mirror of
https://github.com/motajs/template.git
synced 2026-10-19 05:10:16 +08:00
docs(10-02): write code-basics and hooks concept docs
- code-basics: concise syntax, modules/imports, types intro (generics as 'functions of types'), interface/implements convention, approved external link - hooks: what hooks are, common hook families, need-to-hook table, addHook/ removeHook usage, async hooks
This commit is contained in:
parent
2ea8cb33f5
commit
c47aa5269b
148
docs/intermediate/code-basics.md
Normal file
148
docs/intermediate/code-basics.md
Normal file
@ -0,0 +1,148 @@
|
||||
# 代码基础
|
||||
|
||||
即使你只懂一点代码,也能读懂并编写本引擎的大部分内容。本篇用尽量简短的方式,补齐写中级教程所需的最小语法与类型知识。如果你已有 JavaScript / TypeScript 基础,可以快速跳过对应小节。
|
||||
|
||||
## 一、简明语法
|
||||
|
||||
### 变量
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
// let 声明之后可以重新赋值的变量
|
||||
let count = 0;
|
||||
|
||||
// const 声明之后不再重新赋值的变量
|
||||
const name = 'hero';
|
||||
|
||||
count = count + 1;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 函数
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
// 函数接收参数,返回结果
|
||||
function add(a: number, b: number): number {
|
||||
return a + b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 箭头函数是函数的简写形式
|
||||
const double = (n: number) => n * 2;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 分支与循环
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
if (count > 0) {
|
||||
// 条件成立时执行
|
||||
} else {
|
||||
// 条件不成立时执行
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (const item of items) {
|
||||
// 逐个处理 items 中的每一项
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 对象与数组
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
// 对象:一组有名字的字段
|
||||
const hero = { hp: 100, atk: 10 };
|
||||
|
||||
// 数组:一串有序的值
|
||||
const skills = ['a', 'b', 'c'];
|
||||
|
||||
hero.atk = hero.atk + 5;
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 二、模块与引入
|
||||
|
||||
一个文件就是一个模块。用 `export` 把内容暴露出去,用 `import` 从别的模块引入。在本引擎里,文件顶部的 `import` 必须紧挨在一起,中间不夹注释或空行。
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
// math.ts
|
||||
export function add(a: number, b: number): number {
|
||||
return a + b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
export const PI = 3.14;
|
||||
```
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
// main.ts
|
||||
import { add, PI } from './math';
|
||||
|
||||
add(1, PI);
|
||||
```
|
||||
|
||||
也可以整体引入:
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
import * as math from './math';
|
||||
|
||||
math.add(1, 2);
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 三、类型入门
|
||||
|
||||
TypeScript 在 JavaScript 之上增加了类型,用来描述「这份数据长什么样」。类型会在编写与编译阶段被检查,帮助你在运行之前就发现错误。
|
||||
|
||||
### 基础类型
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
let n: number = 1;
|
||||
let s: string = 'text';
|
||||
let b: boolean = true;
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 接口
|
||||
|
||||
当一份对象有固定的形状时,用 `interface` 描述它。声明好接口之后,就可以把一个符合该形状的对象标注为这个类型。
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
interface Hero {
|
||||
hp: number;
|
||||
atk: number;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const hero: Hero = { hp: 100, atk: 10 };
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 泛型:类型的「函数」
|
||||
|
||||
普通函数接收**值**、返回**值**;泛型则接收**类型**、返回**类型**,可以把它理解成「类型的函数」。尖括号里的 `T` 是一个类型参数,调用时才确定具体是什么类型。
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
// T 是类型参数,取什么类型由调用时传入的值决定
|
||||
function first<T>(list: T[]): T {
|
||||
return list[0];
|
||||
}
|
||||
|
||||
const a = first([1, 2, 3]); // T 被推断为 number,a 的类型是 number
|
||||
const b = first(['x', 'y']); // T 被推断为 string,b 的类型是 string
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 接口与实现:一种约定
|
||||
|
||||
本引擎大量使用 `interface` 描述接口,再让类去 `implements` 它,以此保证类实现了接口要求的所有内容。
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
interface Runner {
|
||||
run(): void;
|
||||
}
|
||||
|
||||
class FastRunner implements Runner {
|
||||
run(): void {
|
||||
// 具体实现
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
这是一种**建议但非强制**的约定:遵循它能让代码结构更清晰、类型更可靠;不遵循也不会导致程序出错。
|
||||
|
||||
## 进一步学习
|
||||
|
||||
本篇只覆盖了编写本引擎所需的最小语法。如果你想系统学习 JavaScript / TypeScript,下面这份教程更适合本引擎的作者:
|
||||
|
||||
[JavaScript / TypeScript 教程](https://h5mota.com/bbs/thread/?tid=1018&p=3#p41)
|
||||
|
||||
写代码时该把文件放到哪里,见 [src 导览](./src-tour.md)。
|
||||
103
docs/intermediate/hooks.md
Normal file
103
docs/intermediate/hooks.md
Normal file
@ -0,0 +1,103 @@
|
||||
# 钩子
|
||||
|
||||
钩子(hook)是本引擎提供的「事件订阅」机制。当游戏里发生某个关键动作时,主对象会通知所有挂在它上面的钩子;你在钩子里写下想做的事,就能在正确的时机介入游戏流程。
|
||||
|
||||
## 钩子是什么
|
||||
|
||||
数据端的主对象(如勇士、地图、战斗流程等)在发生关键动作时,会依次调用自己身上每个钩子的对应方法。你只需要写一个钩子对象,把它注册到关心的主对象上,就能在这些动作发生时收到通知。
|
||||
|
||||
一个钩子对象就是若干个方法的集合,方法名对应「什么时候触发」。例如想在勇士属性变化时做点什么,就实现 `onUpdateAttribute`:
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
const hook = {
|
||||
onUpdateAttribute(name, value) {
|
||||
// 当勇士的某个属性变化时执行
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 常用钩子族一览
|
||||
|
||||
「钩子族」是同一类钩子方法的集合(一个 `interface`)。常用的几族如下,方法名以源码为准:
|
||||
|
||||
| 钩子族 | 所属主对象 | 主要方法 |
|
||||
| --- | --- | --- |
|
||||
| `IDataCommonHooks` | 数据端公共对象 | `onTip` |
|
||||
| `IHeroAttributeHooks` | 勇士属性 | `onUpdateAttribute` |
|
||||
| `IHeroLocationHooks` | 勇士位置 | `onSetPos`、`onSetFloor` |
|
||||
| `IHeroStateHooks` | 勇士状态 | `onBeforeChangeFloor`、`onAfterChangeFloor` |
|
||||
| `IEquipmentStateHooks` | 装备 | `onChangeModifier` |
|
||||
| `IHeroFollowersControllerHooks` | 勇士跟随者 | `onAddFollower`、`onRemoveFollower`、`onGatherFollowers` |
|
||||
| `IObjectMoverHooks` | 移动器 | `onMoveStart`、`onMoveEnd`、`onStepStart`、`onStepEnd`、`onSetPos`、`onSetFaceDir`、`onSetMoveDir` |
|
||||
| `ICombatFlowHooks` | 战斗流程 | `onBeforeCombat`、`onAfterCombat` |
|
||||
| `IGameEventExecutorHooks` | 事件执行器 | `onBeforeExecuteEvent`、`onAfterExecuteEvent` |
|
||||
| `IPathfindingSystemHooks` | 寻路系统 | `onBeforeTeleportTo`、`onAfterTeleportTo` |
|
||||
| `IMapLayerHooks` | 地图图层 | `onResize`、`onUpdateArea`、`onUpdateBlock`、`onOpenDoor`、`onCloseDoor`、`onCreateDynamic`、`onDeleteDynamic`、`onUpdateDynamicPosition` |
|
||||
| `IGameMapHooks` | 地图 | `onChangeBackground`、`onUpdateLayer`、`onResizeLayer` |
|
||||
| `IReplaySystemHooks` | 录像系统 | `onCreateSandbox`、`onRecordCommand` |
|
||||
| `IReplaySandboxHooks` | 录像沙盒 | `onStep`、`onSpeedSet`、`onStartReplay`、`onStopReplay`、`onPauseReplay`、`onResumeReplay` |
|
||||
|
||||
## 需求 → 钩子对照表
|
||||
|
||||
下表把常见需求和对应的钩子方法列在一起,照着找即可:
|
||||
|
||||
| 需求 | 对应钩子 |
|
||||
| --- | --- |
|
||||
| 勇士属性变化时做点事 | `IHeroAttributeHooks.onUpdateAttribute` |
|
||||
| 勇士被设置坐标或切换楼层 | `IHeroLocationHooks.onSetPos` / `onSetFloor` |
|
||||
| 勇士移动开始、结束或每走一步 | `IObjectMoverHooks.onMoveStart` / `onMoveEnd` / `onStepStart` / `onStepEnd` |
|
||||
| 切换楼层前后做过渡处理 | `IHeroStateHooks.onBeforeChangeFloor` / `onAfterChangeFloor` |
|
||||
| 战斗前或战斗后介入 | `ICombatFlowHooks.onBeforeCombat` / `onAfterCombat` |
|
||||
| 事件执行前后介入 | `IGameEventExecutorHooks.onBeforeExecuteEvent` / `onAfterExecuteEvent` |
|
||||
| 地图图块被修改、区域被更新 | `IMapLayerHooks.onUpdateBlock` / `onUpdateArea` |
|
||||
| 开门或关门时做点什么 | `IMapLayerHooks.onOpenDoor` / `onCloseDoor` |
|
||||
| 动态图块被创建或删除 | `IMapLayerHooks.onCreateDynamic` / `onDeleteDynamic` |
|
||||
| 装备的修饰器发生变化 | `IEquipmentStateHooks.onChangeModifier` |
|
||||
| 瞬移寻路前后介入 | `IPathfindingSystemHooks.onBeforeTeleportTo` / `onAfterTeleportTo` |
|
||||
| 录像播放到某一步 | `IReplaySandboxHooks.onStep` |
|
||||
| 录像记录新指令 | `IReplaySystemHooks.onRecordCommand` |
|
||||
| 通知渲染端进行一次提示 | `IDataCommonHooks.onTip` |
|
||||
|
||||
若某类需求暂未在表中找到,可以在对应主对象的 `IHookable` 接口处查看它支持的全部钩子方法(例如 `hero-attribute`、`enemy-status-hooks` 等篇会进一步说明相关钩子的用法)。
|
||||
|
||||
## 注册与移除钩子
|
||||
|
||||
用 `addHook` 把钩子对象注册到主对象上,它会返回一个控制器:
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
const controller = state.hero.attribute.addHook({
|
||||
onUpdateAttribute(name, value) {
|
||||
// 属性变化时的处理
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
```
|
||||
|
||||
需要移除时,有两种方式:把**原来的钩子对象**传给 `removeHook`,或调用 `addHook` 返回的控制器的 `unload` 方法。
|
||||
|
||||
```ts
|
||||
// 方式一:传回原来的钩子对象
|
||||
state.hero.attribute.removeHook(hook);
|
||||
|
||||
// 方式二:用注册时返回的控制器卸载
|
||||
controller.unload();
|
||||
```
|
||||
|
||||
数据端的内置钩子在 `src/data/hook/initialize.ts` 中统一注册(涵盖战斗、事件、勇士、加载、寻路等),它是了解内置钩子如何挂载的入口。
|
||||
|
||||
## 异步钩子
|
||||
|
||||
部分钩子返回 `Promise`,是**异步钩子**,会在对应的动画或流程真正结束后才兑现;等待它们完成可以保证时序正确。例如:
|
||||
|
||||
- `IObjectMoverHooks` 的 `onMoveStart`、`onMoveEnd`、`onStepStart`、`onStepEnd`;
|
||||
- `ICombatFlowHooks` 的 `onBeforeCombat`、`onAfterCombat`;
|
||||
- `IHeroStateHooks` 的 `onBeforeChangeFloor`、`onAfterChangeFloor`;
|
||||
- `IMapLayerHooks` 的 `onOpenDoor`、`onCloseDoor`、`onDeleteDynamic`;
|
||||
- `IReplaySandboxHooks` 的 `onStep`。
|
||||
|
||||
其余钩子均为同步钩子,触发时立即执行。
|
||||
|
||||
## 一个提醒:钩子可能被非本对象触发
|
||||
|
||||
钩子由所属主对象触发,但同一个主对象可能对应多个游戏对象(例如场上有多只怪物)。因此钩子被触发时,不一定是针对你关心的那一只;当场上存在多个同类主对象时,需要在回调里根据传入的参数判断是否为你的目标对象。一般情况下不会串。
|
||||
|
||||
钩子建立在数据端的主对象之上,两端分工见 [数据端与渲染端](./data-vs-render.md);编写钩子所需的语法见 [代码基础](./code-basics.md)。
|
||||
Loading…
Reference in New Issue
Block a user