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unanmed f5e432d04f docs(10-08): 引导式重写 enemy-aura/query/final
- enemy-aura:先讲「光环影响周围」,再引出优先级与 apply/applySpecial
- enemy-query:从「需要看周围」引入查询,保留未内置警示与三示例
- enemy-final:从「最后收尾」引入最终效果,保留三方对比与仿攻示例
2026-10-17 21:05:12 +08:00

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最终属性效果

光环影响别人,查询读取外部再改自己。等这些外部影响都算完,有时还需要对怪物自己做一次最后的收尾:既不依赖周围环境,也不影响其他怪物。这类收尾调整就是最终效果(final effect)。

它适合实现「只看自己(和勇士)就能决定」的转换,例如坚固、模仿。整体流程见战斗总览。

接口

IEnemyFinalEffect 只有两个成员:

  • priority:优先级,越高越先执行;
  • apply(handler):读取 handler.enemy 与 handler.hero,修改 handler.enemy 的基础属性。

注册方式:

state.enemyContext.registerFinalEffect(effect);

initializeEnemy 已经注册了内置的 MainEnemyFinalEffect(src/data/enemy/final.ts)。它处理两个属性:

  • 坚固(code 3):把怪物防御提升到不低于「勇士攻击 - 1」;
  • 模仿(code 8):把怪物攻击与防御设置为勇士的最终攻击与最终防御。

三方对比

光环、查询、最终效果都在构建计算后怪物时执行,但读取与影响的范围不同。把三者放在一起看,分工就清楚了:

效果 读取其他怪物/上下文 影响其他怪物 典型用途
光环 否(只按范围命中) 是 给周围怪物加属性或特殊属性
查询 是 否(只改自身) 抱团、同化、号角
最终 否 否 坚固、模仿、仿攻

最终效果可以读取勇士属性(模仿与仿攻都需要),但不会扫描周围怪物,也不会改变其他怪物。

示例:仿攻

「仿攻」让怪物的攻击力等于勇士的最终攻击力。仿攻与内置的模仿类似,区别是只改攻击、不改防御:

// special.ts:32 - 仿攻
map.set(
    32,
    defineNonePropertySpecial(32, {
        name: '仿攻',
        desc: '怪物攻击等于勇士攻击。',
        color: '#B0C0DD'
    })
);
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyFinalEffect, IEnemyHandler } from '@user/data-system';

export class AttackCopyFinal implements IEnemyFinalEffect<
    IEnemyAttr,
    IHeroAttr
> {
    readonly priority = 0;

    apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
        if (!handler.enemy.hasSpecial(32)) return;
        handler.enemy.setAttribute(
            'atk',
            handler.hero.getFinalAttribute('atk')
        );
    }
}

state.enemyContext.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());

apply 里直接 setAttribute,因为最终阶段拿到的 handler.enemy 就是可修改的怪物对象。最终阶段之后不再有别的属性修正,所以这里写进去的值会直接进入伤害计算。

priority 只需要记住一句:数值越大越先执行;内置最终效果的 priority 是 0。

与伤害计算的分工

最终效果改的是怪物的基础属性,伤害计算器负责决定「这些属性如何变成伤害与回合数」。如果某个效果只是让怪物攻击更高,优先考虑写成光环、查询或最终效果;只有需要改变公式本身时,才去改伤害计算。