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钩子
游戏里的某个动作发生时——勇士属性变了、战斗开始了、门被推开了——你希望「顺手做点什么」,但又不想去改引擎本身的代码。钩子(hook)就是为此准备的:它是本引擎提供的「事件订阅」机制。动作发生,主对象会依次通知挂在它上面的钩子;你把想做的事写进钩子方法,就能在正确的时机介入。
钩子是什么
在数据端,勇士、地图、战斗流程等主对象在发生关键动作时,会依次调用自己身上每个钩子的对应方法。于是你只需要写一个钩子类、把它注册到关心的主对象上,就能在这些动作发生时收到通知。
一个钩子就是一个类:类里实现某个钩子族接口的方法,「什么时候」由方法名决定,「做什么」由方法体决定。例如想在勇士属性变化时做点什么,就实现 IHeroAttributeHooks 的 onUpdateAttribute:
// [模板] 钩子类:implements 后面写钩子族接口
export class MyHeroAttributeHooks implements IHeroAttributeHooks<IHeroAttr> {
// [模板] 构造函数里保存 state,方法体里才能取到数据端主对象
constructor(readonly state: ICoreState) {}
// [需改] 方法体换成你要做的事
onUpdateAttribute<K extends keyof IHeroAttr>(
name: K,
value: IHeroAttr[K]
): void {
// 当勇士的某个属性变化时执行
}
}
引擎里的内置钩子也是这样的类,例如 src/data/hook/hero.ts 的 MainHeroAttributeHooks;它们的实例在 src/data/hook/initialize.ts 里统一注册。日常改内置钩子时,不需要自己写上面这个类,改内置类的方法体即可(见下文「改内置钩子」)。
常用钩子族一览
「钩子族」是同一类钩子方法的集合(一个 interface)。常用的几族如下,方法名以源码为准:
| 钩子族 | 所属主对象 | 主要方法 |
|---|---|---|
IDataCommonHooks |
数据端公共对象 | onTip |
IHeroAttributeHooks |
勇士属性 | onUpdateAttribute |
IHeroLocationHooks |
勇士位置 | onSetPos、onSetFloor |
IHeroStateHooks |
勇士状态 | onBeforeChangeFloor、onAfterChangeFloor |
IEquipmentStateHooks |
装备 | onChangeModifier |
IHeroFollowersControllerHooks |
勇士跟随者 | onAddFollower、onRemoveFollower、onGatherFollowers |
IObjectMoverHooks |
移动器 | onMoveStart、onMoveEnd、onStepStart、onStepEnd、onSetPos、onSetFaceDir、onSetMoveDir |
ICombatFlowHooks |
战斗流程 | onBeforeCombat、onAfterCombat |
IGameEventExecutorHooks |
事件执行器 | onBeforeExecuteEvent、onAfterExecuteEvent |
IPathfindingSystemHooks |
寻路系统 | onBeforeTeleportTo、onAfterTeleportTo |
IMapLayerHooks |
地图图层 | onResize、onUpdateArea、onUpdateBlock、onOpenDoor、onCloseDoor、onCreateDynamic、onDeleteDynamic、onUpdateDynamicPosition |
IGameMapHooks |
地图 | onChangeBackground、onUpdateLayer、onResizeLayer |
IReplaySystemHooks |
录像系统 | onCreateSandbox、onRecordCommand |
IReplaySandboxHooks |
录像沙盒 | onStep、onSpeedSet、onStartReplay、onStopReplay、onPauseReplay、onResumeReplay |
需求 → 钩子对照表
真要动手时,多半是先有一个需求、再去找它对应哪个钩子。下表把常见需求和对应的钩子方法列在一起,照着找即可:
| 需求 | 对应钩子 |
|---|---|
| 勇士属性变化时做点事 | IHeroAttributeHooks.onUpdateAttribute |
| 勇士被设置坐标或切换楼层 | IHeroLocationHooks.onSetPos / onSetFloor |
| 勇士移动开始、结束或每走一步 | IObjectMoverHooks.onMoveStart / onMoveEnd / onStepStart / onStepEnd |
| 切换楼层前后做过渡处理 | IHeroStateHooks.onBeforeChangeFloor / onAfterChangeFloor |
| 战斗前或战斗后介入 | ICombatFlowHooks.onBeforeCombat / onAfterCombat |
| 事件执行前后介入 | IGameEventExecutorHooks.onBeforeExecuteEvent / onAfterExecuteEvent |
| 地图图块被修改、区域被更新 | IMapLayerHooks.onUpdateBlock / onUpdateArea |
| 开门或关门时做点什么 | IMapLayerHooks.onOpenDoor / onCloseDoor |
| 动态图块被创建或删除 | IMapLayerHooks.onCreateDynamic / onDeleteDynamic |
| 装备的修饰器发生变化 | IEquipmentStateHooks.onChangeModifier |
| 瞬移寻路前后介入 | IPathfindingSystemHooks.onBeforeTeleportTo / onAfterTeleportTo |
| 录像播放到某一步 | IReplaySandboxHooks.onStep |
| 录像记录新指令 | IReplaySystemHooks.onRecordCommand |
| 通知渲染端进行一次提示 | IDataCommonHooks.onTip |
注意区分「切换楼层」相关的两族钩子,它们挂在不同的主对象上:onSetFloor 属于 IHeroLocationHooks,挂在 state.hero.location 上;onBeforeChangeFloor / onAfterChangeFloor 属于 IHeroStateHooks,挂在 state.hero 上。
若某类需求暂未在表中找到,可以在对应主对象的 IHookable 接口处查看它支持的全部钩子方法(例如 hero-attribute、enemy-status-hooks 等篇会进一步说明相关钩子的用法)。
改内置钩子(推荐)
日常需求优先改内置钩子文件(src/data/hook/*):内置钩子已经在 initializeHooks(src/data/hook/initialize.ts)里注册好,你只要改对应类的方法体,不需要自己写类,也不需要再调用 addHook。
内置钩子类与所在文件:
| 钩子族 | 内置类 | 文件 |
|---|---|---|
ICombatFlowHooks |
MainCombatFlowHooks |
src/data/hook/combat.ts |
IGameEventExecutorHooks |
MainGameEventExecutorHooks |
src/data/hook/event.ts |
IHeroStateHooks |
MainHeroStateHooks |
src/data/hook/hero.ts |
IHeroAttributeHooks |
MainHeroAttributeHooks |
src/data/hook/hero.ts |
IHeroLocationHooks |
MainHeroLocationHooks |
src/data/hook/hero.ts |
IObjectMoverHooks |
MainHeroMoverHooks |
src/data/hook/hero.ts |
IMotaDataLoaderHooks |
MainMotaDataLoaderHooks |
src/data/hook/loader.ts |
IPathfindingSystemHooks |
MainPathfindingSystemHooks |
src/data/hook/path.ts |
目标:在勇士某个属性变化时,立刻执行你写好的处理。
改哪里:src/data/hook/hero.ts 的 MainHeroAttributeHooks.onUpdateAttribute 方法体。
复制什么:下面的类本来就在文件里,复制时保留类与构造函数,只把方法体里的占位行换成你的处理:
export class MainHeroAttributeHooks implements IHeroAttributeHooks<IHeroAttr> {
constructor(readonly state: ICoreState) {}
onUpdateAttribute<K extends keyof IHeroAttr>(
name: K,
value: IHeroAttr[K]
): void {
// [需改] 删掉下面两行占位,换成你的处理
void name;
void value;
// 示例:攻击变化时给出提示
if (name === 'atk') {
this.state.emitTip(`攻击变为 ${value}`);
}
}
}
复制说明:这段就是内置类的现有代码,不需要新增文件;若编辑器提示缺少某个名字,再在文件顶部补对应的
import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:把 void name; / void value; 换成你的处理;示例只是提示,也可以改成加属性、记 flag、触发事件等。
怎么验证:手动改一次勇士攻击力(例如使用道具或调试命令),看提示有没有出现。
注意:一个钩子方法会对该主对象的所有同类动作触发——例如 onUpdateAttribute 对每个属性变化都触发,需要时要在方法体里判断 name,别误以为只对某一个属性生效。内置类已注册,改完方法体就会生效,不要重复 addHook。
异步钩子
部分钩子返回 Promise,是异步钩子,会在对应的动画或流程真正结束后才兑现;等待它们完成可以保证时序正确。例如:
IObjectMoverHooks的onMoveStart、onMoveEnd、onStepStart、onStepEnd;ICombatFlowHooks的onBeforeCombat、onAfterCombat;IHeroStateHooks的onBeforeChangeFloor、onAfterChangeFloor;IMapLayerHooks的onOpenDoor、onCloseDoor、onDeleteDynamic;IReplaySandboxHooks的onStep。
其余钩子均为同步钩子,触发时立即执行。
一个提醒:钩子可能被非本对象触发
钩子由所属主对象触发,但同一个主对象可能对应多个游戏对象(例如场上有多只怪物)。因此钩子被触发时,不一定是针对你关心的那一只;当场上存在多个同类主对象时,需要在回调里根据传入的参数判断是否为你的目标对象。一般情况下不会串。
钩子建立在数据端的主对象之上,两端分工见数据端与渲染端;编写钩子所需的语法见代码基础。
自己写钩子类
如果不想改内置文件,或需要给同一个主对象挂多个互不影响的钩子,可以自己写一个钩子类,再用 addHook(new ...(state)) 注册:
// [需改] 类名与处理逻辑
export class MyHeroAttributeHooks implements IHeroAttributeHooks<IHeroAttr> {
constructor(readonly state: ICoreState) {}
onUpdateAttribute<K extends keyof IHeroAttr>(
name: K,
value: IHeroAttr[K]
): void {
// 属性变化时要做的事
}
}
// [模板] 注册:实例先存进变量,之后移除时要用
const hook = new MyHeroAttributeHooks(state);
const controller = state.hero.attribute.addHook(hook);
复制说明:片段已省略
import;文件顶部通常已有,不要再粘。若编辑器提示缺少某个名字,再在顶部补对应的import(详见 代码基础 的「照抄教程里的代码时,怎么处理 import」)。
改什么:类名、implements 后面的钩子族接口、方法名(对照上两张表),以及 addHook 前面的目标主对象。
注意:一个主对象可以挂多个钩子,它们会依次被调用。需要移除时,保留注册时的实例或控制器:把原来的实例传给 removeHook,或调用控制器的 unload 方法。
// 方式一:传回原来的钩子实例
state.hero.attribute.removeHook(hook);
// 方式二:用注册时返回的控制器卸载
controller.unload();
如果你不怎么懂代码,建议直接改内置钩子(src/data/hook/* 里已有的类),而不是自己写新的类。 改内置只需要替换方法体,注册也已经完成;自己写类还要处理接口签名、构造函数与注册/移除时机。