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怪物光环
有些怪物并不直接改自己,而是影响周围的怪物:站在它旁边的怪物攻击更高、金币更少,或者被「传染」上另一层光环。这类特殊属性的执行方式就是光环(aura)。
光环的效果作用在范围内的其他怪物身上(也可以包括自己)。它要回答两个问题:先算谁、后算谁?改基础属性还是改特殊属性?下面先从优先级讲起,再看内置光环与自定义写法。基础概念见战斗总览。
光环属于「不读取外部环境、但会修改外部」的那一类:它只按范围命中目标,不会先观察环境再决定自己。(为什么没有「既读取外部、又修改外部」的能力,见最终属性效果。)
优先级
每只怪物可能同时受到多个光环影响。谁先算、谁后算,会直接改变结果,所以光环用 priority 排队。
每个光环视图都有 priority,每个查询效果也有 priority,两者共用同一套优先级:
- 构建时从高优先级开始处理,再处理较低优先级;
- 高优先级产生的特殊属性变化,低优先级能看到;低优先级产生变化时,高优先级已经执行完,不能回头影响它;
- 由效果新增的光环只能影响之后的阶段。若新光环的优先级高于当前阶段,开发环境会告警并跳过它。
可以把它想成排队办事:号码靠前的人先办,办完的结果留在桌上,后面的人可以接着用;但后面的人办完事,前面的人已经离开,不能再回来改。
因此,想让一个光环「先于普通光环生效」,把它的 priority 设得更高即可。
内置光环
引擎内置了三类光环,分别处理不同的需求:
| 光环 | code | 视图类 | priority | 行为 |
|---|---|---|---|---|
| 普通光环 | 23 | CommonAura |
10 | 按范围给怪物加 hp / atk / def 百分比 |
| 支援 | 24 | GuardAura |
5 | 把范围内的怪物登记为支援者,战斗时一起结算 |
| 特殊光环 | 26 | SpecialAura |
20 | 通过 SpecialAuraModifier 给目标添加或修改特殊属性 |
这三类都在 src/data/enemy/aura.ts 中实现,并在 initializeEnemy 里通过 ctx.registerAuraConverter(...) 注册(initializeEnemy 是 src/data/enemy/initialize.ts 中集中注册内置怪物功能的入口函数;内置的光环转换器与你自己新增的转换器都从这里注册)。
普通光环(code 23)的参数接口是 ISpecial23Value,下文示例里 setValue({...}) 传入的就是这几个字段:
| 字段 | 含义 |
|---|---|
range |
光环范围值;为 0 时作用于同楼层所有怪物 |
square |
true 为矩形范围,false 为十字范围(范围大于 1 时按曼哈顿距离计算) |
hpBuff |
目标生命值提升百分比 |
atkBuff |
目标攻击力提升百分比 |
defBuff |
目标防御力提升百分比 |
运作方式
一条光环要经过两步才会生效:先认出「这个特殊属性是一条光环」,再决定「这条光环怎么影响目标」。对应到代码里,就是转换器与视图两部分:
- 转换器
IAuraConverter:shouldConvert(special, handler)判断某个特殊属性是否归自己处理;convert(special, handler, context)返回光环视图; - 视图
IEnemyAuraView:描述优先级、范围、影响方式。
用大白话说:转换器像一个「分诊台」——引擎拿到一条特殊属性后,会挨个问每个已注册的转换器「这条你管吗?」(shouldConvert),哪个回答「管」,就由它把这条属性翻译成一份视图;视图则是一张「操作说明」,写清这条光环的范围多大、优先级多少、具体要改目标的哪些属性(apply / applySpecial)。
因此,每一条特殊属性都可以对应不同的转换器,不必都挤进同一个里;反过来,只要 shouldConvert 认得出来,多个 code 也可以共用同一个转换器。内置的三条光环就各有各的转换器(CommonAuraConverter / GuardAuraConverter / SpecialAuraConverter),下面两个自定义示例也各自写了一个转换器。
视图的核心成员:
priority:优先级;range:影响范围对象;couldApplyBase/couldApplySpecial:描述此光环是否会修改基础属性 / 特殊属性;getRangeParam():返回范围参数;apply(handler, baseEnemy):修改目标怪物的基础属性;applySpecial(handler, baseEnemy):返回IEnemySpecialModifier,用于添加、删除或修改目标怪物的特殊属性。
apply 与 applySpecial 的差别,可以按「改什么」来记:
apply在「普通光环」阶段执行,目标是基础属性(hp、atk、def等),拿到的baseEnemy是未修改的原始怪物;applySpecial在「光环与特殊查询」阶段执行,返回一个修饰器,由上下文按当前优先级应用到目标的特殊属性上。只有couldApplySpecial为true的光环才会被调用;- 只改基础属性就实现
apply;要给目标「上光环」或增删特殊属性,才实现applySpecial。
范围对象由 @motajs/common 提供,常用的有 FullRange(全场)、RectRange(矩形)、ManhattanRange(曼哈顿距离/菱形)与 RayRange(射线)。
下方示例里的 @motajs/*、@user/* 是包名,含义见 src 导览 的「包从哪来」。
改内置,还是自己写
光环与前面几篇不同:它必须写一个「转换器 + 视图」的类,没有「只改内置一处」的省事办法。原因是「怎么认出这条光环、怎么影响目标」在光环里是拆成两个对象表达的,引擎没有提供更简单的注册入口。(若你的需求恰好与内置三条光环同构,也可以直接改 src/data/enemy/aura.ts 里的内置实现。)
- 转换器:只有
shouldConvert与convert两个方法,负责「认领」特殊属性并构造视图。shouldConvert通常照抄、只换一个 code;convert里构造视图那一行要按你的视图构造函数改。 - 视图:真正描述效果的地方(范围、优先级、
apply/applySpecial),这部分必须按你的需求写。
下面两个示例用 [模板] 标出可原样照抄的行(多为依赖导入、接口签名、shouldConvert),用 [需改] 标出必须按需求改写的行(code、范围、优先级,以及 apply / applySpecial 里做的事)。
示例:基础光环(减少周围怪物的金币与经验)
先从一个只改基础属性的例子开始:让范围内的怪物金币与经验下降。第一步是定义一条带参数的特殊属性(code 取一个未占用的值,这里用 30):
// [需改] 在 src/data/enemy/special.ts 里新增这条属性定义(编号换成你没用过的)
/** 30 - 削弱光环 */
export interface ISpecial30Value {
range: number; // [需改] 光环范围值
square: boolean; // [需改] true 矩形 / false 十字
moneyBuff: number; // [需改] 金币变化百分比(负数表示下降)
expBuff: number; // [需改] 经验变化百分比
}
// 30 - 削弱光环
map.set(
30, // [需改] 编号:示例自选的未占用号
defineCommonSerializableSpecial<ISpecial30Value>(
30,
{ range: 1, square: false, moneyBuff: -20, expBuff: -20 }, // [需改] 默认参数
{
name: '削弱光环', // [需改] 显示名称
desc: special =>
`周围怪物金币与经验下降${Math.abs(special.value.moneyBuff)}%。`, // [需改] 悬停说明
color: '#9AC' // [需改] 名称颜色
}
)
);
然后写转换器与视图:
// [模板] 依赖导入:@motajs/common 提供范围对象,其余来自用户包
import {
IManhattanRangeParam,
IRange,
IRectRangeParam,
ITileLocator,
ManhattanRange,
RectRange
} from '@motajs/common';
import {
IAuraConverter,
IEnemyAuraView,
IEnemyHandler,
IEnemySpecialModifier,
IReadonlyEnemyHandler
} from '@user/data-system';
import { IReadonlyEnemy, ISpecial } from '@user/data-base';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { ISpecial30Value } from './special';
// [模板] 两个范围对象各建一次复用
const MANHATTAN_RANGE = new ManhattanRange();
const RECT_RANGE = new RectRange();
// [需改] 类名:换成你的转换器名
export class WeakAuraConverter implements IAuraConverter<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [模板] shouldConvert:认领本转换器负责的 code,通常只需换掉这个判断
shouldConvert(special: ISpecial<any>): boolean {
return special.code === 30; // [需改] code
}
// [模板] convert 签名固定:把认领到的特殊属性翻译成视图
convert(
special: ISpecial<ISpecial30Value>,
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): WeakAura {
// [需改] 构造视图,并决定把哪些信息传给它(这里传了来源怪物、属性、位置)
return new WeakAura(handler.enemy, special, handler.locator);
}
}
// [需改] 类名:换成你的视图名
export class WeakAura implements IEnemyAuraView<
IEnemyAttr,
IRectRangeParam | IManhattanRangeParam,
ISpecial30Value
> {
// [需改] priority:越大越先执行;高优先级的结果能被低优先级看到
readonly priority = 8;
// [需改] 本光环改基础属性(走 apply)还是改特殊属性(走 applySpecial)
readonly couldApplyBase = true;
readonly couldApplySpecial = false;
// [模板] 范围对象在构造函数里挑选,getRangeParam 负责给参数
readonly range: IRange<IRectRangeParam | IManhattanRangeParam>;
// [模板] 构造函数把来源怪物、特殊属性、位置存下来
constructor(
readonly enemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>,
readonly special: ISpecial<ISpecial30Value>,
readonly locator: ITileLocator
) {
// [模板] 按参数里的 square 选矩形或曼哈顿范围
this.range = special.value.square ? RECT_RANGE : MANHATTAN_RANGE;
}
// [模板] 生成范围参数:矩形用左上角与宽高,曼哈顿用中心点与半径
getRangeParam(): IRectRangeParam | IManhattanRangeParam {
const { range, square } = this.special.value;
if (square) {
return {
x: this.locator.x - range,
y: this.locator.y - range,
w: range * 2 + 1,
h: range * 2 + 1
};
}
return {
cx: this.locator.x,
cy: this.locator.y,
radius: range
};
}
// [需改] apply:真正修改目标基础属性;baseEnemy 是未修改的原始怪物
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
baseEnemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>
): void {
// [需改] 从参数里取出要用的字段
const { moneyBuff, expBuff } = this.special.value;
// [模板] handler.enemy 是被光环命中的目标怪物
const enemy = handler.enemy;
if (moneyBuff !== 0) {
// [需改] 以 baseEnemy 的原始值算百分比,避免多个光环互相叠乘
const money = (baseEnemy.getAttribute('money') * moneyBuff) / 100;
enemy.addAttribute('money', Math.floor(money));
}
if (expBuff !== 0) {
const exp = (baseEnemy.getAttribute('exp') * expBuff) / 100;
enemy.addAttribute('exp', Math.floor(exp));
}
}
// [模板] 本光环不改特殊属性,返回 null
applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
return null;
}
}
注册:
state.enemyContext.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter());
apply 里用 baseEnemy 的原始值做百分比,因此多个光环不会把彼此的结果继续乘进去。
示例:特殊光环(给周围怪物上光环)
如果光环要给目标「加一条特殊属性」,而不是直接改基础属性,就把逻辑放进 applySpecial。下面的例子给范围内没有普通光环的怪物加上 code 23 的普通光环:
// [需改] 这条无参属性定义同样加进 src/data/enemy/special.ts
// special.ts:31 - 传染光环
map.set(
31, // [需改] 编号
defineNonePropertySpecial(31, {
name: '传染光环', // [需改] 显示名称
desc: '同楼层没有光环的怪物获得普通光环。', // [需改] 悬停说明
color: '#9F9' // [需改] 名称颜色
})
);
// [模板] 依赖导入
import { FullRange, ITileLocator } from '@motajs/common';
import {
IAuraConverter,
IEnemyAuraView,
IEnemySpecialModifier,
IReadonlyEnemyHandler
} from '@user/data-system';
import { IReadonlyEnemy, ISpecial } from '@user/data-base';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
// [需改] 类名:换成你的修饰器名;它负责「给目标增删改特殊属性」
export class ChainAuraModifier implements IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> {
// [模板] 构造函数存下来源属性
constructor(readonly special: ISpecial<void>) {}
// [需改] add:返回要添加给目标的特殊属性数组
add(handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, any>): ISpecial<any>[] {
// [需改] 已经有普通光环(code 23)就不再添加
if (handler.enemy.hasSpecial(23)) return [];
// [模板] 从怪物管理器取一条新的属性实例
const sp = handler.state.enemyManager.getSpecial(23)?.();
if (!sp) return [];
// [需改] 设置这条属性的参数(这里是普通光环的字段)
sp.setValue({
range: 1,
square: false,
hpBuff: 20,
atkBuff: 0,
defBuff: 0
});
// [模板] 返回要添加的属性
return [sp];
}
// [模板] 本修饰器不删除属性,返回空数组
delete(): ISpecial<any>[] {
return [];
}
// [模板] 本修饰器不修改已有属性,返回 false
modify(): boolean {
return false;
}
}
// [需改] 类名:换成你的转换器名
export class ChainAuraConverter implements IAuraConverter<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [模板] shouldConvert:认领 code,通常只换这个判断
shouldConvert(special: ISpecial<any>): boolean {
return special.code === 31; // [需改] code
}
// [模板] convert 签名固定
convert(
special: ISpecial<void>,
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): ChainAura {
// [需改] 构造视图
return new ChainAura(handler.enemy, special, handler.locator);
}
}
// [需改] 类名:换成你的视图名
export class ChainAura implements IEnemyAuraView<IEnemyAttr, void, void> {
// [需改] priority = 25 高于内置特殊光环的 20,故先执行
readonly priority = 25;
// [需改] 本光环只改特殊属性:couldApplyBase 为 false,couldApplySpecial 为 true
readonly couldApplyBase = false;
readonly couldApplySpecial = true;
// [需改] 范围:这里用 FullRange 作用于全场
readonly range = new FullRange();
// [模板] 构造函数保存来源信息
constructor(
readonly enemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>,
readonly special: ISpecial<void>,
readonly locator: ITileLocator
) {}
// [模板] 范围参数:FullRange 不需要参数
getRangeParam(): void {
return undefined;
}
// [模板] 本光环不改基础属性,apply 留空
apply(): void {}
// [需改] applySpecial:返回修饰器,由上下文按优先级应用到目标
applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
return new ChainAuraModifier(this.special);
}
}
这里 priority = 25 高于内置特殊光环的 20,所以它在特殊光环之前执行;它新加上的普通光环(priority 10)会在之后的阶段生效。
不要把 couldApplySpecial 设为 false 后又指望 applySpecial 被调用:上下文只会对 couldApplySpecial === true 的光环调用它。
注册与全局光环
- 由特殊属性产生的光环:实现
IAuraConverter并state.enemyContext.registerAuraConverter(...); - 没有来源怪物、始终生效的光环:实现
IAuraView并state.enemyContext.addAura(view)。
initializeEnemy 已经注册了 CommonAuraConverter、GuardAuraConverter 与 SpecialAuraConverter。新增转换器时照同样方式追加即可。
注册在哪里
registerAuraConverter 要写进 initializeEnemy。下面是 src/data/enemy/initialize.ts 中该函数的样子(省略了无关的行):
export function initializeEnemy(
state: ICoreState
): IEnemyInitializationReturns {
// ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化...
const ctx = state.enemyContext;
// 注册光环转换器 —— 内置光环转换器在这里注册
ctx.registerAuraConverter(new CommonAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new GuardAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new SpecialAuraConverter());
// [需改] 你自己的光环转换器紧接着追加即可:
// ctx.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter());
// ...省略:最终效果、脚本与钩子的注册...
}
把 registerAuraConverter(new WeakAuraConverter()) 放在这几行之后,你的光环就会随 initializeEnemy 一起生效。
光环机制的设计原理(优先级为何这样设计、转换器与视图为何要分开、范围是如何定义的)会在高级教程中讲解(预留标记:
高级教程 · 光环设计原理);待高级教程就位后,此处会替换为链接。