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FaceHandler 系列
方向在数据端有两个落点。一个是逻辑朝向 FaceDirection:勇士朝哪、动态图块这一步朝哪,都用它表示。另一个是图块数字:同一个角色可能有多张不同朝向的图,换方向时要换成对应的数字。
两个落点之间夹着一套换算。IFaceHandler 把任意朝向变成本组支持的方向、位移、反方向与旋转;IRoleFaceBinder 把朝向映射成图块数字。
本篇只讲数据端。这些值最后怎么画、动画怎么播,由渲染端读取后完成。
三个概念
| 概念 | 是什么 | 用在哪 |
|---|---|---|
FaceDirection |
方向值,const enum,含 Unknown 在内共九个成员 |
移动方向、朝向、寻路步骤里的 dir |
FaceGroup |
方向组的编号,内置 Dir4 与 Dir8,表示「这一组认哪些方向」 |
从 state.faceManager 取处理器时作为 key |
IFaceHandler |
朝向处理器,把任意方向换算成本组支持的方向、偏移、反方向与旋转 | 移动器构造、寻路邻域、图块转向 |
FaceDirection 的成员依次是 Unknown、Left、Up、Right、Down,再加上四个斜向 LeftUp、RightUp、LeftDown、RightDown。它是 const enum,数值由声明顺序决定;不要按数值硬编码,一律写成员名。Unknown 表示没有方向,它也会出现在处理器的输入与输出里。
FaceGroup 只有 Dir4 与 Dir8 两个成员,分别表示四方向(上下左右)与八方向(上下左右加斜向)。它本身不携带行为,只是一个编号;真正的换算逻辑在对应的 IFaceHandler 上。取处理器时写 FaceGroup.Dir4 / FaceGroup.Dir8,不要自己写 0、1。
还有一个配套类型 IFaceDescriptor,它是只读的 { x, y } 增量,处理器用它表示「朝这个方向走一步,坐标加多少」。它不是坐标,而是位移量。
拿到朝向处理器
state.faceManager 是朝向处理器的注册表,有两种取法:按数字分组取,或按字符串 id 取。两者找不到时都返回 null。
import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
function stepUp(state: ICoreState): void {
const dir8 = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir8);
if (!dir8) {
// 启动期没有注册时才会走到这里
console.log('八方向处理器未注册');
return;
}
// 按字符串 id 取到的是同一个实例
const byId = state.faceManager.getById('dir8');
console.log(dir8 === byId); // true
const offset = dir8.movement(FaceDirection.Up);
console.log(offset); // { x: 0, y: -1 }
}
get 的泛型决定返回的 IFaceHandler<T> 里 T 是什么:不写泛型时 T 退化为 number,degrade、opposite、next 的静态类型都会是 number;需要 FaceDirection 的强类型时写 get<FaceDirection>(...)。
内置处理器在启动期注册(src/data/initialize.ts 的 awake 中),四方向与八方向各注册了数字 key 与字符串 id。启动之后按约定只读使用:运行期再注册只会影响之后取用它的地方,不会替换已经构造好的对象里保存的处理器。
同一个角色的图块数字映射由 state.roleFace 负责,见下文「朝向图块映射」。
常用方法
八个方法可以按「输入方向、输出什么」分成三组:降级与换算、遍历、由偏移反推。degrade 是核心,因为调用方可以传进任意方向值,包括本组不认的方向。
| 方法 | 作用 | 输入先 degrade |
Unknown 的结果 |
|---|---|---|---|
degrade(dir) |
把任意方向降级为本组支持的方向 | 否,它本身就是降级 | Unknown |
movement(dir) |
单步坐标偏移 | 是 | { x: 0, y: 0 } |
move(dir, count) |
走 count 步的偏移,count 可为负 |
是 | { x: 0, y: 0 } |
opposite(dir) |
本组内的反方向 | 是 | Unknown |
next(dir, anticlockwise?) |
顺时针(默认)或逆时针旋转一步 | 是 | Unknown |
dirOf(dx, dy) |
由偏移反推方向,多个符合时返回其中一个 | 不接收方向 | 匹配不到时 Unknown |
mapDirection() |
迭代本组支持的所有方向 | 不接收方向 | 包含 Unknown |
mapMovement() |
迭代本组所有方向及其偏移 | 不接收方向 | 包含 Unknown 对应的零偏移 |
最常见的是「把方向换成坐标」:
import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/** 从勇士当前位置朝 direction 走一步后的坐标。 */
function targetOf(
state: ICoreState,
direction: FaceDirection
): { x: number; y: number } | null {
const handler = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir8);
if (!handler) return null;
// [需改] 把 direction 换成你要算的方向
const { x, y } = handler.movement(direction);
const loc = state.hero.getLocation();
return { x: loc.x + x, y: loc.y + y };
}
move 适合一次算多格,例如 handler.move(FaceDirection.Left, 3) 得到 { x: -3, y: 0 };传负数就是反方向。opposite 与 next 都在本组内求解:先 degrade,再查本组的映射表,所以传入本组不认的方向时,结果取决于 degrade 的归并。next 的第二个参数是 anticlockwise,省略时为 false,即顺时针。
dirOf 走的是相反方向:给你一个偏移量,问它是哪个方向。它不接收方向,也不会先 degrade;偏移量与表中某一项完全相等时才命中,多个方向共用同一偏移时只返回其中一个,命中顺序就是表的条目顺序。内置 Dir4FaceHandler.dirOf 实际遍历的是八方向偏移表,所以 dir4.dirOf(1, 1) 会返回 RightDown,而不是 Unknown。这是内置实现的特例,不要照抄到自定义处理器里,也不要拿它做四方向判定;需要严格四方向结果时,把返回值再用 degrade 折一次。
mapDirection 与 mapMovement 用于遍历,两者的结果都包含 Unknown,mapMovement 里 Unknown 对应的偏移是 { x: 0, y: 0 }。自己按 mapMovement 扩展邻域时,要跳过零偏移条目,否则对象会原地走一步;寻路的构图循环就是这样处理的。
用在哪里
移动器与寻路
移动器构造时保存一个处理器,每一步用它把 moveDirection 换成落点偏移。内置的 DynamicTile 构造自己的 DynamicTileMover 时,从 state.faceManager 按 DYNAMIC_MOVER_FACE(即 Dir8)取处理器;自己写移动器时,处理器要作为构造参数传进去(见移动 Mover)。处理器必须与对象的方向体系一致:四方向对象配八方向处理器,或反过来,偏移与朝向都会对不上。
寻路复用同一套方向规则。构建有向图时,它按 mapMovement() 的条目向相邻格扩展,所以处理器直接决定「能往哪几个方向走」:四方向处理器只扩展上下左右,八方向处理器会扩展到斜向。注入方式是 finder.useFaceHandler(handler);没有注入时构图会失败(找不到图层、谓词或处理器都会失败),详见自动寻路。
因为「方向即偏移」被多处共用,改处理器的行为会同时影响移动与寻路:把四方向处理器的斜向归并改成折到上下,移动器的斜向输入和寻路的斜向分支会一起改变。只希望其中一处变化时,不要直接换掉共享的处理器,而是给那处单独注入一个处理器实例。
图块朝向
地图图层默认使用 state.roleFace 作为自己的朝向绑定器,图块转向时查的就是这份映射。MapTileBase.setFaceDirection(direction) 的处理顺序是:
- 用当前图块数字与目标方向查
getFaceOf,查到就换图并返回新数字; - 查不到时用
Dir4处理器的degrade折一次,再查一次; - 仍查不到则保持原图块数字。
第 2 步在数据端只返回折后查到的图块数字,没有把图块本身换掉。按方法注释的语义,降级路径用于「斜向折成四方向再取图」,但当前实现不会写回图块,所以使用降级路径时不要假定图块已经换掉。
朝向图块映射
同一个角色可能有多张图,分别对应不同朝向。真正把「朝右」换成「朝右那张图的图块数字」的是 IRoleFaceBinder,地图图层通过 state.roleFace 使用它。
| 方法 | 作用 | 返回 |
|---|---|---|
malloc(identifier, main) |
给一个图块分配主朝向,登记为一个新组 | void |
bind(identifier, main, face) |
把一个图块绑定到某个主图块的某个朝向 | void |
getFaceOf(identifier, face) |
取该组在指定朝向下使用的图块数字 | IFaceData | null |
getFaceDirection(identifier) |
取该图块数字自身的朝向 | FaceDirection |
getMainFace(identifier) |
取该图块数字所属组的主朝向 | IFaceData | null |
malloc 是建组:identifier 作为主图块,main 是它的朝向(主朝向一般是朝下)。bind 把同组的另一张图块挂进来,main 必须是已经 malloc 过的图块数字。两者都只写映射,不发事件:
import { FaceDirection } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
function bindFacingTiles(state: ICoreState): void {
const binder = state.roleFace;
// [需改] 1 是主图块数字(朝下),2 是同一角色的另一张朝向图块
binder.malloc(1, FaceDirection.Down);
binder.bind(2, 1, FaceDirection.Right);
// 传入组内任意一个图块数字,都能查到该朝向使用的图块
console.log(binder.getFaceOf(1, FaceDirection.Right)); // { identifier: 2, face: Right }
// 2 这张图自带的朝向
console.log(binder.getFaceDirection(2)); // Right
// 2 所属组的主朝向;返回的 identifier 仍是传入的图块数字
console.log(binder.getMainFace(2)); // { identifier: 2, face: Down }
}
bind 有两个前置条件,任一不满足都会记一条错误日志并放弃绑定:main 没有 malloc 过,或绑定的朝向与主朝向相同。因此建组的顺序必须是先 malloc 主图块,再 bind 其余朝向。getFaceOf 与 getMainFace 找不到时返回 null;getFaceDirection 找不到时返回 Unknown,而不是 null。
示例里的 1 与 2 只是占位,换图前先确认这两个图块数字在当前地图里没有被别的朝向组占用。malloc 会覆盖同一个图块数字原有的组,bind 会覆盖该组同一朝向的旧映射,所以要从地图的图块数据里取真实数字,不要照抄示例。
两个内置处理器
内置实现都在 @user/data-common 的 faceManager.ts 里。它们都实现 IFaceHandler<FaceDirection>,区别只在认哪些方向、以及斜向怎么归并:
| 处理器 | 支持方向 | degrade 行为 |
典型用途 |
|---|---|---|---|
Dir8FaceHandler |
八个方向 | 原样返回,不做归并 | 八方向移动、勇士与动态图块的默认 |
Dir4FaceHandler |
上下左右四个方向 | 四个正方向原样;四个斜向折到左右;其余为 Unknown |
只走四方向的地图与寻路 |
Dir4FaceHandler 的归并需要记住一条:斜向折到左右,不是折到上下。
| 输入 | degrade 结果 |
|---|---|
LeftUp |
Left |
LeftDown |
Left |
RightUp |
Right |
RightDown |
Right |
| 其余非正方向 | Unknown |
这一点决定了四方向体系里的实际手感:斜向输入不会让对象斜着走,也不会变成上下位移,而是变成横向一步。四方向地图上如果希望斜向折到上下,就需要自己写一个处理器(见下一节)。
两个处理器在 Unknown 上的行为一致:movement 与 move 返回零偏移,opposite 与 next 返回 Unknown,mapDirection 与 mapMovement 会把它列出来。查表失败时 movement 同样退回零偏移。
实现差异:按接口注释的约定,无法合理降级的方向(包括 Unknown)应返回 Unknown;但当前 Dir8FaceHandler.degrade 把入参原样返回,所以传入非法值会得到一个非法方向。以注释为准,不要把这种返回值当作合法方向使用。
勇士与动态图块默认都走 Dir8:勇士的分组来自 src/data/constant.ts 的 HERO_FACE,由 MainDataPlugin 构造时传入;动态图块的分组来自 data-base/src/shared.ts 的 DYNAMIC_MOVER_FACE(同文件的 HERO_MOVER_FACE 也定义为 Dir8)。需要四方向时,改的是这些分组来源,而不是处理器本身的实现。
实现自己的朝向处理器
这一节的使用概率很低。需要自定义的场合有两类:仍然走四方向,但希望斜向换一种归并;或者方向数不是 4 与 8,需要一套自己的方向规则。两者都通过实现 IFaceHandler 完成。
实现时把「降级表」「运动表」「旋转顺序」放在模块顶层做共享常量,类只负责按契约查表。处理器是共享对象,实例上不保存任何「当前对象」的状态。几条契约要逐条满足:
- 所有接收方向的入参,都要在方法内部先经过
degrade;dirOf、mapDirection、mapMovement不接收方向。 Unknown不能被当成普通方向参与运算:movement与move返回零偏移,opposite与next返回Unknown。mapMovement必须包含Unknown及其零偏移,调用方靠这张表把每个方向都映射到偏移。dirOf匹配不到时返回Unknown,不要抛错;只遍历本组自己的偏移表。
下面这个模板仍是四方向,但把斜向折到上下,用来演示 degrade 的策略作用。[需改] 标出需要替换的部分:
import { IFaceDescriptor, IFaceHandler } from '@motajs/common';
import { FaceDirection } from '@user/data-common';
// [需改] 降级表:本组认哪些方向、其余方向怎么归并
const DEGRADE: ReadonlyMap<number, FaceDirection> = new Map([
[FaceDirection.Left, FaceDirection.Left],
[FaceDirection.Up, FaceDirection.Up],
[FaceDirection.Right, FaceDirection.Right],
[FaceDirection.Down, FaceDirection.Down],
// 斜向折到上下,这是与内置 Dir4FaceHandler 的唯一区别
[FaceDirection.LeftUp, FaceDirection.Up],
[FaceDirection.RightUp, FaceDirection.Up],
[FaceDirection.LeftDown, FaceDirection.Down],
[FaceDirection.RightDown, FaceDirection.Down]
]);
// [需改] 运动表:本组每个方向的单步偏移,必须包含 Unknown 的零偏移
const MOVEMENTS: ReadonlyMap<FaceDirection, IFaceDescriptor> = new Map([
[FaceDirection.Unknown, { x: 0, y: 0 }],
[FaceDirection.Left, { x: -1, y: 0 }],
[FaceDirection.Up, { x: 0, y: -1 }],
[FaceDirection.Right, { x: 1, y: 0 }],
[FaceDirection.Down, { x: 0, y: 1 }]
]);
// 顺时针顺序,不含 Unknown;逆时针与反方向都在这张表上取
const CW: readonly FaceDirection[] = [
FaceDirection.Up,
FaceDirection.Right,
FaceDirection.Down,
FaceDirection.Left
];
/** 四方向处理器:斜向一律折到上下。 */
export class VerticalDir4FaceHandler implements IFaceHandler<FaceDirection> {
degrade(dir: number): FaceDirection {
// 表中没有的方向(含 Unknown 与任意非法值)一律视为无法降级
return DEGRADE.get(dir) ?? FaceDirection.Unknown;
}
movement(dir: number): IFaceDescriptor {
// 先降级,再查表
return MOVEMENTS.get(this.degrade(dir)) ?? { x: 0, y: 0 };
}
move(dir: number, count: number): IFaceDescriptor {
// 等价于 movement 乘以 count;count 为负表示反向位移
const { x, y } = this.movement(dir);
return { x: x * count, y: y * count };
}
opposite(dir: number): FaceDirection {
const i = CW.indexOf(this.degrade(dir));
return i < 0 ? FaceDirection.Unknown : CW[(i + 2) % CW.length];
}
next(dir: number, anticlockwise: boolean = false): FaceDirection {
const i = CW.indexOf(this.degrade(dir));
if (i < 0) return FaceDirection.Unknown;
// 顺时针 +1,逆时针 -1,转满一圈回到起点
const step = anticlockwise ? -1 : 1;
return CW[(i + step + CW.length) % CW.length];
}
dirOf(dx: number, dy: number): FaceDirection {
// 只认本组的单步偏移;斜向偏移没有对应方向
for (const [dir, { x, y }] of MOVEMENTS) {
if (x === dx && y === dy) return dir;
}
return FaceDirection.Unknown;
}
mapDirection(): Iterable<FaceDirection> {
return MOVEMENTS.keys();
}
mapMovement(): Iterable<[FaceDirection, IFaceDescriptor]> {
return MOVEMENTS.entries();
}
}
注册时选一个未被内置占用的分组键,数字与字符串 id 都可以。数字键没有命名空间保护,将来内置新增分组时可能撞车,后注册的会覆盖先注册的;自定义分组更推荐字符串 id:
import { FaceDirection } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { VerticalDir4FaceHandler } from './vertical-face-handler';
function registerVerticalFace(state: ICoreState): void {
state.faceManager.registerById(
'vertical-dir4',
new VerticalDir4FaceHandler()
);
const handler = state.faceManager.getById<FaceDirection>('vertical-dir4');
if (!handler) return;
// 斜向现在折到上下:LeftUp 的降级结果是 Up
console.log(handler.movement(FaceDirection.LeftUp)); // { x: 0, y: -1 }
}
注册只往表里放处理器,不会替任何已有对象换掉手上的那一个。真正生效的地方是显式取用它的代码:构造移动器时把处理器传进去,寻路时调用 finder.useFaceHandler(handler)。这些地方之后按新策略计算,已经构造好的移动器仍持有构造时的处理器。
边界与注意
- 四方向的斜向折左右:
Dir4FaceHandler.degrade把LeftUp与LeftDown折到Left,RightUp与RightDown折到Right,不是折到上下。需要折上下时自建处理器。 - get 与 getById 可能返回 null:自建分组、或在启动期之外取用处理器时,先判空再调用;直接对
null调方法会在运行期报错。 - dirOf 可能有多解:偏移量相同、方向不同的情况只返回其中一个,不要用它反推「唯一方向」,也不要用它校验位移是否合法。内置
Dir4FaceHandler还会返回八方向结果(dirOf(1, 1)为RightDown),这是实现特例,不要当作四方向结果使用。 - Unknown 的偏移是零:
movement与move对Unknown返回{ x: 0, y: 0 },opposite与next返回Unknown;把它当普通方向做位置运算,对象会原地不动。 - bind 前必须 malloc:主图块没有分配朝向时,
bind会记错误并放弃;绑定的朝向与主朝向相同也会被拒绝。 - 重复 malloc 会覆盖:同一个图块数字再次
malloc会重建该组的映射,之前bind进去的其它朝向不会被保留;已经bind过的子图块仍持有旧映射表,getFaceOf可能查到旧结果。重建整组后要重新bind所有子图块。 - 处理器是共享对象:不要在实例上保存「当前处理的是哪个对象」之类的状态;多个对象共用同一个处理器时,状态会互相覆盖。注册一次即可,也没有卸载流程;换处理器要改使用方的引用,而不是重新
register。 - 不同分组互不影响:
Dir4、Dir8与自定义分组各有一份处理器,换掉其中一个不会改动其余分组;注册也不替换已经构造好的对象手里的实例。 - getMainFace 返回的是朝向:返回的
IFaceData里,identifier仍是你传入的图块数字,face是它所属组的主朝向,不是主图块的数字。
怎么验证
先确认内置处理器取得到,再逐项打印关键换算结果:
import { FaceDirection, FaceGroup } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/** 打印内置处理器的关键结果,确认方向换算符合预期。 */
function verifyFaceHandler(state: ICoreState): void {
const dir4 = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir4);
const dir8 = state.faceManager.get<FaceDirection>(FaceGroup.Dir8);
if (!dir4 || !dir8) {
console.log('处理器未注册,检查 initialize.ts 的注册');
return;
}
// 四方向:斜向应折到左右
console.log('左上降级', dir4.degrade(FaceDirection.LeftUp)); // Left
// 八方向:向上走一步是纵坐标 -1
console.log('向上单步', dir8.movement(FaceDirection.Up)); // { x: 0, y: -1 }
// 反方向与旋转;旋转方向以处理器认的方向集合为准
console.log('向右的反方向', dir8.opposite(FaceDirection.Right)); // Left
console.log('向上的顺时针', dir8.next(FaceDirection.Up));
console.log('向上的逆时针', dir8.next(FaceDirection.Up, true));
}
再验证朝向图块的登记与读取:先 malloc 主图块,再 bind 另一朝向,然后核对 getFaceOf、getFaceDirection 与 getMainFace 的返回值;把 bind 挪到 malloc 之前,应当看到错误日志且映射没有建立。
最后验证自定义处理器:注册后取回,确认 degrade(LeftUp) 变成 Up、movement(LeftUp) 变成 { x: 0, y: -1 };再把它交给一个新建的移动器或 finder.useFaceHandler,重算一次目标格与一条路径,确认斜向输入按新策略归并。已构造好的移动器不会发生变化,若结果没变,先检查是否仍在用旧的处理器。
返回高级 I 导览。