mirror of
https://github.com/motajs/template.git
synced 2026-10-18 12:40:18 +08:00
- data-vs-render: dual-end split (compute vs draw), src/data vs src/client, mermaid diagram, replay verification runs data side only - src-tour: tour src/data, src/client, src/content, src/constant.ts plus a should-you-edit table
2.7 KiB
2.7 KiB
数据端与渲染端
样板把整个游戏拆成了数据端与渲染端两部分,两者各自独立、职责分明。理解这个分工,是读懂后面所有内容的前提。
各司其职:算与画
数据端负责「算」,渲染端负责「画」。
- 数据端处理一切与游戏逻辑和结果有关的运算:勇士移动、怪物战斗、道具使用、地图事件、存档与录像……它决定游戏里「发生了什么」。
- 渲染端只负责把当前的状态画到屏幕上,并把玩家的操作转达给数据端:它决定游戏「看起来是什么样」。
可以拿一盘棋来类比:
- 数据端像一本账本——记录棋子的位置、每一步的走法与胜负判定,真正「下棋」的是它;
- 渲染端像棋盘与摄像机——把账本上的棋局摆出来给观众看,并接收观众挪动棋子的手。
graph LR
D[数据端 src/data<br/>算:逻辑与结果]
C[渲染端 src/client<br/>画:画面与交互]
D -->|产生游戏状态| C
C -->|转达玩家操作| D
代码分处两地
两端的代码分别放在两个目录:
- 数据端代码在
src/data; - 渲染端代码在
src/client。
一个功能通常只在其中一端实现。想要改变游戏的规则与数值,去 src/data;想要改变游戏的画面与交互,去 src/client。两端的目录构成详见 src 导览。
好处:录像验证只跑数据端
双端分离带来的最大好处,是数据端可以脱离浏览器单独运行。
数据端不依赖任何渲染(画面、动画、DOM)逻辑,因此可以在 node 环境中独立跑通一整局游戏。所谓录像验证,就是回放一局录好的操作,只在这条「数据端」路径上重算一遍,据此判定这局游戏的成绩是否与录制时一致。
这意味着:
- 验证一局成绩,不需要打开浏览器、不需要渲染画面,速度快且结果稳定;
- 只要录像里记录的操作一致,无论在哪台机器、哪种渲染环境下重放,得到的游戏结果都应完全一致。
:::info
正因为数据端要能独立运行,数据端代码里不能依赖任何渲染端内容。确需调用渲染端时,必须用 Mota.r(() => {}) 包裹,且除非必要不建议这样做。
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小结
- 数据端 = 算,在
src/data;渲染端 = 画,在src/client。 - 数据端可脱离浏览器单独运行,录像验证只跑数据端。
- 改变规则与数值看数据端,改变画面与交互看渲染端。