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- document query effects as new, not built into the engine - add final effect comparison and attack-copy example - explain damage formula, critical conventions, and arithmetic example
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最终属性效果
最终效果(final effect)是构建计算后怪物的最后一个阶段:它只对怪物自身的基础属性做收尾调整,不查询怪物上下文,也不影响其他怪物。它适合实现「只看自己(和勇士)就能决定」的转换,例如坚固、模仿。整体流程见战斗总览。
接口
IEnemyFinalEffect 只有两个成员:
priority:优先级,越高越先执行;apply(handler):读取handler.enemy与handler.hero,修改handler.enemy的基础属性。
注册方式:
state.enemyContext.registerFinalEffect(effect);
initializeEnemy 已经注册了内置的 MainEnemyFinalEffect(src/data/enemy/final.ts)。它处理两个属性:
- 坚固(code 3):把怪物防御提升到不低于「勇士攻击 - 1」;
- 模仿(code 8):把怪物攻击与防御设置为勇士的最终攻击与最终防御。
三方对比
光环、查询、最终效果都在构建计算后怪物时执行,但读取与影响的范围不同:
| 效果 | 读取其他怪物/上下文 | 影响其他怪物 | 典型用途 |
|---|---|---|---|
| 光环 | 否(只按范围命中) | 是 | 给周围怪物加属性或特殊属性 |
| 查询 | 是 | 否(只改自身) | 抱团、同化、号角 |
| 最终 | 否 | 否 | 坚固、模仿、仿攻 |
最终效果可以读取勇士属性(模仿与仿攻都需要),但不会扫描周围怪物,也不会改变其他怪物。
示例:仿攻
「仿攻」让怪物的攻击力等于勇士的最终攻击力。仿攻与内置的模仿类似,区别是只改攻击、不改防御:
// special.ts:32 - 仿攻
map.set(
32,
defineNonePropertySpecial(32, {
name: '仿攻',
desc: '怪物攻击等于勇士攻击。',
color: '#B0C0DD'
})
);
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyFinalEffect, IEnemyHandler } from '@user/data-system';
export class AttackCopyFinal implements IEnemyFinalEffect<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
readonly priority = 0;
apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
if (!handler.enemy.hasSpecial(32)) return;
handler.enemy.setAttribute(
'atk',
handler.hero.getFinalAttribute('atk')
);
}
}
state.enemyContext.registerFinalEffect(new AttackCopyFinal());
apply 里直接 setAttribute,因为最终阶段拿到的 handler.enemy 就是可修改的怪物对象。最终阶段之后不再有别的属性修正,所以这里写进去的值会直接进入伤害计算。
priority 只需要记住一句:数值越大越先执行;内置最终效果的 priority 是 0。
与伤害计算的分工
最终效果改的是怪物的基础属性,伤害计算器负责决定「这些属性如何变成伤害与回合数」。如果某个效果只是让怪物攻击更高,优先考虑写成光环、查询或最终效果;只有需要改变公式本身时,才去改伤害计算。