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地图结构
地图并不是一张铺开的大图,而是分层的。要从代码里找到「某一层的某一块图块」,得先顺着它的层次往下走。地图在数据端分成三层:楼层集合(state.maps)、楼层(IGameMap)与图层(IMapLayer)。本篇说明这三层的关系与常用接口。
三层结构
可以把三层想成一棵树:state.maps 是「所有楼层的总目录」,里面每个条目是一个楼层;每个楼层里又有一组图层,图块就摆在图层上。日常查地图,大多是从第一层往下逐级找。
楼层集合(IMapState)
state.maps 管理所有楼层:
maps:所有楼层 id 的有序数组;getMap(id):取指定 id 的楼层,不存在返回null;getActiveMap(id):取指定 id 的已激活楼层,未激活返回null;isMapActive(id):判断指定楼层是否激活;setMapActiveStatus(id, active):设置楼层激活状态;iterateAllMaps():迭代所有楼层。
const floor = state.maps.getMap('floor-1');
for (const [id, map] of state.maps.iterateAllMaps()) {
// id 为楼层 id,map 为楼层对象
}
楼层激活(active)
每个楼层(IGameMap)都有 active 表示是否激活。只有已激活的楼层才会进入存档——IMapState 的存档仅包含已激活楼层。因此如果一处楼层改动要跟着存档走,记得先把它激活。getActiveMap(id) 只返回已激活的楼层,迭代可用 iterateActiveMaps() / iterateInactiveMaps()。
state.maps.setMapActiveStatus('floor-1', true);
const active = state.maps.getActiveMap('floor-1');
楼层(IGameMap)
一个楼层对象包含:
floorId:楼层 id;layerList:本楼层的所有图层;eventLayer:本楼层的默认事件层;tileStore:本楼层共享的图块定义存储;width、height:地图宽高;active:是否激活。
图层(IMapLayer)
layerList 中的每个图层(IMapLayer)都有:
alias:图层别名,用于标识这个图层;zIndex:图层纵深,决定渲染时的遮挡顺序;width、height:图层宽高。
事件层本质就是一个图层:eventLayer 的类型同样是 IMapLayer,因此对图层的操作同样适用于事件层。
如何取到指定图层
layerList 是一个集合(Set<IMapLayer>),本身没有「按名字直接取」的方法,所以从 layerList 里筛出想要的那一个即可:按 alias 找(最常用),或按 zIndex 找。
const map = state.maps.getMap('floor-1')!;
// 按别名取:例如名为 'ground' 的图层
const ground = [...map.layerList].find(layer => layer.alias === 'ground');
// 按纵深取:例如 zIndex 为 2 的图层
const second = [...map.layerList].find(layer => layer.zIndex === 2);
事件层是个例外:它可以直接从楼层的 eventLayer 取得,不必去筛 layerList。
const eventLayer = map.eventLayer; // IMapLayer | null
注意别把 addLayer(alias) 当成「取图层」——它是新建一个图层并返回,用同一个别名调用会再建一个。取已有图层请按上面的方式从 layerList 里找。
图块的读写见地图图块。
地图的通行性判定、图块移动与踩踏触发等更底层的内容,会在高级教程中讲解(预留标记:
高级教程 · 地图通行与踩踏);待高级教程就位后,此处会替换为链接。