docs(10-11): 用户修订循环 batch2(代码讲解/修正)

按用户领域视角修订循环 batch 2(U-12/U-13/U-16/U-17/U-18/U-19)修正战斗各篇:

- U-12/U-16:转换器 / 视图 / 效果 / 计算器 / 脚本 / 钩子代码块补逐行中文注释,并用 [模板] / [需改] 标出可照抄与必须修改的部分
- U-13:新增「注册在哪里」,给出 initializeEnemy 函数体(无关行省略)与注册调用位置
- U-17:每篇明确「改内置实现」vs「写自己的类」的区别与各自效果
- U-18:enemy-map-damage 的「受地形遮挡的激光」示例替换为更简单的「八方向激光」(FaceGroup.Dir8)
- U-19:enemy-calculator 补「计算器必须无副作用」;enemy-status-hooks 的「下次战斗伤害乘二」改为钩子挂状态 + 计算器只读 + 战斗脚本消费

docs 8 篇;10-11-READER-REVIEW.md 追加 batch 2 记录。
This commit is contained in:
AncTe committed 2026-10-18 14:30:51 +08:00
1 parent 8c5e8979e1
commit 5c77676bca
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@@ -60,57 +60,103 @@ state.hero.location.addHook(new EnemyChangeFloorHooks(state));
## 示例:下次战斗伤害乘二
钩子能改状态,但「伤害乘二」最终要由伤害公式来兑现。这个例子正好展示一个状态如何跨两个系统:战斗钩子负责「挂上状态」,伤害计算器负责「消费状态」。先定义一个无参数特殊属性(code 45):
钩子能改状态,但「伤害乘二」最终要由伤害公式来兑现。这个例子展示一个状态如何跨多个系统:战斗钩子负责「挂上状态」,伤害计算器负责「读状态」,战斗脚本负责「一次性消费状态」。
:::warning 计算器不能消费状态
不要在伤害计算器里 `deleteField` 之类地去「消费」这个 flag。计算器在一次战斗里会被反复调用(算临界、显示伤害、图鉴等),谁先调用谁就把 flag 用掉了,真正开打时反而不翻倍;而且这属于改动外部状态,违反「计算器必须无副作用」的规则(见[伤害计算](./enemy-calculator.md))。正确做法是:**计算器只读 flag**,由「一场战斗只跑一次」的**战斗脚本**去消费它。
:::
先定义一个无参数特殊属性(code 45)。下面代码中用 `[模板]` 标出可原样照抄的行,用 `[需改]` 标出必须按需求修改的行:
```ts
// special.ts:45 - 蓄力
// [需改] 照常加进 src/data/enemy/special.ts
map.set(
45,
45, // [需改] 编号
defineNonePropertySpecial(45, {
name: '蓄力',
desc: '战斗后,下一次战斗伤害翻倍。',
color: '#F99'
name: '蓄力', // [需改] 名称
desc: '战斗后,下一次战斗伤害翻倍。', // [需改] 说明
color: '#F99' // [需改] 颜色
})
);
```
再写一个战斗钩子。它不修改内置的 `EnemyCombatHooks`,而是作为另一个钩子并存(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」):
**第一步:用战斗钩子「挂上状态」。** 它不修改内置的 `EnemyCombatHooks`,而是作为另一个钩子并存(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」):
```ts
// [模板] 依赖导入
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { ICombatFlowHooks, IEnemyDamageInfo } from '@user/data-system';
// [需改] 类名
export class ChargedHooks implements ICombatFlowHooks<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
constructor(readonly state: ICoreState) {}
constructor(readonly state: ICoreState) {} // [模板] 存下数据端状态,供读写 flag
// [模板] onAfterCombat 签名固定:一场战斗结束后调用一次
async onAfterCombat(
info: IEnemyDamageInfo<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): Promise<void> {
// [需改] 只有带「蓄力」(code 45)的怪物战斗后,才设置这个 flag
if (info.handler.enemy.hasSpecial(45)) {
// [需改] 在全局 flag 里记下「下次战斗伤害翻倍」
this.state.flags.setFieldValue('nextBattleDouble', true);
}
}
}
// [需改] 注册:挂到战斗流程上
state.combat.addHook(new ChargedHooks(state));
```
最后在伤害计算器里消费这个 flag:
**第二步:用战斗脚本「消费状态」。** 脚本的 `after` 一场战斗只执行一次,正好用来把 flag 清掉:
```ts
// [模板] 依赖导入
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { ICombatScript } from '@user/data-system';
// [需改] 类名
export class ConsumeDoubleScript implements ICombatScript<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
constructor(readonly state: ICoreState) {} // [模板] 存下状态以清 flag
readonly priority = 0; // [需改] 优先级按需要设置
// [模板] 本脚本不拦截战斗,直接放行
async before(): Promise<boolean> {
return true;
}
// [模板] after 一场战斗只跑一次,是消费 flag 的正确位置
async after(): Promise<void> {
// [需改] 战斗结束后清掉 flag,保证只翻倍一次
this.state.flags.deleteField('nextBattleDouble');
}
}
// [需改] 注册
state.combat.addCombatScript(new ConsumeDoubleScript(state));
```
**第三步:让伤害计算器「只读」这个 flag**(不改、不删):
```ts
// [模板] 放在 calculate 返回之前:只读,不修改任何外部状态
const double = handler.state.flags.getFieldValueDefaults(
'nextBattleDouble',
false
);
if (double) {
damage *= 2;
handler.state.flags.deleteField('nextBattleDouble');
damage *= 2; // [需改] 翻倍逻辑;注意不要在这里 deleteField
}
```
把这段逻辑放在 `calculate` 返回之前即可。伤害公式的其余部分见[伤害计算](./enemy-calculator.md)。
把这段读 flag 的逻辑放在 `calculate` 返回之前即可;伤害公式的其余部分见[伤害计算](./enemy-calculator.md)。
这个例子体现了「一个状态要用多个钩子/系统」:`onAfterCombat` 只负责记录状态,真正影响伤害的是计算器。如果只在钩子里改 flag 而不改计算器,状态不会有任何效果。
这个例子体现了「一个状态要用多个系统」:`onAfterCombat` 钩子负责记录状态,计算器负责读取并翻倍,战斗脚本负责在真正的战斗里消费掉它。若把消费放进计算器,就会因计算器被反复调用而提前把 flag 用掉——只有放进「每次战斗只跑一次」的脚本里才可靠。
状态里用到的临时加减或百分比,优先用修饰器实现,概念与 `save` 参数见[勇士属性](./hero-attribute.md)。