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- U8-02: equipment-system.md 装备对比改为空槽语义,删除逐键回退表与相对现役装备说法 - U8-01: 5 处跨文档章节引用补标题锚点;指向整篇的链接保持不变 - 10-27-USER-REVIEW.md 记录批次 F 并留高级 I/中级锚点审计待办
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# 勇士的装备系统
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装备也是道具(`ItemCategory.Equipment`),但它和钥匙、药水不是一套流程。道具表只提供装备的原始定义;玩家实际拥有的每一件装备都是一个独立实例,穿在哪一栏又由另一套接口管理。这套拆分让「同一件装备可以有多份、每份强化不同」成为可能。
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本篇讲装备实例仓、实例修饰器、装备槽、对比、排序与装备事件,最后说明修饰器与存档的内部约定。中级教程的[勇士装备](../../intermediate/hero-equipment.md)已经讲过常用调用,这里补齐实例、修饰器与读档恢复之间的关系。
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## 装备与道具的区别
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`IItemRawData` 是所有道具共用的定义,装备类道具的有效字段在 `equip` 里:
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```ts
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export interface IItemEquipData<THero> {
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/** 可以装备至的装备槽,每项之间为或的关系 */
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readonly slots: (number | string)[];
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/** 动画 id,具体表现由渲染端决定 */
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readonly animate: AnimationIds;
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/** 数值加成 */
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readonly value: Record<SelectKey<THero, number>, number>;
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/** 百分比加成 */
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readonly percentage: Record<SelectKey<THero, number>, number>;
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/** 穿上装备事件 */
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readonly loadEvent: unknown;
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/** 脱下装备事件 */
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readonly unloadEvent: unknown;
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}
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```
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`category` 为 `Equipment` 的道具才会走装备系统。`equip.value` 与 `equip.percentage` 只是新实例的初始值。
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`loadEvent` 与 `unloadEvent` **尚未实现**,详见下文「装备事件」。`animate` 是渲染端读取的动画 id,动画如何播放属于 `渲染端教程 · 装备动画`。 <!-- TODO(renderer): 装备动画 -->
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装备需要实例,是因为「定义」与「持有」不是一回事:两把同样的剑可以分别强化到不同数值,卸下再穿上也要记住各自的状态。实例用自增的 `uid` 区分,装备槽只保存 `uid`。
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## 装备实例仓
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`state.hero.items.equipment` 是 `IHeroEquipsStore<IHeroAttr>`,管理所有已获得的装备实例:
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| 成员 | 作用 |
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| -------------------- | ------------------------------------------------------------- |
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| `add(item)` | 按图块数字或字符串 id 创建实例,返回新 `uid`;失败返回 `-1` |
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| `delete(uid)` | 移除实例 |
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| `get(uid)` | 取实例,未找到返回 `null` |
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| `instancesOf(equip)` | 取某件装备的全部实例,参数为图块数字或字符串 id,按排序器输出 |
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| `instances()` | 取全部实例,按排序器输出 |
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| `count(item)` | 数某件装备的实例数量,参数为图块数字或字符串 id |
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| `useSorter(sorter)` | 设置排序器,传 `null` 恢复按 `uid` 升序 |
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`add` 的参数可以传图块数字或字符串 id,内部先经 `tileStore.num` 解析,再取 `itemStore` 里的定义。因此调用前道具定义必须已经注册。
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```ts
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/**
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* 发放一件装备,返回实例 uid;定义缺失时返回 -1。
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* 注意装备定义必须已经注册到 itemStore。
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*/
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function grantEquipment(state: ICoreState, id: string): number {
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const uid = state.hero.items.equipment.add(id);
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if (uid === -1) {
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// 图块 id 不存在,或该图块没有对应的道具定义
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return -1;
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}
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return uid;
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}
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```
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拿到 `uid` 后,既可以交给装备槽穿戴,也可以直接改实例的加成。`instancesOf` 与 `count` 都按「同一件装备」聚合,与 `uid` 无关;两者都接受图块数字或字符串 id,内部同样先经 `tileStore.num` 解析。
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## 装备实例的修饰器
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每个实例是一个 `EquipmentState`,它把 `equip.value` 与 `equip.percentage` 维护成两组修饰器:
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- `setValue(name, value)` 与 `getValue(name)`:数值加成,对应 `ValueModifier`;
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- `setPercentage(name, value)` 与 `getPercentage(name)`:百分比加成,对应 `PercentageModifier`;
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- `getModifiers()`:用于获取该实例的全部装备修饰器。
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把加成设为 `0` 会删除对应条目与修饰器,而不是留下一个值为 0 的修饰器;读取不存在的属性返回 `0`。
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```ts
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/**
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* 强化一件装备:攻击 +5,防御 +10%。
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* 百分比用小数表示,0.1 即 10%。
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*/
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function strengthenEquipment(state: ICoreState, uid: number): void {
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const equip = state.hero.items.equipment.get(uid);
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if (!equip) return;
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equip.setValue('atk', 5);
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equip.setPercentage('def', 0.1);
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// 获取该实例的全部装备修饰器
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for (const [name, modifier] of equip.getModifiers()) {
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console.log('属性', name, '修饰器', modifier);
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}
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}
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```
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两类修饰器的计算方式不同。`ValueModifier`(优先级 0)的 `modify(value)` 返回 `value + this.value`,直接加到当前值上;`PercentageModifier`(优先级 10)的 `modify(value, baseValue)` 返回 `value + baseValue * this.value`,乘的是基础属性值,再加到当前值上。
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修饰器按 `priority` 从大到小应用,所以百分比先算、数值后加。若基础攻击为 `10`,装备提供 `atk +5` 与 `def +10%`,则攻击为 `15`,防御为 `baseDef * 1.1`。百分比不会把其它装备的数值加成也乘进去。
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多件装备的百分比是**相加**,不是相乘:每件装备的 `PercentageModifier` 都独立按基础值计算 `baseValue * value`,再依次加到当前值上。两件各 `+10%` 的装备得到 `base * 1.2`,不是 `base * 1.21`;数值修饰器则在百分比之后再直接相加。
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实例的修饰器是活的:穿戴后修改实例数值,`setValue` 会让已挂到属性上的修饰器标脏并立即重算,不需要重新穿戴。
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## 装备槽与装备行为
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`state.hero.equip` 是 `IHeroEquipment<IHeroAttr>`,管理「哪件装备穿在哪一栏」:
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| 成员 | 作用 |
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| ------------------------------- | -------------------------------------------------------------- |
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| `slots` | 槽位名称数组 |
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| `setSlots(slots)` | 设置槽位;通常来自存档,新游戏需要自己配置 |
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| `canEquipTo(uid, slot)` | 返回 `EquipStatus`:`CanEquip` / `CannotEquip` / `NeedReplace` |
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| `equip(uid, slot, autoUnload?)` | 穿戴,返回被替换下来的 `uid`;没有则 `undefined` |
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| `unequip(slot)` | 卸下指定索引的槽,返回被卸下的 `uid` |
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| `equipped(uid)` | 查询某实例是否穿在身上 |
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| `getEquipped(slot)` | 取指定索引槽上的 `uid` |
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| `getEquips()` | 按槽位顺序取所有已装备实例,空槽为 `null` |
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`slot` 可以传索引,也可以传名称。`hero.equip.slots` 本身是字符串数组,但 `slot` 参数同时接受 `number | string`:索引是最精确的寻址方式,名称只是粗略描述——多个槽同名时,传名称只能落到第一个可用槽,无法指定具体是哪一个。
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装备定义里的 `equip.slots` 决定这件装备能装到哪些槽。`canEquipTo` 的第一道判定是 `equip.slots.includes(slot)`:定义里列了索引就传索引,列了名称就传名称;想让两种写法都可用,就把两种都列进去(如 `[0, 'weapon']`)。
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`autoUnload` 只处理「同一件装备已经戴在另一个槽」的情况:为 `true` 时先从原槽卸下再穿到目标槽;为 `false` 时直接放弃这次穿戴。它不会替你处理目标槽上原有的装备——目标槽被占用时,`equip` 总会替换,并把旧装备的 `uid` 返回。
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```ts
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import { EquipStatus } from '@user/data-base';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/**
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* 把装备穿到指定槽位。
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* 假设该装备定义允许这个槽位,且槽位名称已由 setSlots 配置好。
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*/
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function equipToSlot(state: ICoreState, uid: number, slot: string): void {
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const equipment = state.hero.equip;
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const status = equipment.canEquipTo(uid, slot);
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if (status === EquipStatus.CannotEquip) return;
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// NeedReplace 表示目标槽已有装备;equip 会替换它并返回旧 uid
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const replaced = equipment.equip(uid, slot, true);
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console.log('替换下来的装备', replaced);
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console.log('目标槽索引', equipment.slots.indexOf(slot));
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}
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/** 卸下并返回该槽的装备 uid。 */
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function unequipSlot(state: ICoreState, index: number): number | undefined {
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return state.hero.equip.unequip(index);
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}
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```
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`getEquipped` 与 `unequip` 都只接受索引。按名称操作时,先用 `slots.indexOf(name)` 换成索引;`indexOf` 返回 `-1` 表示该名称不存在。
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## 装备对比
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`compareEquip(equipA, equipB, slot)` 把目标槽当作空槽,分别模拟「只穿 A」与「只穿 B」时的最终属性,返回两者之差:A 的最终属性减 B 的最终属性。`equipA` 与 `equipB` 传实例 `uid`,传 `-1` 表示该侧没有装备;`slot` 只接受槽位索引。
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它不考虑目标槽当前穿着什么,也不关心 A、B 是否穿在别的槽上:A、B 只是临时挂到克隆属性上试算,真实属性不会被修改。A 与 B 也可以就是目标槽上的现役装备,结果仍是它们各自与空槽叠加后的差值。
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返回值的键只包含 A 或 B 涉及的属性;两者都没涉及的属性不会出现。
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```ts
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import { IHeroAttr } from '@user/data-common';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/**
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* 比较两件武器在 0 号槽的表现(按空槽模拟)。
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* 正数表示 A 更高,负数表示 B 更高。
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*/
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function compareWeapons(state: ICoreState, a: number, b: number): void {
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const diff = state.hero.equip.compareEquip(a, b, 0);
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for (const name of Object.keys(diff) as (keyof IHeroAttr)[]) {
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console.log(name, diff[name]);
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}
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}
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```
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需要「某件装备相对空槽」的差值时,把另一侧传 `-1` 即可。
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## 排序器
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`IHeroEquipsStore` 可以挂一个 `IEquipmentSorter`,决定 `instances()` 与 `instancesOf()` 的输出顺序。排序器只影响展示顺序,不影响装备槽。
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`compare(handler)` 的 `handler` 提供 `equipA`、`equipB`、`store` 与 `state`;返回值约定:
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- 负值:`equipA` 排在前面;
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- 正值:`equipB` 排在前面;
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- `0`:交给实例仓按 `uid` 升序排列。
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```ts
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import { IEquipmentSorter, IEquipmentSortHandler } from '@user/data-base';
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import { IHeroAttr } from '@user/data-common';
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/**
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* 按攻击加成从高到低排序。
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* 加成相同时返回 0,由实例仓按 uid 升序兜底。
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*/
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export class AtkBonusSorter implements IEquipmentSorter<IHeroAttr> {
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compare(handler: IEquipmentSortHandler<IHeroAttr>): number {
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const a = handler.equipA.getValue('atk');
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const b = handler.equipB.getValue('atk');
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// 降序:加成大的一方应返回负值
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if (a !== b) return b - a;
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return 0;
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}
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}
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/** 安装排序器;传 null 可恢复默认的 uid 顺序。 */
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function useAtkSort(state: ICoreState): void {
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state.hero.items.equipment.useSorter(new AtkBonusSorter());
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}
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```
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排序发生在每次调用 `instances()` 与 `instancesOf()` 时,返回的是新数组;它不会改变实例仓内部的存储顺序。
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## 装备事件
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`EquipmentState` 提供 `IEquipmentStateHooks.onChangeModifier`,但它监听的是**修饰器变化**,不是穿戴。`setValue`、`setPercentage` 以及删除条目都会触发它;`equip` 与 `unequip` 本身不会触发。它适合做「装备强化后重算某个系统」这类联动:
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```ts
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/** 监听一件装备的修饰器变化。 */
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function watchEquipment(state: ICoreState, uid: number): void {
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const equip = state.hero.items.equipment.get(uid);
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if (!equip) return;
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const controller = equip.addHook({
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onChangeModifier(modifiers) {
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// 改变 setValue / setPercentage 时触发
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// modifiers 是实时迭代器,不要保存到回调之外
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for (const [name, modifier] of modifiers) {
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console.log('装备属性变化', name, modifier.value);
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}
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}
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});
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// 不再需要时卸载;只移除钩子,不会卸下装备
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controller.unload();
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}
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```
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`IItemRawData.equip.loadEvent` 与 `unloadEvent` **尚未实现**:它们不是自动钩子,引擎不会在穿戴或卸下时执行它们,目前只是数据字段。**引擎也没有内置「装备穿上/卸下」钩子**,`onChangeModifier` 不能替代它。需要「穿上后触发」的行为,就在调用 `equip` / `unequip` 的统一入口里处理,或者包装一个自己的装备服务:
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```ts
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/** 在穿戴入口统一处理穿上后的逻辑。 */
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function equipWithCallback(
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state: ICoreState,
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uid: number,
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slot: string | number
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): number | undefined {
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const replaced = state.hero.equip.equip(uid, slot);
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// 只有这里能确定「刚完成一次穿戴」;不要依赖 loadEvent 或 onChangeModifier
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console.log('穿上', uid, '替换下', replaced);
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return replaced;
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}
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```
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## 修饰器与存档的内部实现
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此章节讲解一下装备修饰器与存档的内部实现。
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装备修饰器以 `this.attribute.addModifier(name, modifier, false)` 加入勇士属性,第三个参数表示不进属性存档。读档时 `HeroAttribute.loadState` 会清空所有修饰器,只重建存档里保存的那些;装备修饰器不在其中,因此读档后的勇士暂时没有任何装备加成。
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恢复发生在 `HeroEquipment.loadState`:它先清空 `equips` 映射,再按存档逐个调用 `equip` 重新穿戴。重新穿戴会把实例的修饰器重新挂到属性上,装备加成就回来了。整个过程在 `replaySystem.disable()` 与 `revert()` 之间进行,不会被记进录像。
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`HeroState.loadState` 的顺序保证这条路径可行:属性 → 位置 → 道具(装备实例仓)→ 装备槽。实例仓先按存档重建,装备槽随后才能按 `uid` 找到它们。
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由此得到一条实践规则:装备加成只能由 `equip` 与 `unequip` 维护。绕过装备槽,直接把装备修饰器 `addModifier(name, modifier)` 到勇士属性上,读档后这些修饰器会被清掉;如果给它们 `save = true`,读档时属性会先恢复一份,重新穿戴又会再加一份,数值翻倍。需要长期存在的非装备修饰器,应该由拥有它的系统自己负责存档,参见[勇士属性](../../intermediate/hero-attribute.md)。
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正确的顺序是:先 `add` 得到实例、改好实例数值,再 `equip` 穿戴。读档时不要手动重挂修饰器,`loadState` 已经处理。
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## 怎么验证
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依次发放、强化、穿戴、卸下,再存档读档,确认差值符合预期:
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```ts
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import { SaveCompression } from '@user/data-common';
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import { ICoreState } from '@user/data-state';
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/**
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* 验证装备加成与读档恢复。
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* 假设已注册 sword 定义、其 slots 包含 'weapon',
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* 且验证环境只使用一个 weapon 槽。
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*/
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function verifyEquipment(state: ICoreState): void {
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const attribute = state.hero.attribute;
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const store = state.hero.items.equipment;
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const equipment = state.hero.equip;
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equipment.setSlots(['weapon']);
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const baseAtk = attribute.getBaseAttribute('atk');
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const baseDef = attribute.getBaseAttribute('def');
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const uid = store.add('sword');
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if (uid === -1) return;
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const item = store.get(uid);
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if (!item) return;
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item.setValue('atk', 5);
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item.setPercentage('def', 0.1);
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equipment.equip(uid, 'weapon');
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console.log('穿戴后攻击', attribute.getFinalAttribute('atk'));
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console.log('穿戴后防御', attribute.getFinalAttribute('def'));
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// 先存档,此时装备仍穿在身上,装备槽与实例仓都会写进快照
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const snapshot = state.hero.saveState(SaveCompression.NoCompression);
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// 再卸下,确认修饰器被移除
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equipment.unequip(equipment.slots.indexOf('weapon'));
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console.log('卸下后攻击', attribute.getFinalAttribute('atk'));
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// 最后读档:属性先回到基础值,HeroEquipment.loadState 再按快照重新穿戴
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state.hero.loadState(snapshot, SaveCompression.NoCompression);
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console.log('读档后攻击', attribute.getFinalAttribute('atk'));
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console.log('读档后防御', attribute.getFinalAttribute('def'));
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// 预期值:攻击 = baseAtk + 5,防御 = baseDef * 1.1
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console.log('预期攻击', baseAtk + 5, '预期防御', baseDef * 1.1);
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}
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```
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穿戴后攻击应比基础值多 `5`,防御应为 `baseDef * 1.1`;卸下后两者回到基础值。因为存档发生在卸下之前,读档后 `HeroEquipment.loadState` 会按快照重新穿戴,这两个差值应再次出现。若把存档放在卸下之后,快照里没有已穿戴的装备,读档后自然不会有加成——这不是读档失败。
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## 边界与注意
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- **`add` 失败返回 `-1`**:图块 id 不存在,或该图块没有道具定义。`add` 不检查 `category`,传非装备道具可能得到无法使用的实例;调用方应先确认它是装备。
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- **索引最精确,名称是粗略描述**:`slot` 可以传索引或名称;同名槽只能靠索引区分。装备定义 `equip.slots` 决定可装备的槽位,`canEquipTo` 会先检查定义里是否包含你传入的写法。
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- **`autoUnload` 为 `false` 时不会搬移**:同一件装备已经戴在别的槽时,`equip` 会直接放弃,不做任何修改。
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- **`unequip` 只接受索引**:按名称卸下要先 `slots.indexOf(name)`;`-1` 不会卸下任何东西。
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- **不要删掉已穿戴的实例**:`delete(uid)` 只移除实例仓里的记录,不会解除装备槽的引用,也不会移除已经挂到属性上的修饰器。先 `unequip` 再 `delete`。
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||
- **不要缩短已使用的 `slots`**:`equips` 以槽位索引为键,缩短数组会留下看不见但仍生效的槽位。先卸下再改。
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- **读档会重建实例**:`HeroEquipsStore.loadState` 先清空再按存档重建,旧实例对象不再代表当前状态。读档后按 `uid` 重新 `get`,不要长期缓存实例引用。
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- **`compareEquip` 两侧都为空时**返回 `{}` 并告警(code 195),不会抛错;`slot` 只接受索引。
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- **`compareEquip` 按空槽比较**:目标槽当前穿什么不影响结果;某一侧传 `-1` 表示该侧空槽。
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- **排序器不影响装备槽**:它只决定 `instances()` 与 `instancesOf()` 的展示顺序;`getEquipped` 与 `getEquips` 永远按槽位顺序。
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- **`getModifiers()` 返回实时迭代器**:不要把它保存到回调之外;需要留存时先转成数组。
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编辑器与状态栏的展示不在本篇范围内。 <!-- TODO(editor): 装备栏与状态栏展示 -->
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返回[高级 II 导览](./index.md)。
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