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unanmed e13ebf71ed docs(10-04): write query, final, and calculator docs
- document query effects as new, not built into the engine
- add final effect comparison and attack-copy example
- explain damage formula, critical conventions, and arithmetic example
2026-10-17 18:44:16 +08:00

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怪物查询

查询(query)让特殊属性在构建计算后怪物时读取上下文:周围有哪些怪物、它们带什么特殊属性、勇士在哪里。读取之后,查询可以修改怪物自身的基础属性,或增删、修改怪物的特殊属性。基础概念见战斗总览。

:::warning 查询效果是需要自己注册的新增内容。当前 src/data/enemy/initialize.ts 只注册了光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询效果。下面的接口与示例在你自己调用注册方法之前不会生效。 :::

常规查询(CommonQuery)

常规查询面向「某个特殊属性要读外部状态,然后改自己」。注册方式:

state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(code, effect);

IEnemyCommonQueryEffect 只有两个成员:

  • priority:优先级;
  • apply(handler, special, query):处理逻辑。handler.enemy 是正在计算的怪物,special 是触发查询的特殊属性,query() 返回怪物上下文。

query() 不只是取上下文,它还告诉上下文「这个怪物依赖外部状态」。调用后,周围怪物或位置变化时,上下文会把这个怪物标记为需要重新查询。建议始终通过 query() 取上下文,而不是直接读 handler.context。

特殊查询(SpecialQuery)

特殊查询面向「修改目标怪物拥有的特殊属性」,例如给范围内的怪物添加、删除或改写特殊属性。注册方式:

state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect);

IEnemySpecialQueryEffect 有:

  • priority:优先级;
  • for(ctx):返回一个 IEnemySpecialQueryModifier。

修饰器包含四个方法:

  • shouldQuery(handler):判断当前怪物是否要执行这次查询;
  • add(handler):返回要添加给怪物的特殊属性数组;
  • delete(handler):返回要删除的特殊属性数组;
  • modify(handler, special):修改怪物的某个特殊属性,真正修改了返回 true。

add 与 delete 不应同时返回非空结果:上下文遇到这种组合会告警并放弃这次修改。

优先级

常规查询与特殊查询的 priority 和光环共用同一套优先级,从高到低处理。高优先级的效果先执行,低优先级能看到它留下的结果;反过来不行。查询新增的光环只能影响之后的阶段,规则与怪物光环一致。

示例:抱团

「抱团」的规则是:范围内每有一个带同种特殊属性的怪物,自身攻击力就增加固定值。用常规查询实现:

import { ManhattanRange } from '@motajs/common';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system';

const effect: IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
    priority: 10,
    apply(handler, special, query) {
        const { radius, atk } = special.value as {
            radius: number;
            atk: number;
        };
        const ctx = query();
        const range = new ManhattanRange();
        let count = 0;
        for (const [locator, view] of ctx.scanRange(range, {
            cx: handler.locator.x,
            cy: handler.locator.y,
            radius
        })) {
            if (
                locator.x === handler.locator.x &&
                locator.y === handler.locator.y
            ) {
                continue;
            }
            if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) {
                count++;
            }
        }
        handler.enemy.addAttribute('atk', count * atk);
    }
};

state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, effect);

这个需求如果改用光环实现会麻烦得多:光环只能逐个目标施加减益或增益,很难先统计「范围内有多少个同类」再一次性加攻。查询可以在一次 apply 里完成扫描与累加。

示例:同化

「同化」的规则是:把范围内其他怪物的特殊属性复制到自己身上;数值型属性加算叠加,非数值型属性取位置索引最小的那个。用特殊查询实现:

import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemySpecialQueryEffect } from '@user/data-system';
import { ISpecial } from '@user/data-base';

const effect: IEnemySpecialQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
    priority: 15,
    for(ctx) {
        return {
            shouldQuery: handler => handler.enemy.hasSpecial(41),
            add(handler) {
                const result: ISpecial<any>[] = [];
                const others = [...ctx.iterateEnemy()]
                    .filter(([, view]) => view.getComputedEnemy() !== handler.enemy)
                    .sort(
                        ([a], [b]) =>
                            ctx.indexer.index(a.x, a.y) -
                            ctx.indexer.index(b.x, b.y)
                    );
                for (const [, view] of others) {
                    for (const special of view.getComputedEnemy().iterateSpecials()) {
                        if (special.code === 41) continue;
                        if (handler.enemy.hasSpecial(special.code)) continue;
                        result.push(special.clone());
                    }
                }
                return result;
            },
            delete() {
                return [];
            },
            modify(handler, special) {
                if (typeof special.value !== 'number') return false;
                let sum = special.value;
                let found = false;
                for (const [, view] of ctx.iterateEnemy()) {
                    const other = view
                        .getComputedEnemy()
                        .getSpecial<number>(special.code);
                    if (!other || typeof other.value !== 'number') continue;
                    sum += other.value;
                    found = true;
                }
                if (!found) return false;
                special.setValue(sum);
                return true;
            }
        };
    }
};

state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect);

add 负责处理「自己还没有的属性」,modify 负责处理「自己已经有、需要叠加数值」的属性。两者配合,就能把范围内怪物的特殊属性合并到自身。

示例:号角

「号角」的规则是:场上每有一只怪物,自身就获得一份加成。它不关心范围与同类,用常规查询遍历全场即可:

import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system';

const effect: IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
    priority: 5,
    apply(handler, special, query) {
        const ctx = query();
        let count = 0;
        for (const _ of ctx.iterateEnemy()) {
            count++;
        }
        handler.enemy.addAttribute('atk', count * (special.value as number));
    }
};

state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(42, effect);

三个示例分别覆盖了「按范围统计同类」「合并特殊属性」「遍历全场计数」三种典型用法。把注册调用放进 initializeEnemy,查询就会参与构建计算后怪物。