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https://github.com/motajs/template.git
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- 地图伤害编号改为对齐后的权威表:领域 13 / 夹击 14 / 阻击 16 / 激光 22 / 捕捉 25 - 伏击统一改为捕捉,明确伤害恒 0 属设计如此;实际结算已接通 - 更新特殊属性与战斗脚本中的编号说明,移除未对齐叙述 - 补充查询注册签名差异,并让「同化」描述与示例逻辑一致
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# 战斗脚本
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战斗前后常有一些规则要跑:有的怪物「不许打」,有的战斗要「打完回血」,还有的要在结算奖励前调整状态。这些规则不适合塞进伤害公式,而是在战斗流程上挂一段逻辑——这就是战斗脚本(combat script)。
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战前脚本可以决定「这场战斗是否发生」,战后脚本负责结算奖励或修改状态。脚本与钩子的分工见下方选型表,整体流程见[战斗总览](./combat-overview.md)。
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## 接口
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`ICombatScript` 有三个成员:
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- `priority`:优先级,越高越先执行;
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- `before(info, handler)`:战前执行,返回 `Promise<boolean>`。返回 `false` 会立刻停止后续战前脚本,并放弃此次战斗;
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- `after(info, handler)`:战后执行,返回 `Promise<void>`。
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`info` 是 `IEnemyDamageInfo`,包含 `damage`、`turn` 与 `handler`;`handler` 是 `ICombatFlowHandler`,包含:
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- `onMap`:怪物是否在地图上;
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- `force`:是否为强制战斗;
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- `hero`:可修改的勇士属性对象;
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- `enemy`:怪物对象;
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- `context`:怪物上下文;
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- `locator`:怪物位置。
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注册方式:
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```ts
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state.combat.addCombatScript(new MainCombatScript());
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```
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同优先级的脚本不能重复注册:`addCombatScript` 遇到相同 `priority` 会告警并忽略后一个脚本。内置的 `MainCombatScript` 优先级为 `0`。
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## 内置脚本
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`MainCombatScript`(`src/data/enemy/script.ts`)做两件事:
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- **战前**:非强制战斗时,如果勇士当前生命小于本次伤害,返回 `false`,阻止战斗;
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- **战后**:把怪物与支援者的经验、金币加到勇士身上;`curse` flag 为 `true` 时不加;最后发出一次全局提示。
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## 脚本 vs 钩子
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战斗前后能做事的除了脚本,还有钩子。两者的区别主要在「能不能改变战斗的走向」和「多个监听者如何共存」:
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| 需求 | 用脚本 | 用钩子 |
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|------|--------|--------|
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| 决定这场战斗是否发生 | 是,`before` 返回 `false` | 否,`onBeforeCombat` 不能阻止战斗 |
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| 按固定顺序结算奖励或回血 | 是,用 `priority` 排序 | 顺序不由优先级控制 |
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| 只响应战斗结果做副作用 | 可以,但不是必须 | 是,`onAfterCombat` 更直接 |
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| 多个互不影响的监听者 | 不适合,同优先级会冲突 | 适合,多个钩子可以并存 |
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| 需要和内置脚本一样参与战前拦截 | 是 | 否 |
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简单记:**要拦截或按顺序结算,用脚本;只想在战斗前后做附加动作,用钩子。**
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## 战前示例:拥有某特殊属性时无法战斗
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下面的脚本检查怪物是否拥有 code 18 的特殊属性(无敌,编号见[特殊属性](./enemy-specials.md)的「内置属性编号表」),有则直接放弃战斗(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」):
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```ts
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import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
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import {
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ICombatFlowHandler,
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ICombatScript,
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IEnemyDamageInfo
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} from '@user/data-system';
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export class SealCombatScript implements ICombatScript<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
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readonly priority = 100;
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async before(
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info: IEnemyDamageInfo<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
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handler: ICombatFlowHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
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): Promise<boolean> {
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if (handler.enemy.hasSpecial(18)) {
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handler.state.emitTip('这个怪物无法被击败。');
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return false;
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}
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return true;
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}
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async after(): Promise<void> {}
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}
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state.combat.addCombatScript(new SealCombatScript());
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```
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`priority = 100` 让它先于内置脚本执行;返回 `false` 后,后续战前脚本、战后脚本与 `onAfterCombat` 钩子都不会执行。
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这里的 18 号在内置属性编号表里就是「无敌」,地图伤害的转换器也使用同一套编号(阻击是 16),所以这个判断与其他系统没有编号冲突。
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## 战后示例:战后玩家回复固定量生命值
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下面的脚本在每场战斗后给勇士回复 20 点生命:
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```ts
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import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
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import {
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ICombatFlowHandler,
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ICombatScript,
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IEnemyDamageInfo
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} from '@user/data-system';
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export class HealAfterCombatScript implements ICombatScript<
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IEnemyAttr,
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IHeroAttr
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> {
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readonly priority = -10;
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async before(): Promise<boolean> {
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return true;
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}
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async after(
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info: IEnemyDamageInfo<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
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handler: ICombatFlowHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
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): Promise<void> {
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handler.hero.add('hp', 20);
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}
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}
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state.combat.addCombatScript(new HealAfterCombatScript());
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```
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`priority = -10` 让它在内置脚本之后执行,避免在奖励结算之前改动勇士状态。`handler.hero` 是可修改对象,直接 `add` 即可。
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`priority` 只需要记住一句:数值越大越先执行;战前与战后各自按这个顺序遍历脚本列表。
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