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特殊属性
特殊属性是挂在怪物身上的机制:一个数字 code 加一份可选参数 value。怪物的基础属性决定「有多少血、多少攻防」,特殊属性决定「它还会做什么」,例如先攻、连击、坚固、光环、中毒。访问怪物特殊属性的入口见战斗总览。
在数据里的样子
数据端的怪物对象(IReadonlyEnemy)提供三个读取接口:
getSpecial<T>(code):取指定 code 的特殊属性对象,没有则返回null;hasSpecial(code):判断是否拥有指定特殊属性;iterateSpecials():迭代全部特殊属性。
每个特殊属性对象实现 ISpecial<T>,常用成员是 code、value 与 getDescription():
const multiHit = enemy.getSpecial<number>(4);
if (multiHit) {
// 连击的 value 是每回合攻击次数
console.log(multiHit.value);
}
if (enemy.hasSpecial(3)) {
// 坚固:只看有没有,不读参数
}
ISpecial 还提供 setValue / getValue、getSpecialName / getNameColor、clone 与 deepEqualsTo。需要修改怪物时用 IEnemy 的 addSpecial / deleteSpecial,不要直接改 value 后忘记刷新上下文。
两类定义
内置特殊属性在 src/data/enemy/special.ts 的 createSpecials(state) 中定义,使用两个工厂函数:
defineNonePropertySpecial(code, config):无参数,value为void,适合先攻、魔攻、坚固、模仿这类纯机制;defineCommonSerializableSpecial<T>(code, defaultValue, config):有参数,参数会进入存档,适合连击、破甲、光环这类需要数值描述的效果。
config 的 name、desc、color 都可以写成字符串,也可以写成 (special) => string 的函数:
// 无参:坚固
map.set(
3,
defineNonePropertySpecial(3, {
name: '坚固',
desc: '怪物防御不小于勇士攻击-1。',
color: '#C0B088'
})
);
// 有参:n连击,默认 2 次
map.set(
4,
defineCommonSerializableSpecial(4, 2, {
name: special => `${special.value}连击`,
desc: special => `怪物每回合攻击${special.value}次。`,
color: '#FE7'
})
);
参数可以不只是数字。比如吸血用对象保存比例与是否加到自身:
/** 9 - 吸血 */
export interface ISpecial9Value {
/** 吸血比例 */
vampire: number;
/** 是否加到自身生命值上 */
add: boolean;
}
map.set(
9,
defineCommonSerializableSpecial<ISpecial9Value>(
9,
{ vampire: 0, add: false },
{
name: '吸血',
desc: special => `战斗前吸取勇士${special.value.vampire}%生命。`,
color: '#DD4448'
}
)
);
自定义一个新特殊属性
以新增一个「每回合给勇士造成固定伤害」的属性为例(假设使用 code 50):
- 选一个未使用的 code。先搜一遍
special.ts中已有的map.set(...),确认没有冲突。 - 有参数时定义参数接口。在文件顶部
//#region 复合属性值类型内声明ISpecial50Value,并在接口前写/** 50 - 属性名 */。 - 在
//#region 属性定义内注册。每条定义前写// 50 - 属性名,再用map.set(50, define...)添加。 - 实现效果。按下方「属性实现位置」表,把效果写进对应的计算器、光环、地图伤害或钩子;如果不属于现有分类,再考虑新增对应的转换器 / 效果 / 钩子。
- 刷新上下文。修改怪物模板或新增属性后,调用
state.enemyContext.markDirty(view)标记脏数据,必要时调用state.enemyContext.buildup()全量重建计算后怪物。
// 50 - 灼烧
map.set(
50,
defineCommonSerializableSpecial(50, 0, {
name: '灼烧',
desc: special => `每回合对勇士造成${special.value}点伤害。`,
color: '#F80'
})
);
createSpecials(state) 返回 Map<number, SpecialCreation<any>>。initializeEnemy 会遍历这个 Map,逐个调用 state.enemyManager.registerSpecial(code, cons),所以新增属性只要放进这个 Map 就会完成注册。
属性实现位置
special.ts 顶部的注释给出了内置属性的实现分工。新增属性时按这张表找落点:
| 属性类型 | 实现位置 | 说明 |
|---|---|---|
| 调参类(先攻、魔攻、连击、破甲、反击、净化、固伤、仇恨、自爆等) | src/data/enemy/calculator.ts 的 MainDamageCalculator.calculate |
只改变伤害公式的结果 |
| 坚固、模仿 | src/data/enemy/final.ts 的 MainEnemyFinalEffect.apply |
只修改怪物自身基础属性 |
| 领域、夹击、阻击、激光、伏击 | src/data/enemy/mapDamage.ts |
伤害视图 + 转换器 |
| 光环、支援、特殊光环 | src/data/enemy/aura.ts |
光环视图 + 转换器 |
| 中毒的每步效果 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyMoveHooks.handlePoison |
移动钩子 |
| 中毒的瞬移效果 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyPathfindingHooks.handlePoison |
寻路钩子 |
| 衰弱 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyCombatHooks.onAfterCombat |
战后钩子 + 修饰器 |
| 重生 | src/data/enemy/hook.ts 的 EnemyCombatHooks.onAfterCombat 与 EnemyChangeFloorHooks.onSetFloor |
两个钩子协同 |
编辑器识别约定
special.ts 里的部分注释是编辑器的识别模式,删除后编辑器可能无法识别属性。新增属性时保持以下写法:
- 属性定义前写
// {code} - {name},例如// 50 - 灼烧; - 参数接口前写
/** {code} - {name} */,例如/** 50 - 灼烧 */; - 参数接口名必须是
ISpecial{code}Value,例如ISpecial50Value; //#region 复合属性值类型与//#region 属性定义这两行标记不能删除。
:::warning
special.ts 顶部的注释明确说明这些注释会被编辑器读取。修改属性定义时不要顺手删掉 #region 标记或 // {code} - {name} 注释。
:::
怪物比较
MainEnemyComparer.compare 负责判断两个怪物是否相同:先比较 hp、atk、def、money、exp、point,再逐个比较特殊属性的 deepEqualsTo。它用于怪物模板的脏数据判断。一般不需要改;只有当你希望「两个怪物是否视为同一模板」的判定标准发生变化时,才替换比较器。