- U8-02: equipment-system.md 装备对比改为空槽语义,删除逐键回退表与相对现役装备说法 - U8-01: 5 处跨文档章节引用补标题锚点;指向整篇的链接保持不变 - 10-27-USER-REVIEW.md 记录批次 F 并留高级 I/中级锚点审计待办
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勇士的装备系统
装备也是道具(ItemCategory.Equipment),但它和钥匙、药水不是一套流程。道具表只提供装备的原始定义;玩家实际拥有的每一件装备都是一个独立实例,穿在哪一栏又由另一套接口管理。这套拆分让「同一件装备可以有多份、每份强化不同」成为可能。
本篇讲装备实例仓、实例修饰器、装备槽、对比、排序与装备事件,最后说明修饰器与存档的内部约定。中级教程的勇士装备已经讲过常用调用,这里补齐实例、修饰器与读档恢复之间的关系。
装备与道具的区别
IItemRawData 是所有道具共用的定义,装备类道具的有效字段在 equip 里:
export interface IItemEquipData<THero> {
/** 可以装备至的装备槽,每项之间为或的关系 */
readonly slots: (number | string)[];
/** 动画 id,具体表现由渲染端决定 */
readonly animate: AnimationIds;
/** 数值加成 */
readonly value: Record<SelectKey<THero, number>, number>;
/** 百分比加成 */
readonly percentage: Record<SelectKey<THero, number>, number>;
/** 穿上装备事件 */
readonly loadEvent: unknown;
/** 脱下装备事件 */
readonly unloadEvent: unknown;
}
category 为 Equipment 的道具才会走装备系统。equip.value 与 equip.percentage 只是新实例的初始值。
loadEvent 与 unloadEvent 尚未实现,详见下文「装备事件」。animate 是渲染端读取的动画 id,动画如何播放属于 渲染端教程 · 装备动画。
装备需要实例,是因为「定义」与「持有」不是一回事:两把同样的剑可以分别强化到不同数值,卸下再穿上也要记住各自的状态。实例用自增的 uid 区分,装备槽只保存 uid。
装备实例仓
state.hero.items.equipment 是 IHeroEquipsStore<IHeroAttr>,管理所有已获得的装备实例:
| 成员 | 作用 |
|---|---|
add(item) |
按图块数字或字符串 id 创建实例,返回新 uid;失败返回 -1 |
delete(uid) |
移除实例 |
get(uid) |
取实例,未找到返回 null |
instancesOf(equip) |
取某件装备的全部实例,参数为图块数字或字符串 id,按排序器输出 |
instances() |
取全部实例,按排序器输出 |
count(item) |
数某件装备的实例数量,参数为图块数字或字符串 id |
useSorter(sorter) |
设置排序器,传 null 恢复按 uid 升序 |
add 的参数可以传图块数字或字符串 id,内部先经 tileStore.num 解析,再取 itemStore 里的定义。因此调用前道具定义必须已经注册。
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/**
* 发放一件装备,返回实例 uid;定义缺失时返回 -1。
* 注意装备定义必须已经注册到 itemStore。
*/
function grantEquipment(state: ICoreState, id: string): number {
const uid = state.hero.items.equipment.add(id);
if (uid === -1) {
// 图块 id 不存在,或该图块没有对应的道具定义
return -1;
}
return uid;
}
拿到 uid 后,既可以交给装备槽穿戴,也可以直接改实例的加成。instancesOf 与 count 都按「同一件装备」聚合,与 uid 无关;两者都接受图块数字或字符串 id,内部同样先经 tileStore.num 解析。
装备实例的修饰器
每个实例是一个 EquipmentState,它把 equip.value 与 equip.percentage 维护成两组修饰器:
setValue(name, value)与getValue(name):数值加成,对应ValueModifier;setPercentage(name, value)与getPercentage(name):百分比加成,对应PercentageModifier;getModifiers():用于获取该实例的全部装备修饰器。
把加成设为 0 会删除对应条目与修饰器,而不是留下一个值为 0 的修饰器;读取不存在的属性返回 0。
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/**
* 强化一件装备:攻击 +5,防御 +10%。
* 百分比用小数表示,0.1 即 10%。
*/
function strengthenEquipment(state: ICoreState, uid: number): void {
const equip = state.hero.items.equipment.get(uid);
if (!equip) return;
equip.setValue('atk', 5);
equip.setPercentage('def', 0.1);
// 获取该实例的全部装备修饰器
for (const [name, modifier] of equip.getModifiers()) {
console.log('属性', name, '修饰器', modifier);
}
}
两类修饰器的计算方式不同。ValueModifier(优先级 0)的 modify(value) 返回 value + this.value,直接加到当前值上;PercentageModifier(优先级 10)的 modify(value, baseValue) 返回 value + baseValue * this.value,乘的是基础属性值,再加到当前值上。
修饰器按 priority 从大到小应用,所以百分比先算、数值后加。若基础攻击为 10,装备提供 atk +5 与 def +10%,则攻击为 15,防御为 baseDef * 1.1。百分比不会把其它装备的数值加成也乘进去。
多件装备的百分比是相加,不是相乘:每件装备的 PercentageModifier 都独立按基础值计算 baseValue * value,再依次加到当前值上。两件各 +10% 的装备得到 base * 1.2,不是 base * 1.21;数值修饰器则在百分比之后再直接相加。
实例的修饰器是活的:穿戴后修改实例数值,setValue 会让已挂到属性上的修饰器标脏并立即重算,不需要重新穿戴。
装备槽与装备行为
state.hero.equip 是 IHeroEquipment<IHeroAttr>,管理「哪件装备穿在哪一栏」:
| 成员 | 作用 |
|---|---|
slots |
槽位名称数组 |
setSlots(slots) |
设置槽位;通常来自存档,新游戏需要自己配置 |
canEquipTo(uid, slot) |
返回 EquipStatus:CanEquip / CannotEquip / NeedReplace |
equip(uid, slot, autoUnload?) |
穿戴,返回被替换下来的 uid;没有则 undefined |
unequip(slot) |
卸下指定索引的槽,返回被卸下的 uid |
equipped(uid) |
查询某实例是否穿在身上 |
getEquipped(slot) |
取指定索引槽上的 uid |
getEquips() |
按槽位顺序取所有已装备实例,空槽为 null |
slot 可以传索引,也可以传名称。hero.equip.slots 本身是字符串数组,但 slot 参数同时接受 number | string:索引是最精确的寻址方式,名称只是粗略描述——多个槽同名时,传名称只能落到第一个可用槽,无法指定具体是哪一个。
装备定义里的 equip.slots 决定这件装备能装到哪些槽。canEquipTo 的第一道判定是 equip.slots.includes(slot):定义里列了索引就传索引,列了名称就传名称;想让两种写法都可用,就把两种都列进去(如 [0, 'weapon'])。
autoUnload 只处理「同一件装备已经戴在另一个槽」的情况:为 true 时先从原槽卸下再穿到目标槽;为 false 时直接放弃这次穿戴。它不会替你处理目标槽上原有的装备——目标槽被占用时,equip 总会替换,并把旧装备的 uid 返回。
import { EquipStatus } from '@user/data-base';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/**
* 把装备穿到指定槽位。
* 假设该装备定义允许这个槽位,且槽位名称已由 setSlots 配置好。
*/
function equipToSlot(state: ICoreState, uid: number, slot: string): void {
const equipment = state.hero.equip;
const status = equipment.canEquipTo(uid, slot);
if (status === EquipStatus.CannotEquip) return;
// NeedReplace 表示目标槽已有装备;equip 会替换它并返回旧 uid
const replaced = equipment.equip(uid, slot, true);
console.log('替换下来的装备', replaced);
console.log('目标槽索引', equipment.slots.indexOf(slot));
}
/** 卸下并返回该槽的装备 uid。 */
function unequipSlot(state: ICoreState, index: number): number | undefined {
return state.hero.equip.unequip(index);
}
getEquipped 与 unequip 都只接受索引。按名称操作时,先用 slots.indexOf(name) 换成索引;indexOf 返回 -1 表示该名称不存在。
装备对比
compareEquip(equipA, equipB, slot) 把目标槽当作空槽,分别模拟「只穿 A」与「只穿 B」时的最终属性,返回两者之差:A 的最终属性减 B 的最终属性。equipA 与 equipB 传实例 uid,传 -1 表示该侧没有装备;slot 只接受槽位索引。
它不考虑目标槽当前穿着什么,也不关心 A、B 是否穿在别的槽上:A、B 只是临时挂到克隆属性上试算,真实属性不会被修改。A 与 B 也可以就是目标槽上的现役装备,结果仍是它们各自与空槽叠加后的差值。
返回值的键只包含 A 或 B 涉及的属性;两者都没涉及的属性不会出现。
import { IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/**
* 比较两件武器在 0 号槽的表现(按空槽模拟)。
* 正数表示 A 更高,负数表示 B 更高。
*/
function compareWeapons(state: ICoreState, a: number, b: number): void {
const diff = state.hero.equip.compareEquip(a, b, 0);
for (const name of Object.keys(diff) as (keyof IHeroAttr)[]) {
console.log(name, diff[name]);
}
}
需要「某件装备相对空槽」的差值时,把另一侧传 -1 即可。
排序器
IHeroEquipsStore 可以挂一个 IEquipmentSorter,决定 instances() 与 instancesOf() 的输出顺序。排序器只影响展示顺序,不影响装备槽。
compare(handler) 的 handler 提供 equipA、equipB、store 与 state;返回值约定:
- 负值:
equipA排在前面; - 正值:
equipB排在前面; 0:交给实例仓按uid升序排列。
import { IEquipmentSorter, IEquipmentSortHandler } from '@user/data-base';
import { IHeroAttr } from '@user/data-common';
/**
* 按攻击加成从高到低排序。
* 加成相同时返回 0,由实例仓按 uid 升序兜底。
*/
export class AtkBonusSorter implements IEquipmentSorter<IHeroAttr> {
compare(handler: IEquipmentSortHandler<IHeroAttr>): number {
const a = handler.equipA.getValue('atk');
const b = handler.equipB.getValue('atk');
// 降序:加成大的一方应返回负值
if (a !== b) return b - a;
return 0;
}
}
/** 安装排序器;传 null 可恢复默认的 uid 顺序。 */
function useAtkSort(state: ICoreState): void {
state.hero.items.equipment.useSorter(new AtkBonusSorter());
}
排序发生在每次调用 instances() 与 instancesOf() 时,返回的是新数组;它不会改变实例仓内部的存储顺序。
装备事件
EquipmentState 提供 IEquipmentStateHooks.onChangeModifier,但它监听的是修饰器变化,不是穿戴。setValue、setPercentage 以及删除条目都会触发它;equip 与 unequip 本身不会触发。它适合做「装备强化后重算某个系统」这类联动:
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/** 监听一件装备的修饰器变化。 */
function watchEquipment(state: ICoreState, uid: number): void {
const equip = state.hero.items.equipment.get(uid);
if (!equip) return;
const controller = equip.addHook({
onChangeModifier(modifiers) {
// 改变 setValue / setPercentage 时触发
// modifiers 是实时迭代器,不要保存到回调之外
for (const [name, modifier] of modifiers) {
console.log('装备属性变化', name, modifier.value);
}
}
});
// 不再需要时卸载;只移除钩子,不会卸下装备
controller.unload();
}
IItemRawData.equip.loadEvent 与 unloadEvent 尚未实现:它们不是自动钩子,引擎不会在穿戴或卸下时执行它们,目前只是数据字段。引擎也没有内置「装备穿上/卸下」钩子,onChangeModifier 不能替代它。需要「穿上后触发」的行为,就在调用 equip / unequip 的统一入口里处理,或者包装一个自己的装备服务:
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/** 在穿戴入口统一处理穿上后的逻辑。 */
function equipWithCallback(
state: ICoreState,
uid: number,
slot: string | number
): number | undefined {
const replaced = state.hero.equip.equip(uid, slot);
// 只有这里能确定「刚完成一次穿戴」;不要依赖 loadEvent 或 onChangeModifier
console.log('穿上', uid, '替换下', replaced);
return replaced;
}
修饰器与存档的内部实现
此章节讲解一下装备修饰器与存档的内部实现。
装备修饰器以 this.attribute.addModifier(name, modifier, false) 加入勇士属性,第三个参数表示不进属性存档。读档时 HeroAttribute.loadState 会清空所有修饰器,只重建存档里保存的那些;装备修饰器不在其中,因此读档后的勇士暂时没有任何装备加成。
恢复发生在 HeroEquipment.loadState:它先清空 equips 映射,再按存档逐个调用 equip 重新穿戴。重新穿戴会把实例的修饰器重新挂到属性上,装备加成就回来了。整个过程在 replaySystem.disable() 与 revert() 之间进行,不会被记进录像。
HeroState.loadState 的顺序保证这条路径可行:属性 → 位置 → 道具(装备实例仓)→ 装备槽。实例仓先按存档重建,装备槽随后才能按 uid 找到它们。
由此得到一条实践规则:装备加成只能由 equip 与 unequip 维护。绕过装备槽,直接把装备修饰器 addModifier(name, modifier) 到勇士属性上,读档后这些修饰器会被清掉;如果给它们 save = true,读档时属性会先恢复一份,重新穿戴又会再加一份,数值翻倍。需要长期存在的非装备修饰器,应该由拥有它的系统自己负责存档,参见勇士属性。
正确的顺序是:先 add 得到实例、改好实例数值,再 equip 穿戴。读档时不要手动重挂修饰器,loadState 已经处理。
怎么验证
依次发放、强化、穿戴、卸下,再存档读档,确认差值符合预期:
import { SaveCompression } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
/**
* 验证装备加成与读档恢复。
* 假设已注册 sword 定义、其 slots 包含 'weapon',
* 且验证环境只使用一个 weapon 槽。
*/
function verifyEquipment(state: ICoreState): void {
const attribute = state.hero.attribute;
const store = state.hero.items.equipment;
const equipment = state.hero.equip;
equipment.setSlots(['weapon']);
const baseAtk = attribute.getBaseAttribute('atk');
const baseDef = attribute.getBaseAttribute('def');
const uid = store.add('sword');
if (uid === -1) return;
const item = store.get(uid);
if (!item) return;
item.setValue('atk', 5);
item.setPercentage('def', 0.1);
equipment.equip(uid, 'weapon');
console.log('穿戴后攻击', attribute.getFinalAttribute('atk'));
console.log('穿戴后防御', attribute.getFinalAttribute('def'));
// 先存档,此时装备仍穿在身上,装备槽与实例仓都会写进快照
const snapshot = state.hero.saveState(SaveCompression.NoCompression);
// 再卸下,确认修饰器被移除
equipment.unequip(equipment.slots.indexOf('weapon'));
console.log('卸下后攻击', attribute.getFinalAttribute('atk'));
// 最后读档:属性先回到基础值,HeroEquipment.loadState 再按快照重新穿戴
state.hero.loadState(snapshot, SaveCompression.NoCompression);
console.log('读档后攻击', attribute.getFinalAttribute('atk'));
console.log('读档后防御', attribute.getFinalAttribute('def'));
// 预期值:攻击 = baseAtk + 5,防御 = baseDef * 1.1
console.log('预期攻击', baseAtk + 5, '预期防御', baseDef * 1.1);
}
穿戴后攻击应比基础值多 5,防御应为 baseDef * 1.1;卸下后两者回到基础值。因为存档发生在卸下之前,读档后 HeroEquipment.loadState 会按快照重新穿戴,这两个差值应再次出现。若把存档放在卸下之后,快照里没有已穿戴的装备,读档后自然不会有加成——这不是读档失败。
边界与注意
add失败返回-1:图块 id 不存在,或该图块没有道具定义。add不检查category,传非装备道具可能得到无法使用的实例;调用方应先确认它是装备。- 索引最精确,名称是粗略描述:
slot可以传索引或名称;同名槽只能靠索引区分。装备定义equip.slots决定可装备的槽位,canEquipTo会先检查定义里是否包含你传入的写法。 autoUnload为false时不会搬移:同一件装备已经戴在别的槽时,equip会直接放弃,不做任何修改。unequip只接受索引:按名称卸下要先slots.indexOf(name);-1不会卸下任何东西。- 不要删掉已穿戴的实例:
delete(uid)只移除实例仓里的记录,不会解除装备槽的引用,也不会移除已经挂到属性上的修饰器。先unequip再delete。 - 不要缩短已使用的
slots:equips以槽位索引为键,缩短数组会留下看不见但仍生效的槽位。先卸下再改。 - 读档会重建实例:
HeroEquipsStore.loadState先清空再按存档重建,旧实例对象不再代表当前状态。读档后按uid重新get,不要长期缓存实例引用。 compareEquip两侧都为空时返回{}并告警(code 195),不会抛错;slot只接受索引。compareEquip按空槽比较:目标槽当前穿什么不影响结果;某一侧传-1表示该侧空槽。- 排序器不影响装备槽:它只决定
instances()与instancesOf()的展示顺序;getEquipped与getEquips永远按槽位顺序。 getModifiers()返回实时迭代器:不要把它保存到回调之外;需要留存时先转成数组。
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