template/docs/dev/template.md
2026-06-29 23:08:31 +08:00

73 lines
5.4 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

> 本示例文档以物体移动为例,代码参考 `packages-user/data-common/src/common/mover.ts`。文档较为简略,实际编写的时候可以更丰富一些。
# 需求综述
为提供更便捷的物体移动接口,故进行本设计。本设计提供统一的移动接口 `IObjectMover`,并完成其抽象实现 `abstract class ObjectMover`,以方便具体拓展。
# 接口设计分析
默认场景下,移动主要发生在两种物体上:地图动态图块及玩家操控的勇士。二者的主要差别在于后者由玩家操控,需要进行移动判定,例如需要进行通行性判定,事件触发判定等,而前者通常由系统代码控制,且常用于演出,并不需要进行判定。
## IObjectMover
### 设计意图
对于玩家操控,判定往往发生在移动前,因此为统一接口,设计出 `onStepStart``onStepEnd` 两个接口,前者进行判定,后者根据判定结果进行相应的操作。为了让后者知道判定结果,将 `onStepStart` 的返回值设计为 `Promise<number>``onStepEnd` 接收之并执行操作。
在实际情况中,常见的使用场景是先规划好线路,然后让物体移动,因此接口需要设计成计划式,计划完成后通过 `start` 接口开始移动,故需要两个接口 `onMoveStart``onMoveEnd` 分别在移动开始前和结束后执行某些操作。
为了能够在开始移动后对移动进行干预及监听,`start` 应返回 `IMoveController` 作为返回值,其中应包含临时在当前步后插入一步、在当前移动队列后插入一步、下一步结束后立刻停止移动、当移动结束后兑现的 `Promise` 等内容。
接下来考虑移动计划,最通用的移动方法是指定移动方向与物体的面朝朝向,然后物体面朝指定朝向,向移动方向移动一格,故需要 `stepFace` 接口。在绝大多数情况下,移动方向与朝向是一致的,故提供 `step` 接口。除了这种情况,还会包含前进一格的需求,故提供 `forward` 接口;与之对应,还提供 `backward` 后退接口,而且在多数情况下,后退往往代表面朝前向后走,这里也使用这一语义。在后退时,移动动画的播放进度应该相反,故提供 `animDir` 接口。在移动时,移动速度是一个重要参数,故提供 `speed` 接口。在某些情况下,物体可能会需要瞬移,故提供 `tp` 接口。除了这些,还需要提供转向接口 `face`,调整面朝朝向;以及一个相对比较常见的 `jump` 接口。
对于移动对象,仅需要 `x` `y` `setPos` `getCurrentFaceDirection` 接口即可完成所有上述行为,故将这几个接口包装为 `IObjectMovable`,同时 `interface IObjectMover<T extends IObjectMovable>` 允许自定义拓展。
### 接口分析
> 此处仅列出部分。
- `IObjectMover.forward()`:预期频率**高频**。向前移动一格是地图行走、动画演出等场景的核心需求,在逻辑与演出中都会频繁出现,故为高频。典型使用场景:演出中玩家或 NPC 沿某方向连续移动。
- `IObjectMover.speed()`:预期频率**中频**。移动中修改移速有一定使用场景,但远不及 `forward`、`step` 等移动接口的频率通常只在特殊演出或逻辑中出现故为中频。典型使用场景NPC 逃离怪物时先定在原地,随后逐渐加速逃跑。
- `IObjectMover.stepFace()`:预期频率**低频**。移动方向与朝向不同的常见场景(后退)已由 `backward` 覆盖,只有极特殊情况才需要此接口(如角色朝向固定但沿垂直方向平移),相当罕见,故为低频。
### 预期体量
本节应当写出预期的代码体量,并分析原因。示例如下:
预期代码体量为 200-300 行。分析如下:
- `IObjectMover` 首先需要完成计划存储与计划的定义,这些接口基本大致就是向数组中添加元素,每个方法内容都不多,整体预计在 100 行左右。
- `IObjectMover` 还需要完成移动流程的编写工作,需要根据每个移动步按照流程执行不同的行为,这一过程较为复杂,预计需要 100-200 行。
## IMoveController
...
# 实现思路
## 移动流程控制
核心难点在于如何进行移动控制,以下为核心思路。
1. 为实现移动流程,首先需要写一个大循环来处理每一个移动步。
2. 对于每一个移动步,首先调用 `onStepStart` 接口,获取移动 `code`,然后触发钩子,然后进行 `onStepEnd` 的执行,其返回值作为移动后的目标位置,最后触发钩子。
# 涉及文件
## 需要引用的文件
- `lodash-es`: 引用 `lodash` 工具库,使用某些工具函数。
- `@motajs/common`: 引用系统基本库,使用钩子相关接口。
- `types.ts`: 引用当前子模块的类型标注文件,使用相应的接口声明。
## 需要修改的文件
### `@user/data-common/src/common/mover.ts`
- [ ] 编写 `IObjectMover` 接口:按照本文描述完成设计
- [ ] 编写 `IObjectMovable` 接口:按照本文描述完成设计
- [ ] 编写 `IMoveController` 接口:按照本文描述完成设计
- [ ] 完成每个移动步的接口设计:每个移动步都需要一个接口对象,本文未明确提及,需包含每种移动计划
- [ ] 完成移动枚举的编写:每种移动计划都需要一个枚举类型来标注
- [ ] 编写 `ObjectMover` 抽象类:实现 `IObjectMover` 接口,作为移动基类