docs(10-11): 用户修订循环 batch2(代码讲解/修正)

按用户领域视角修订循环 batch 2(U-12/U-13/U-16/U-17/U-18/U-19)修正战斗各篇:

- U-12/U-16:转换器 / 视图 / 效果 / 计算器 / 脚本 / 钩子代码块补逐行中文注释,并用 [模板] / [需改] 标出可照抄与必须修改的部分
- U-13:新增「注册在哪里」,给出 initializeEnemy 函数体(无关行省略)与注册调用位置
- U-17:每篇明确「改内置实现」vs「写自己的类」的区别与各自效果
- U-18:enemy-map-damage 的「受地形遮挡的激光」示例替换为更简单的「八方向激光」(FaceGroup.Dir8)
- U-19:enemy-calculator 补「计算器必须无副作用」;enemy-status-hooks 的「下次战斗伤害乘二」改为钩子挂状态 + 计算器只读 + 战斗脚本消费

docs 8 篇;10-11-READER-REVIEW.md 追加 batch 2 记录。
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@@ -72,30 +72,40 @@
下方示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」。
### 改内置,还是自己写
光环与前面几篇不同:**它必须写一个「转换器 + 视图」的类**,没有「只改内置一处」的省事办法。原因是「怎么认出这条光环、怎么影响目标」在光环里是拆成两个对象表达的,引擎没有提供更简单的注册入口。(若你的需求恰好与内置三条光环同构,也可以直接改 `src/data/enemy/aura.ts` 里的内置实现。)
- **转换器**:只有 `shouldConvert` 与 `convert` 两个方法,负责「认领」特殊属性并构造视图。`shouldConvert` 通常照抄、只换一个 code;`convert` 里构造视图那一行要按你的视图构造函数改。
- **视图**:真正描述效果的地方(范围、优先级、`apply` / `applySpecial`),这部分必须按你的需求写。
下面两个示例用 `[模板]` 标出可原样照抄的行(多为依赖导入、接口签名、`shouldConvert`),用 `[需改]` 标出必须按需求改写的行(code、范围、优先级,以及 `apply` / `applySpecial` 里做的事)。
## 示例:基础光环(减少周围怪物的金币与经验)
先从一个只改基础属性的例子开始:让范围内的怪物金币与经验下降。第一步是定义一条带参数的特殊属性(code 取一个未占用的值,这里用 30):
```ts
// [需改] 在 src/data/enemy/special.ts 里新增这条属性定义(编号换成你没用过的)
/** 30 - 削弱光环 */
export interface ISpecial30Value {
range: number;
square: boolean;
moneyBuff: number;
expBuff: number;
range: number; // [需改] 光环范围值
square: boolean; // [需改] true 矩形 / false 十字
moneyBuff: number; // [需改] 金币变化百分比(负数表示下降)
expBuff: number; // [需改] 经验变化百分比
}
// 30 - 削弱光环
map.set(
30,
30, // [需改] 编号:示例自选的未占用号
defineCommonSerializableSpecial<ISpecial30Value>(
30,
{ range: 1, square: false, moneyBuff: -20, expBuff: -20 },
{ range: 1, square: false, moneyBuff: -20, expBuff: -20 }, // [需改] 默认参数
{
name: '削弱光环',
name: '削弱光环', // [需改] 显示名称
desc: special =>
`周围怪物金币与经验下降${Math.abs(special.value.moneyBuff)}%。`,
color: '#9AC'
`周围怪物金币与经验下降${Math.abs(special.value.moneyBuff)}%。`, // [需改] 悬停说明
color: '#9AC' // [需改] 名称颜色
}
)
);
@@ -104,6 +114,7 @@ map.set(
然后写转换器与视图:
```ts
// [模板] 依赖导入:@motajs/common 提供范围对象,其余来自用户包
import {
IManhattanRangeParam,
IRange,
@@ -123,43 +134,55 @@ import { IReadonlyEnemy, ISpecial } from '@user/data-base';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { ISpecial30Value } from './special';
// [模板] 两个范围对象各建一次复用
const MANHATTAN_RANGE = new ManhattanRange();
const RECT_RANGE = new RectRange();
// [需改] 类名:换成你的转换器名
export class WeakAuraConverter implements IAuraConverter<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [模板] shouldConvert:认领本转换器负责的 code,通常只需换掉这个判断
shouldConvert(special: ISpecial<any>): boolean {
return special.code === 30;
return special.code === 30; // [需改] code
}
// [模板] convert 签名固定:把认领到的特殊属性翻译成视图
convert(
special: ISpecial<ISpecial30Value>,
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): WeakAura {
// [需改] 构造视图,并决定把哪些信息传给它(这里传了来源怪物、属性、位置)
return new WeakAura(handler.enemy, special, handler.locator);
}
}
// [需改] 类名:换成你的视图名
export class WeakAura implements IEnemyAuraView<
IEnemyAttr,
IRectRangeParam | IManhattanRangeParam,
ISpecial30Value
> {
// [需改] priority:越大越先执行;高优先级的结果能被低优先级看到
readonly priority = 8;
// [需改] 本光环改基础属性(走 apply)还是改特殊属性(走 applySpecial)
readonly couldApplyBase = true;
readonly couldApplySpecial = false;
// [模板] 范围对象在构造函数里挑选,getRangeParam 负责给参数
readonly range: IRange<IRectRangeParam | IManhattanRangeParam>;
// [模板] 构造函数把来源怪物、特殊属性、位置存下来
constructor(
readonly enemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>,
readonly special: ISpecial<ISpecial30Value>,
readonly locator: ITileLocator
) {
// [模板] 按参数里的 square 选矩形或曼哈顿范围
this.range = special.value.square ? RECT_RANGE : MANHATTAN_RANGE;
}
// [模板] 生成范围参数:矩形用左上角与宽高,曼哈顿用中心点与半径
getRangeParam(): IRectRangeParam | IManhattanRangeParam {
const { range, square } = this.special.value;
if (square) {
@@ -177,13 +200,17 @@ export class WeakAura implements IEnemyAuraView<
};
}
// [需改] apply:真正修改目标基础属性;baseEnemy 是未修改的原始怪物
apply(
handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
baseEnemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>
): void {
// [需改] 从参数里取出要用的字段
const { moneyBuff, expBuff } = this.special.value;
// [模板] handler.enemy 是被光环命中的目标怪物
const enemy = handler.enemy;
if (moneyBuff !== 0) {
// [需改] 以 baseEnemy 的原始值算百分比,避免多个光环互相叠乘
const money = (baseEnemy.getAttribute('money') * moneyBuff) / 100;
enemy.addAttribute('money', Math.floor(money));
}
@@ -193,6 +220,7 @@ export class WeakAura implements IEnemyAuraView<
}
}
// [模板] 本光环不改特殊属性,返回 null
applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
return null;
}
@@ -212,18 +240,20 @@ state.enemyContext.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter());
如果光环要给目标「加一条特殊属性」,而不是直接改基础属性,就把逻辑放进 `applySpecial`。下面的例子给范围内没有普通光环的怪物加上 code 23 的普通光环:
```ts
// [需改] 这条无参属性定义同样加进 src/data/enemy/special.ts
// special.ts:31 - 传染光环
map.set(
31,
31, // [需改] 编号
defineNonePropertySpecial(31, {
name: '传染光环',
desc: '同楼层没有光环的怪物获得普通光环。',
color: '#9F9'
name: '传染光环', // [需改] 显示名称
desc: '同楼层没有光环的怪物获得普通光环。', // [需改] 悬停说明
color: '#9F9' // [需改] 名称颜色
})
);
```
```ts
// [模板] 依赖导入
import { FullRange, ITileLocator } from '@motajs/common';
import {
IAuraConverter,
@@ -234,13 +264,19 @@ import {
import { IReadonlyEnemy, ISpecial } from '@user/data-base';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
// [需改] 类名:换成你的修饰器名;它负责「给目标增删改特殊属性」
export class ChainAuraModifier implements IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> {
// [模板] 构造函数存下来源属性
constructor(readonly special: ISpecial<void>) {}
// [需改] add:返回要添加给目标的特殊属性数组
add(handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, any>): ISpecial<any>[] {
// [需改] 已经有普通光环(code 23)就不再添加
if (handler.enemy.hasSpecial(23)) return [];
// [模板] 从怪物管理器取一条新的属性实例
const sp = handler.state.enemyManager.getSpecial(23)?.();
if (!sp) return [];
// [需改] 设置这条属性的参数(这里是普通光环的字段)
sp.setValue({
range: 1,
square: false,
@@ -248,52 +284,67 @@ export class ChainAuraModifier implements IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> {
atkBuff: 0,
defBuff: 0
});
// [模板] 返回要添加的属性
return [sp];
}
// [模板] 本修饰器不删除属性,返回空数组
delete(): ISpecial<any>[] {
return [];
}
// [模板] 本修饰器不修改已有属性,返回 false
modify(): boolean {
return false;
}
}
// [需改] 类名:换成你的转换器名
export class ChainAuraConverter implements IAuraConverter<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
// [模板] shouldConvert:认领 code,通常只换这个判断
shouldConvert(special: ISpecial<any>): boolean {
return special.code === 31;
return special.code === 31; // [需改] code
}
// [模板] convert 签名固定
convert(
special: ISpecial<void>,
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): ChainAura {
// [需改] 构造视图
return new ChainAura(handler.enemy, special, handler.locator);
}
}
// [需改] 类名:换成你的视图名
export class ChainAura implements IEnemyAuraView<IEnemyAttr, void, void> {
// [需改] priority = 25 高于内置特殊光环的 20,故先执行
readonly priority = 25;
// [需改] 本光环只改特殊属性:couldApplyBase 为 false,couldApplySpecial 为 true
readonly couldApplyBase = false;
readonly couldApplySpecial = true;
// [需改] 范围:这里用 FullRange 作用于全场
readonly range = new FullRange();
// [模板] 构造函数保存来源信息
constructor(
readonly enemy: IReadonlyEnemy<IEnemyAttr>,
readonly special: ISpecial<void>,
readonly locator: ITileLocator
) {}
// [模板] 范围参数:FullRange 不需要参数
getRangeParam(): void {
return undefined;
}
// [模板] 本光环不改基础属性,apply 留空
apply(): void {}
// [需改] applySpecial:返回修饰器,由上下文按优先级应用到目标
applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
return new ChainAuraModifier(this.special);
}
@@ -310,3 +361,28 @@ export class ChainAura implements IEnemyAuraView<IEnemyAttr, void, void> {
- 没有来源怪物、始终生效的光环:实现 `IAuraView` 并 `state.enemyContext.addAura(view)`。
`initializeEnemy` 已经注册了 `CommonAuraConverter`、`GuardAuraConverter` 与 `SpecialAuraConverter`。新增转换器时照同样方式追加即可。
### 注册在哪里
`registerAuraConverter` 要写进 `initializeEnemy`。下面是 `src/data/enemy/initialize.ts` 中该函数的样子(省略了无关的行):
```ts
export function initializeEnemy(
state: ICoreState
): IEnemyInitializationReturns {
// ...省略:怪物管理器、特殊属性、上下文、伤害系统、地图伤害的初始化...
const ctx = state.enemyContext;
// 注册光环转换器 —— 内置光环转换器在这里注册
ctx.registerAuraConverter(new CommonAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new GuardAuraConverter());
ctx.registerAuraConverter(new SpecialAuraConverter());
// [需改] 你自己的光环转换器紧接着追加即可:
// ctx.registerAuraConverter(new WeakAuraConverter());
// ...省略:最终效果、脚本与钩子的注册...
}
```
把 `registerAuraConverter(new WeakAuraConverter())` 放在这几行之后,你的光环就会随 `initializeEnemy` 一起生效。