docs(10-04): write query, final, and calculator docs

- document query effects as new, not built into the engine
- add final effect comparison and attack-copy example
- explain damage formula, critical conventions, and arithmetic example
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# 怪物查询
查询(query)让特殊属性在构建计算后怪物时读取上下文:周围有哪些怪物、它们带什么特殊属性、勇士在哪里。读取之后,查询可以修改怪物自身的基础属性,或增删、修改怪物的特殊属性。基础概念见[战斗总览](./combat-overview.md)。
:::warning
查询效果是**需要自己注册的新增内容**。当前 `src/data/enemy/initialize.ts` 只注册了光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询效果。下面的接口与示例在你自己调用注册方法之前不会生效。
:::
## 常规查询(CommonQuery)
常规查询面向「某个特殊属性要读外部状态,然后改自己」。注册方式:
```ts
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(code, effect);
```
`IEnemyCommonQueryEffect` 只有两个成员:
- `priority`:优先级;
- `apply(handler, special, query)`:处理逻辑。`handler.enemy` 是正在计算的怪物,`special` 是触发查询的特殊属性,`query()` 返回怪物上下文。
`query()` 不只是取上下文,它还告诉上下文「这个怪物依赖外部状态」。调用后,周围怪物或位置变化时,上下文会把这个怪物标记为需要重新查询。建议始终通过 `query()` 取上下文,而不是直接读 `handler.context`。
## 特殊查询(SpecialQuery)
特殊查询面向「修改目标怪物拥有的特殊属性」,例如给范围内的怪物添加、删除或改写特殊属性。注册方式:
```ts
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect);
```
`IEnemySpecialQueryEffect` 有:
- `priority`:优先级;
- `for(ctx)`:返回一个 `IEnemySpecialQueryModifier`。
修饰器包含四个方法:
- `shouldQuery(handler)`:判断当前怪物是否要执行这次查询;
- `add(handler)`:返回要添加给怪物的特殊属性数组;
- `delete(handler)`:返回要删除的特殊属性数组;
- `modify(handler, special)`:修改怪物的某个特殊属性,真正修改了返回 `true`。
`add` 与 `delete` 不应同时返回非空结果:上下文遇到这种组合会告警并放弃这次修改。
## 优先级
常规查询与特殊查询的 `priority` 和光环共用同一套优先级,从高到低处理。高优先级的效果先执行,低优先级能看到它留下的结果;反过来不行。查询新增的光环只能影响之后的阶段,规则与[怪物光环](./enemy-aura.md)一致。
## 示例:抱团
「抱团」的规则是:范围内每有一个带同种特殊属性的怪物,自身攻击力就增加固定值。用常规查询实现:
```ts
import { ManhattanRange } from '@motajs/common';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system';
const effect: IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
priority: 10,
apply(handler, special, query) {
const { radius, atk } = special.value as {
radius: number;
atk: number;
};
const ctx = query();
const range = new ManhattanRange();
let count = 0;
for (const [locator, view] of ctx.scanRange(range, {
cx: handler.locator.x,
cy: handler.locator.y,
radius
})) {
if (
locator.x === handler.locator.x &&
locator.y === handler.locator.y
) {
continue;
}
if (view.getComputedEnemy().hasSpecial(special.code)) {
count++;
}
}
handler.enemy.addAttribute('atk', count * atk);
}
};
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(40, effect);
```
这个需求如果改用光环实现会麻烦得多:光环只能逐个目标施加减益或增益,很难先统计「范围内有多少个同类」再一次性加攻。查询可以在一次 `apply` 里完成扫描与累加。
## 示例:同化
「同化」的规则是:把范围内其他怪物的特殊属性复制到自己身上;数值型属性加算叠加,非数值型属性取位置索引最小的那个。用特殊查询实现:
```ts
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemySpecialQueryEffect } from '@user/data-system';
import { ISpecial } from '@user/data-base';
const effect: IEnemySpecialQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
priority: 15,
for(ctx) {
return {
shouldQuery: handler => handler.enemy.hasSpecial(41),
add(handler) {
const result: ISpecial<any>[] = [];
const others = [...ctx.iterateEnemy()]
.filter(([, view]) => view.getComputedEnemy() !== handler.enemy)
.sort(
([a], [b]) =>
ctx.indexer.index(a.x, a.y) -
ctx.indexer.index(b.x, b.y)
);
for (const [, view] of others) {
for (const special of view.getComputedEnemy().iterateSpecials()) {
if (special.code === 41) continue;
if (handler.enemy.hasSpecial(special.code)) continue;
result.push(special.clone());
}
}
return result;
},
delete() {
return [];
},
modify(handler, special) {
if (typeof special.value !== 'number') return false;
let sum = special.value;
let found = false;
for (const [, view] of ctx.iterateEnemy()) {
const other = view
.getComputedEnemy()
.getSpecial<number>(special.code);
if (!other || typeof other.value !== 'number') continue;
sum += other.value;
found = true;
}
if (!found) return false;
special.setValue(sum);
return true;
}
};
}
};
state.enemyContext.registerSpecialQueryEffect(effect);
```
`add` 负责处理「自己还没有的属性」,`modify` 负责处理「自己已经有、需要叠加数值」的属性。两者配合,就能把范围内怪物的特殊属性合并到自身。
## 示例:号角
「号角」的规则是:场上每有一只怪物,自身就获得一份加成。它不关心范围与同类,用常规查询遍历全场即可:
```ts
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyCommonQueryEffect } from '@user/data-system';
const effect: IEnemyCommonQueryEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> = {
priority: 5,
apply(handler, special, query) {
const ctx = query();
let count = 0;
for (const _ of ctx.iterateEnemy()) {
count++;
}
handler.enemy.addAttribute('atk', count * (special.value as number));
}
};
state.enemyContext.registerCommonQueryEffect(42, effect);
```
三个示例分别覆盖了「按范围统计同类」「合并特殊属性」「遍历全场计数」三种典型用法。把注册调用放进 `initializeEnemy`,查询就会参与构建计算后怪物。