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unanmed 2266c15595 docs(10-05): write events, replay-commands, and data-plugins docs
- events: BuiltInFunction, IBlockEventEnv, createEventRegistrations, setFlag/healHero examples
- replay-commands: core principle, Active/Passive, @shouldReplay/@ignoreReplay (no example)
- data-plugins: IDataPluginDefine lifecycle, dataPlugins registration, placeholder example
2026-10-17 18:59:50 +08:00

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自定义事件

事件系统让地图事件可以调用一段代码。引擎内置了一批事件函数,例如设置图块、移动勇士;你也可以按同样的方式自定义新的事件函数,让事件语句调用到它。本篇只讲如何自定义,不展开事件系统的原理。

内建函数(BuiltInFunction)

事件里能调用的每一个动作都是一个内建函数,接口为 BuiltInFunction:

interface BuiltInFunction<P, E> {
    name: string;
    save?: boolean;
    func: (parameters: P, env: E) => any;
}
  • name:事件语句里调用它时使用的名字,需全局唯一;
  • func(param, env):执行逻辑。param 是调用时传入的参数对象,env 是当前事件的环境。

一个内建函数通常写成一个类,name 是它的属性,func 是它的方法。内置的 setBlock、moveHero 等就是这样实现的。

事件环境 env

func 的第二个参数是事件环境 IBlockEventEnv,里面放的是「这次事件在什么情况下被触发」。常用的字段:

字段 说明
state 数据端主对象,一切接口的入口
type 事件类型(普通事件 / 点事件 / 图块事件)
trigger 本次事件的触发器类型
heroLocator 触发事件时勇士的位置
heroFloor 触发事件时勇士所在楼层
triggerLocator 触发者的位置,可能不存在
tile 触发事件的图块,可能不存在
layer 触发事件的图层,可能不存在
map 触发事件的地图,可能不存在
system 事件系统对象

其余字段见 API 参考。多数情况下你只需要 state:通过它能访问勇士、地图、Flag 等(见数据端总览)。

从 env 取图层时要小心它可能不存在,内置的 getPossibleLayer(env) 就是用来兜底的:它依次尝试 env.layer、env.map、env.heroFloor 对应的地图,帮你拿到一个可用的事件图层。

参数接口

每个内建函数都有自己的参数接口,定义在 src/data/event/types.ts。例如:

interface ISetBlockEventParam {
    readonly x: number;
    readonly y: number;
    readonly tile: number | string;
}

自定义事件的参数接口也建议放在这个文件里,与内置参数放在一起。

注册事件

光写内建函数还不够,还要把它注册进事件系统。注册入口是 src/data/event/registrations.ts 的 createEventRegistrations(),它返回一个 BuiltInFunction[]:

export function createEventRegistrations(): BuiltInFunction[] {
    return [
        // 地图控制
        new EventSetBlock(),
        new EventMoveBlock(),
        new EventRemoveBlock(),

        // 玩家控制
        new EventMoveHero(),
        new EventStepHero(),

        // 事件控制
        new EventInsertEvents(),
        new EventInsertEvent()
    ];
}

目前它注册了 7 个内置事件:地图控制 setBlock / moveBlock / removeBlock、玩家控制 moveHero / stepHero、事件控制 insertEvents / insertEvent。把你自己写的事件函数 new 出来加进这个数组,就完成注册。

内置事件导读

内置事件的实现分别放在 src/data/event/ 下:

  • map.ts:图块相关。setBlock 取到事件图层后把指定坐标设为某个图块,moveBlock 把图块按步骤移动,removeBlock 删除图块;
  • hero.ts:勇士相关。moveHero 让勇士按给定步骤移动,stepHero 让勇士前进一步;
  • event.ts:事件相关。insertEvents 按 id 临时插入多个已有事件,insertEvent 临时执行一段事件语句。

想照着写,挑一个内置事件读它的 func 即可。

示例:设置 Flag

下面这个事件函数把参数里的 Flag 名与值写进 Flag 系统:

import { BuiltInFunction } from '@motajs/anon-tokyo';
import { IBlockEventEnv } from '@user/data-system';

interface ISetFlagEventParam {
    /** Flag 名 */
    readonly field: string;
    /** 要设置的值 */
    readonly value: number | string | boolean;
}

export class EventSetFlag implements BuiltInFunction<
    ISetFlagEventParam,
    IBlockEventEnv
> {
    name: string = 'setFlag';

    func(param: ISetFlagEventParam, env: IBlockEventEnv) {
        env.state.flags.setFieldValue(param.field, param.value);
    }
}

写好后加进 createEventRegistrations():

export function createEventRegistrations(): BuiltInFunction[] {
    return [
        // ... 原有事件
        new EventSetFlag() // [!code ++]
    ];
}

Flag 的读写接口见 Flag 变量。

示例:勇士回血

再写一个让勇士回复生命值的事件函数。它读取参数里的回复量,通过可修改属性接口加到勇士的 hp 上:

import { BuiltInFunction } from '@motajs/anon-tokyo';
import { IBlockEventEnv } from '@user/data-system';

interface IHealHeroEventParam {
    /** 回复的生命值 */
    readonly hp: number;
}

export class EventHealHero implements BuiltInFunction<
    IHealHeroEventParam,
    IBlockEventEnv
> {
    name: string = 'healHero';

    func(param: IHealHeroEventParam, env: IBlockEventEnv) {
        env.state.hero.getModifiableAttribute().add('hp', param.hp);
    }
}

勇士属性的读写方式见勇士属性。

编辑器识别

编辑器若要为自定义事件生成图形化配置,需要先能识别出这个事件的参数结构。目前这一识别方式尚未最终确定。在它确定之前,按本篇的方式编写普通内建函数即可。