- events: BuiltInFunction, IBlockEventEnv, createEventRegistrations, setFlag/healHero examples - replay-commands: core principle, Active/Passive, @shouldReplay/@ignoreReplay (no example) - data-plugins: IDataPluginDefine lifecycle, dataPlugins registration, placeholder example
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自定义事件
事件系统让地图事件可以调用一段代码。引擎内置了一批事件函数,例如设置图块、移动勇士;你也可以按同样的方式自定义新的事件函数,让事件语句调用到它。本篇只讲如何自定义,不展开事件系统的原理。
内建函数(BuiltInFunction)
事件里能调用的每一个动作都是一个内建函数,接口为 BuiltInFunction:
interface BuiltInFunction<P, E> {
name: string;
save?: boolean;
func: (parameters: P, env: E) => any;
}
name:事件语句里调用它时使用的名字,需全局唯一;func(param, env):执行逻辑。param是调用时传入的参数对象,env是当前事件的环境。
一个内建函数通常写成一个类,name 是它的属性,func 是它的方法。内置的 setBlock、moveHero 等就是这样实现的。
事件环境 env
func 的第二个参数是事件环境 IBlockEventEnv,里面放的是「这次事件在什么情况下被触发」。常用的字段:
| 字段 | 说明 |
|---|---|
state |
数据端主对象,一切接口的入口 |
type |
事件类型(普通事件 / 点事件 / 图块事件) |
trigger |
本次事件的触发器类型 |
heroLocator |
触发事件时勇士的位置 |
heroFloor |
触发事件时勇士所在楼层 |
triggerLocator |
触发者的位置,可能不存在 |
tile |
触发事件的图块,可能不存在 |
layer |
触发事件的图层,可能不存在 |
map |
触发事件的地图,可能不存在 |
system |
事件系统对象 |
其余字段见 API 参考。多数情况下你只需要 state:通过它能访问勇士、地图、Flag 等(见数据端总览)。
从 env 取图层时要小心它可能不存在,内置的 getPossibleLayer(env) 就是用来兜底的:它依次尝试 env.layer、env.map、env.heroFloor 对应的地图,帮你拿到一个可用的事件图层。
参数接口
每个内建函数都有自己的参数接口,定义在 src/data/event/types.ts。例如:
interface ISetBlockEventParam {
readonly x: number;
readonly y: number;
readonly tile: number | string;
}
自定义事件的参数接口也建议放在这个文件里,与内置参数放在一起。
注册事件
光写内建函数还不够,还要把它注册进事件系统。注册入口是 src/data/event/registrations.ts 的 createEventRegistrations(),它返回一个 BuiltInFunction[]:
export function createEventRegistrations(): BuiltInFunction[] {
return [
// 地图控制
new EventSetBlock(),
new EventMoveBlock(),
new EventRemoveBlock(),
// 玩家控制
new EventMoveHero(),
new EventStepHero(),
// 事件控制
new EventInsertEvents(),
new EventInsertEvent()
];
}
目前它注册了 7 个内置事件:地图控制 setBlock / moveBlock / removeBlock、玩家控制 moveHero / stepHero、事件控制 insertEvents / insertEvent。把你自己写的事件函数 new 出来加进这个数组,就完成注册。
内置事件导读
内置事件的实现分别放在 src/data/event/ 下:
map.ts:图块相关。setBlock取到事件图层后把指定坐标设为某个图块,moveBlock把图块按步骤移动,removeBlock删除图块;hero.ts:勇士相关。moveHero让勇士按给定步骤移动,stepHero让勇士前进一步;event.ts:事件相关。insertEvents按 id 临时插入多个已有事件,insertEvent临时执行一段事件语句。
想照着写,挑一个内置事件读它的 func 即可。
示例:设置 Flag
下面这个事件函数把参数里的 Flag 名与值写进 Flag 系统:
import { BuiltInFunction } from '@motajs/anon-tokyo';
import { IBlockEventEnv } from '@user/data-system';
interface ISetFlagEventParam {
/** Flag 名 */
readonly field: string;
/** 要设置的值 */
readonly value: number | string | boolean;
}
export class EventSetFlag implements BuiltInFunction<
ISetFlagEventParam,
IBlockEventEnv
> {
name: string = 'setFlag';
func(param: ISetFlagEventParam, env: IBlockEventEnv) {
env.state.flags.setFieldValue(param.field, param.value);
}
}
写好后加进 createEventRegistrations():
export function createEventRegistrations(): BuiltInFunction[] {
return [
// ... 原有事件
new EventSetFlag() // [!code ++]
];
}
Flag 的读写接口见 Flag 变量。
示例:勇士回血
再写一个让勇士回复生命值的事件函数。它读取参数里的回复量,通过可修改属性接口加到勇士的 hp 上:
import { BuiltInFunction } from '@motajs/anon-tokyo';
import { IBlockEventEnv } from '@user/data-system';
interface IHealHeroEventParam {
/** 回复的生命值 */
readonly hp: number;
}
export class EventHealHero implements BuiltInFunction<
IHealHeroEventParam,
IBlockEventEnv
> {
name: string = 'healHero';
func(param: IHealHeroEventParam, env: IBlockEventEnv) {
env.state.hero.getModifiableAttribute().add('hp', param.hp);
}
}
勇士属性的读写方式见勇士属性。
编辑器识别
编辑器若要为自定义事件生成图形化配置,需要先能识别出这个事件的参数结构。目前这一识别方式尚未最终确定。在它确定之前,按本篇的方式编写普通内建函数即可。