": [ // 商店的选项
            // effect可以对status,item和flag进行操作;必须是X+=Y的形式,其中Y可以是一个表达式
            {"text": "生命+800", "effect": "status:hp+=800"}, // 生命+800
            {"text": "攻击+4", "need": 30, "effect": "status:atk+=4"}, // 规定具体的数值
            {"text": "防御+2,魔防+4", "effect": "status:def+=2;status:mdef+=4"}, // 多个效果用分号分开
        ]
    }
],

全局商店全部定义在data.js中的shops一项里。商店以数组形式存放,每一个商店都是其中的一个对象。

  • id 为商店的唯一标识符(ID),请确保任何两个商店的id都不相同
  • name 为商店的名称(打开商店后的标题)
  • icon 为商店的图标,在icons.js的npcs中定义。如woman可代表一个商人。
  • textInList 为其在快捷商店栏中显示的名称,如"3楼金币商店"等
  • use 为消耗的类型,是金币(money)还是经验(experience)。
  • commonTimes 是否使用全局次数;如果为true则可以多个快捷商店共享相同的次数
  • mustEnable 是否必须是只在开启状态才在列表显示;如果此项为true则未开启的快捷商店不予显示
  • need 是一个表达式,计算商店所需要用到的数值。
    • 可以将times作为参数,times为该商店已经访问过的次数,第一次访问时times是0。
    • 如果对于每个选项都需要不同的数值,这里设为"-1";可参见下面经验商店的例子。
  • text 为商店所说的话。可以用${need}表示需要的数值。
  • choices 为商店的各个选项,是一个list,每一项是一个选项
    • text为显示文字。请注意这里不支持 ${} 的表达式计算。
    • effect 为该选项的效果;effect必须是 status:xxx+=yyy, item:xxx+=yyy或flag:xxx+=yyy的形式。即中间必须是+=符号。
    • 如有多个effect(例如升级全属性提升),使用分号分开。

像这样定义了全局商店后,即可在快捷栏中看到。

请注意,快捷商店默认是不可被使用的。直到至少调用一次自定义事件中的 {"type": "openShop"} 打开商店后,才能真正在快捷栏中被使用。

// 事件列表
[
    // 打开商店前,你也可以添加自己的剧情
    // 例如,通过if来事件来判断是不是第一次访问商店,是的则显示一段文字(类似宿命的华音那样)
    {"type": "openShop", "id": "moneyShop1"}, // 这里的id要和data.js中你定义的商店ID完全一致
    // 调用openShop事件后,所有当前事件都会被结束(同exit事件),然后打开一个全局商店
    
    // 如果需要禁用商店,则需要调用disableShop事件
    {"type": "disableShop", "id": "moneyShop1"}
],

如果需要禁用一个全局商店,则简单的在事件中调用 {"type": "disableShop"} 即可。

禁用商店后商店将无法从快捷栏中进行使用,直到再次使用openShop打开商店为止。

另外需要注意的一点就是,每层楼都有一个 canUseQuickShop 选项。如果该选项置为false则无法在该层使用快捷商店。

从V2.6开始,也提出了“公共事件化的全局商店”,即打开使用全局商店实际上是执行一个公共事件。

"shops": [
    // 定义公共事件化的全局商店
    {
        "id": "keyShop1", // 商店唯一ID
        "textInList": "回收钥匙商店", // 在快捷商店栏中显示的名称
        "mustEnable": false, // 如果未开启则不显示在状态栏中
        "commonEvent": "回收钥匙商店", // 公共事件名
        "args": [], // 向该公共事件传递的参数
    }
]

id, textInList, mustEnable和上述完全相同。

commonEvent为公共事件名,即选择此项时要执行的公共事件。

args可选,为向该公共事件传递的参数,参见type:insert的说明。

系统引发的自定义事件

我们知道,所有自定义事件都是需要定义在"x,y"处,并且得让用户经过或撞上才能触发的。

但是有一系列的事件,例如战斗、获取道具、开门等,是系统已经预先设定好的事件,我们不能将其覆盖为自定义事件,否则原本的战斗等事件会被覆盖。

为了解决此问题,在每层的剧本中引入了三个元素:afterBattle, afterGetItem, afterOpenDoor。

  • 当某个战斗结束后,将执行afterBattle中,对应位置的事件。
  • 当获取某个道具后,将执行afterGetItem中,对应位置的事件。
  • 当开了某个门后,将执行afterOpenDoor中,对应位置的事件。

例如,下面就是一个典型的杀怪开门的例子。每当杀死一个守卫机关门的怪物,将检查是否满足打开机关门的条件。如果是,则开启机关门。

"afterBattle": { // 战斗后可能触发的事件列表
    "9,6": [ // 初级卫兵1
        {"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
        {"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
            "true": [ // 如果条件成立:打开机关门
                {"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
            ],
            "false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
        },
    ],
    "11,6": [ // 初级卫兵2;注意由于打怪顺序问题,可能都得写一遍。
        {"type": "setValue", "name": "flag:door", "value": "flag:door+1"}, // 将"door"这个自定义flag加一
        {"type": "if", "condition": "flag:door==2", // 一个条件判断事件,条件是"door"这个flag值等于2
            "true": [ // 如果条件成立:打开机关门
                {"type": "openDoor", "loc": [10,5]}
            ],
            "false": [] // 如果条件不成立则无事件触发
        },
    ],
},

!> 多个机关门请分别设置开门变量如door1, door2等等。请勿存在两个机关门用相同的变量!

除此以外,每层楼还提供了firstArrive和eachArrive事件,分别为首次到达该楼层和每次到达该楼层时执行的事件。

使用炸弹后的事件

上面的afterBattle事件只对和怪物进行战斗后才有会被处理。

如果我们想在使用炸弹后也能触发一些事件(如开门),则可以在脚本编辑里面的afterUseBomb函数进行处理:

////// 使用炸弹/圣锤后的事件 //////
"afterUseBomb": function () {
    // 这是一个使用炸弹也能开门的例子
    if (core.status.floorId=='xxx' && core.terrainExists(x0,y0,'specialDoor') // 某个楼层,该机关门存在
        && !core.enemyExists(x1,y1) && !core.enemyExists(x2,y2)) // 且守门的怪物都不存在
    {
        core.insertAction([ // 插入事件
            {"type": "openDoor", "loc": [x0,y0]} // 开门
        ])
    }
}

滑冰事件

从V2.6开始,滑冰事件被重写。现在的滑冰由公共事件执行。

在新版本中,冰面应该放在背景层上,上面可以放置道具、怪物、门等图块。

角色走上冰面后,将一直向前滑行,直到撞上不可通行的图块,或触发事件为止。

如果撞上怪物将自动进行战斗,此战斗是强制的,打不过将直接死亡。

默认情况下,拾取冰面上道具后将停止滑冰行为。如果要继续滑冰,请在afterGetItem中插入公共事件:滑冰事件。打怪和开门同理。

!> 滑冰图块的数字是167,请勿修改此数字!

推箱子事件

关于推箱子,存在三种状态:花(168),箱子(169)和已经推到花的箱子(170)。

!> 推箱子的前方不允许存在任何事件(花除外),包括已经禁用的自定义事件。

推完箱子后将触发脚本编辑中的afterPushBox函数,你可以在这里进行开门判断。

////// 推箱子后的事件 //////
"afterPushBox" = function () {
    // 推箱子后的事件
	if (core.searchBlock('box').length == 0) {
		// 可以通过if语句来进行开门操作
		/*
		if (core.status.floorId=='xxx') { // 在某个楼层
			core.insertAction([ // 插入一条事件
				{"type": "openDoor", "loc": [x,y]} // 开门
			])
		}
		*/
	}
}

怪物数据的动态修改

有时候我们可能还需要在游戏过程中动态修改怪物数据,例如50层魔塔的封印魔王,或者根据难度分歧来调整最终Boss的属性数据。

而在我们的存档中,是不会对怪物数据进行存储的,只会存各个变量和Flag,因此我们需要在读档后根据变量或Flag来调整怪物数据。

我们可以在脚本编辑中的updateEnemys进行处理。

"updateEnemys" : function () {
	// 更新怪物数据,可以在这里对怪物属性和数据进行动态更新,详见文档——事件——怪物数据的动态修改
	// 比如下面这个例子,如果flag:xxx为真,则将绿头怪的攻击设为100,红头怪的金币设为20
	// 推荐写变化后的具体数值,以免多次变化导致冲突
	/*
	// 如果flag:xxx为真;你也可以写其他判断语句比如core.hasItem(...)等等
	if (core.hasFlag('xxx')) { 
		core.material.enemys.greenSlime.atk = 100;
		core.material.enemys.redSlime.money = 20;
	}
	*/
	// 别忘了在事件中调用“更新怪物数据”事件!
}

当我们获得一个道具(或者触发某个事件等)后,需要在事件中调用“更新怪物数据”事件。

// 调用`updateEnemys`(更新怪物数据)事件就可以触发了
[
    "将flag:xxx置为真,就可以让怪物数据发生改变!",
    {"type": "setValue", "name": "flag:xxx", "value": "true"}, // 将flag:xxx置为真
    {"type": "updateEnemys"} // 更新怪物数据;此时绿头怪攻击就会变成100了
]

事实上,除了动态修改怪物属性外,也可以在这里动态修改道具的类型、使用效果等等。都是一样的。

战前剧情

有时候光战后事件afterBattle是不够的,我们可能还需要战前剧情,例如Boss战之前和Boss进行一段对话。

要使用战前剧情,首先你需要覆盖该店的系统默认事件,改成你自己的自定义事件,然后在战前剧情后调用{"type": "battle"}强制战斗。

值得注意的是,使用这种自定义事件来覆盖系统的默认战斗事件时,可以增加displayDamage代表该点是否需要显伤。此项可省略,默认为有显伤。

{
    "trigger": "action", // 覆盖该点触发器,变成自定义事件
    "data": [ // 该点的自定义事件列表
        // ... 战前剧情
        {"type": "battle", "id": "xxx"}, // 强制战斗
        // ... 战后剧情;请注意上面的强制战斗不会使怪物消失,如有需要请调动{"type": "hide"}
    ]
}

另外,从V2.6开始,脚本编辑中提供了战前事件beforeBattle,这里不再详细展开,如有需求可自行前往研究。

经验升级(进阶/境界塔)

本塔也支持经验升级,即用户杀怪获得经验后,可以到达某些数值自动进阶,全面提升属性。

要经验升级,你需要先在data.js中的全局变量中启用。你需要将enableExperience启用经验,且enableLevelUp启用进阶。同时你也可以将enableLv置为true以在状态栏中显示当前等级(境界)。

同时,你还需要在data.js中的levelUp来定义每一个进阶所需要的经验值,以及进阶时的效果。

"levelUp": [ // 经验升级所需要的数值,是一个数组
    {"need": "0", "title": "", "action": []}, // 第一项为初始等级,仅title生效
    // 每一个里面可以含有四个参数 need, title, clear, action
    // need为所需要的经验数值,可以是个表达式。请确保need依次递增
    // title为该等级的名称,也可以省略代表使用系统默认值;本项将显示在状态栏中
    // clear如果为true则自动扣除经验
    // action为本次升级所执行的事件列表
    {"need": "20", "title": "第二级", "clear": true, "action": [ // 加上clear则自动扣除经验
		{"type": "setValue","name": "status:atk","value": "status:atk+10"}, // 攻击+10
        {"type": "setValue","name": "status:def","value": "status:def+10"}  // 防御+10
    ]},
    {"need": "40", "effect": [
        {"type": "tip", "text": "恭喜升级"}, 
    ]},
    // 依次往下写需要的数值即可
]

levelUp是一个数组,里面分别定义了每个等级的信息。里面每一项有三个参数need, title, effect

  • need 该等级所需要的经验值,可以是个表达式。请确保数组中的need依次递增。
  • title 该等级的名称,比如“佣兵下级”等。该项可以忽略,以使用系统默认的等级。该项将显示在状态栏中。
  • clear 是否扣除经验。如果此项为true,则升级时自动扣除经验。
  • action 为本次等级要执行的事件流。

开始游戏与难度分歧

游戏开始时将调用events.js中的startGame函数。

它将显示全塔属性中的startText内容(可以修改成自己的),提供战斗动画开启选择,设置初始福利,并正式开始游戏。

我们可以修改脚本编辑setInitData函数来对于不同难度分别设置初始属性。

其参数hard分为对应全塔属性中levelChooseButtons中的第二项,分别对应不同的难度,并会在游戏中传输,在状态栏显示。

针对不同的难度,我们可以设置一些难度分歧。

////// 不同难度分别设置初始属性 //////
"setInitData": function (hard) {
    if (hard=='Easy') { // 简单难度
        core.setFlag('hard', 1); // 可以用flag:hard来获得当前难度
        // 可以在此设置一些初始福利,比如设置初始生命值可以调用:
        // core.setStatus('hp', 10000);
        // 赠送一把黄钥匙可以调用
        // core.setItem('yellowKey', 1);
    }
    if (hard=='Normal') { // 普通难度
        core.setFlag('hard', 2); // 可以用flag:hard来获得当前难度
    }
    if (hard=='Hard') { // 困难难度
        core.setFlag('hard', 3); // 可以用flag:hard来获得当前难度
    }
}

难度会赋值给flag:hard,即我们可以在上述if语句的condition中进行判断。

请不要在任何事件中修改对flag:hard进行任何赋值(修改它),不然可能会造成一些不可知的后果。

如果是在游戏中根据不同的难度分析来控制地图,比如简单难度删除绿钥匙,则可以在该楼层的firstArrive(首次到达楼层)中进行条件判定。

// 该楼层的firstArrive
[
    {"type": "if", "condition": "flag:hard==1", // 条件判定flag:hard是否为1
        "true": [{"type":"hide","loc":[0,0]}], // 如果是,则隐藏某点事件
        "false": []
    }
]

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