docs(10-10): 引导式重写 hero-items、hero-equipment

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@ -1,10 +1,10 @@
# 勇士装备
勇士的装备系统分两部分:`state.hero.equip` 管理**装备槽**(哪件装备穿在哪一栏),`state.hero.items.equipment` 是**装备实例仓库**(管理所有已获得的装备实例)。本篇介绍如何用这两组接口。
装备是一种特殊的道具:它要穿到某个槽位上,并给属性加成。为了把「穿在哪」和「拥有哪些」分开管,装备系统分成了两部分——`state.hero.equip` 管理**装备槽**(哪件装备穿在哪一栏),`state.hero.items.equipment` 是**装备实例仓库**(管理所有已获得的装备实例)。本篇介绍如何用这两组接口。
## 装备槽(IHeroEquipment)
`state.hero.equip` 提供:
`state.hero.equip` 管的是「穿在身上的装备」,它提供:
- `slots`:装备槽位数组,每一项是这一栏的名称;
- `setSlots(slots)`:设置装备槽;
@ -28,7 +28,7 @@ const off = state.hero.equip.unequip(0);
## 装备实例仓库(IHeroEquipsStore)
`state.hero.items.equipment` 提供:
`state.hero.items.equipment` 管的是「背包里所有的装备实例」——同一件装备可以有多件,各自独立,所以这里存的是**实例**而非装备本身。它提供:
- `add(item)`:获得一件装备道具、创建实例,返回新实例的 uid;
- `delete(uid)`:移除指定装备实例;

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@ -1,26 +1,28 @@
# 勇士道具
勇士道具(`state.hero.items`)负责管理勇士拥有的除装备外的所有道具,并提供增加、查询、使用等接口。装备虽然也是道具,但归独立的装备系统,见[勇士装备](./hero-equipment.md)。
勇士的背包里能放哪些东西?捡起一把黄钥匙、使用一瓶药水、捡到就立刻生效的宝石——这些行为背后其实是同一套道具系统在管。勇士道具(`state.hero.items`)负责管理勇士拥有的除装备外的所有道具,并提供增加、查询、使用等接口。装备虽然也是道具,但归独立的装备系统,见[勇士装备](./hero-equipment.md)。
## 四种类别
## 先分清四类道具
道具的类别由 `ItemCategory` 定义,决定它被拾取或使用时的行为:
一件道具被捡起或使用时会发生什么,取决于它属于哪一类。类别由 `ItemCategory` 定义:
| 类别 | 含义 |
| --- | --- |
| `Constant` | 永久道具,使用后不消耗 |
| `Consumable` | 一次性道具,使用后消耗一个 |
| `Pick` | 即捡即用道具,拾取时立刻生效 |
| `Equipment` | 装备类道具,走装备系统 |
| 类别 | 含义 | 典型行为 |
| --- | --- | --- |
| `Constant` | 永久道具 | 使用后不消耗,可以反复使用 |
| `Consumable` | 一次性道具 | 使用后消耗一个,用完即消失 |
| `Pick` | 即捡即用道具 | 拾取时立刻生效,不进入背包 |
| `Equipment` | 装备类道具 | 走装备系统,见[勇士装备](./hero-equipment.md) |
`Unknown` 表示尚未归类。`Pick` 道具不会进入背包:`addItem` 到 `Pick` 道具时会直接触发它的效果。
`Unknown` 表示尚未归类。理解了这四类的差别,就能预判一件道具「什么时候、发生什么」:`Pick` 道具不会进入背包——`addItem` 到 `Pick` 道具时会直接触发它的效果。
## 常用接口
- `addItem(item, count?)`:增加道具数量,`count` 可以填负数以扣除道具,默认为 1;对 `Pick` 道具会立刻执行其效果。
- `getItemState(item)`:获取指定道具的状态,不存在返回 `null`。
- `iterateItems()`:迭代勇士拥有的所有道具。
- `useItem(item)`:使用道具,**仅对 `Constant` 与 `Consumable` 生效**,`Consumable` 使用后数量减一。
日常打交道的主要是下面几个:
- `addItem(item, count?)`:增加道具数量,`count` 可以填负数以扣除道具,默认为 1;对 `Pick` 道具会立刻执行其效果;
- `getItemState(item)`:获取指定道具的状态,不存在返回 `null`;
- `iterateItems()`:迭代勇士拥有的所有道具;
- `useItem(item)`:使用道具,**仅对 `Constant` 与 `Consumable` 生效**,`Consumable` 使用后数量减一;
- `itemCount(item)`:获取指定道具的持有数量。
`item` 参数可以传道具的图块数字或字符串 id。
@ -41,6 +43,8 @@ const count = state.hero.items.itemCount('yellow-key');
## 迭代背包
想一次看遍勇士拥有的全部道具,用 `iterateItems()`。它每一项的键是道具图块数字,值是道具状态:
```ts
for (const [num, item] of state.hero.items.iterateItems()) {
// num 为道具图块数字,item 为道具状态
@ -50,7 +54,7 @@ for (const [num, item] of state.hero.items.iterateItems()) {
## 道具效果属内容层
道具的**使用效果本身**写在内容层的 `src/content/item.ts`,通过 `IItemEffect` 描述:`useEffect` 在 `Pick` 拾取或 `Constant`/`Consumable` 使用时触发,`canUse` 决定能否使用,`useEvent` 关联使用事件。道具效果可以调用 `state`(数据端主对象)与道具数据,因而能修改勇士属性、设置 Flag、发送提示等。
道具「被捡起或使用时具体做什么」,写在内容层的 `src/content/item.ts`,用 `IItemEffect` 描述:`useEffect` 在 `Pick` 拾取或 `Constant` / `Consumable` 使用时触发,`canUse` 决定能否使用,`useEvent` 关联使用事件。道具效果可以调用 `state`(数据端主对象)与道具数据,因而能修改勇士属性、设置 Flag、发送提示等。
```ts
// src/content/item.ts(内容层)