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docs(10-23): 编写高级 II 新增勇士属性
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64fb0494d7
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548007cdb7
304
docs/advanced/ii/adding-hero-attribute.md
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304
docs/advanced/ii/adding-hero-attribute.md
Normal file
@ -0,0 +1,304 @@
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# 新增勇士属性
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勇士属性不只是数据表里多一列。一个属性会同时被默认值、内容配置、修饰器、伤害计算、装备与界面读取;只在接口里加字段,读取处会拿到 `undefined`,参与运算后变成 `NaN`。新增属性真正要补的,是这条链路上的每一处。
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本篇以攻速(`atkSpeed`,每回合造成的伤害按百分比缩放)与护甲(`armor`,按百分比减免最终伤害)为例,走完「改接口 → 补默认值与初始值 → 读取与修饰 → 接入伤害计算」的数据端流程。编辑器新增属性项与状态栏显示属于对应端的实现,本篇只留占位。
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## 新增属性要改哪五处
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| 位置 | 文件 | 要做什么 |
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| -------- | ---------------------------------------- | -------------------------------------- |
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| 类型 | `packages-user/data-common/src/types.ts` | 在 `IHeroAttr` 中增加字段 |
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| 默认值 | `packages-user/data-state/src/shared.ts` | 补齐 `HERO_DEFAULT_ATTRIBUTE` |
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| 初始值 | `src/content/core.jsonc` | 补齐 `init.hero.attribute` |
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| 计算接入 | `src/data/enemy/calculator.ts` 等读取处 | 让属性真正影响伤害或其他运算 |
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| 显示 | 编辑器与渲染端 | 编辑器属性项、状态栏显示(本篇不实现) |
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前四处缺一不可。接口决定编译期可见性,默认值与内容配置决定运行期取值,计算接入决定属性是否真的起作用。显示可以后补,但数据端必须先跑通。
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中级教程的[勇士属性](../../intermediate/hero-attribute.md)已经讲过基础属性、最终属性与修饰器的常用调用,这里补齐「新增一个属性」的完整改动面。
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## 改接口
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`IHeroAttr` 位于 `packages-user/data-common/src/types.ts`。要给攻速与护甲留位置,就在接口中增加两个数值字段:
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```ts
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export interface IHeroAttr {
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/** 勇士名称 */
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name: string;
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/** 勇士等级 */
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level: number;
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/** 勇士生命值 */
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hp: number;
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/** 勇士生命值上限 */
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hpmax: number;
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/** 勇士攻击力 */
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atk: number;
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/** 勇士防御力 */
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def: number;
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/** 勇士护盾 */
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||||
mdef: number;
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||||
/** 勇士魔法值 */
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mana: number;
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/** 勇士魔法上限 */
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manamax: number;
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/** 勇士拥有的金币 */
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money: number;
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/** 勇士拥有的经验 */
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exp: number;
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/** 勇士攻速,百分比。100 表示正常速度,115 表示每回合造成 115% 伤害 */
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atkSpeed: number;
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/** 勇士护甲,百分比减伤。15 表示受到的最终伤害降低 15% */
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armor: number;
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}
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```
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字段名一旦定下,就会被存档、内容配置、装备与插件引用,旧存档里也会以这个键保存数值。按项目的命名约定,新增公共字段要先确认名字再落笔;改名相当于改存档格式。
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两个字段都参与伤害计算,因此都是 `number`。如果某个属性只用于展示、不参与数值运算,也仍然建议放在 `IHeroAttr` 之外,避免被存档与装备系统当成可修饰属性。
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## 补默认值与初始值
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`HERO_DEFAULT_ATTRIBUTE` 是属性对象的完整形状。接口增加字段后,这里必须同步补齐:
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```ts
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/** 勇士的初始属性,数值填多少目前都无所谓,因为最终会从旧样板读取,但是必须得填 */
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||||
export const HERO_DEFAULT_ATTRIBUTE: IHeroAttr = {
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name: '',
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level: 0,
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hp: 1,
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hpmax: 0,
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||||
atk: 0,
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||||
def: 0,
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||||
mdef: 0,
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||||
mana: 0,
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||||
manamax: 0,
|
||||
money: 0,
|
||||
exp: 0,
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||||
// 100 表示正常攻速,低于 100 变慢,高于 100 变快
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atkSpeed: 100,
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||||
// 0 表示没有减伤;15 表示减伤 15%
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||||
armor: 0
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||||
};
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```
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实际进入游戏的初始值来自内容配置 `src/content/core.jsonc` 的 `init.hero.attribute`,由 `state.hero.createAttribute(...)` 直接交给 `HeroAttribute` 构造。它不会与默认值合并,缺键就是缺键:
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```jsonc
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||||
"attribute": {
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"name": "勇士",
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"level": 0,
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"hp": 10000,
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"atk": 100,
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||||
"def": 100,
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||||
"mdef": 0,
|
||||
"mana": 0,
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||||
"manamax": 0,
|
||||
"money": 0,
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||||
"exp": 0,
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||||
// 攻速以百分数存储:100 是正常速度
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"atkSpeed": 100,
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||||
// 护甲同样以百分数存储:0 是不减伤
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"armor": 0
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}
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```
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`core.jsonc` 允许注释,但这两项不是可选项。若只在接口与默认值里加、忘了内容配置,`getBaseAttribute('atkSpeed')` 会返回 `undefined`,`atkSpeed / 100` 随之变成 `NaN`,伤害与回合数都会失真。
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## 读取与修饰
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属性对象有两套读取方式:
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- `getBaseAttribute(name)` 读基础值,也就是存档里保存的数值;
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- `getFinalAttribute(name)` 读最终值,也就是基础值依次经过全部修饰器后的结果。
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||||
写基础值要用 `state.hero.getModifiableAttribute()`;只读场景用 `state.hero.getAttribute()`。直接改基础值会触发重算,最终值随之更新。
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修饰器通过 `addModifier(name, modifier, save?)` 挂到某个属性上。内置的 `ValueModifier` 做数值加减,`PercentageModifier` 按基础值计算百分比:
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```ts
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||||
import { ICoreState } from '@user/data-state';
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import { PercentageModifier } from '@user/data-base';
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/** 给勇士挂一个临时的 +15% 攻速。 */
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||||
function addTemporaryAtkSpeed(state: ICoreState): void {
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const attribute = state.hero.getModifiableAttribute();
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const modifier = new PercentageModifier(0.15);
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// 第三个参数为 false:这个修饰器不进属性存档,由拥有它的系统负责恢复
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attribute.addModifier('atkSpeed', modifier, false);
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||||
// 需要结束时用同一个修饰器对象移除
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// attribute.deleteModifier('atkSpeed', modifier);
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}
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```
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||||
`PercentageModifier` 的参数是倍率,`0.15` 表示基础值的 15%。基础攻速为 `100` 时,最终攻速是 `100 + 100 * 0.15 = 115`;它乘的是基础值,不会把其他修饰器的结果再乘一遍。
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`save` 的取舍决定了读档后由谁恢复这个修饰器:
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- 装备产生的加成用 `false`。装备槽在读档时会重新穿戴,实例修饰器随之重挂;属性存档再存一份会重复计算。详见[勇士的装备系统](./equipment-system.md)。
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- 由某个系统长期维护的加成,也建议用 `false`,让该系统在自己的读档流程里恢复,避免两套来源各恢复一次。
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||||
- 确实需要属性自己保存的修饰器用 `true`,但它的 `type` 必须已经通过 `registerModifier` 注册;读档时找不到构造器会静默跳过该修饰器。
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## 接入伤害计算
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`IDamageCalculator.calculate(handler)` 接收只读的怪物与勇士信息,返回 `{ damage, turn }`:`damage` 是这场战斗勇士会损失的总生命,`turn` 是打完怪物需要的回合数。内置实现在 `src/data/enemy/calculator.ts`,由 `src/data/enemy/initialize.ts` 通过 `damageSystem.useCalculator(new MainDamageCalculator())` 注册。
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攻速与护甲的接入点不同:
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- **攻速影响「每回合伤害」**。先算 `atk - monDef`,再乘 `atkSpeed / 100`,最后用缩放后的每回合伤害计算回合数。
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||||
- **护甲影响「最终伤害」**。所有回合伤害汇总后,再乘 `1 - armor / 100`,并把护甲夹在 `0` 到 `100` 之间,避免负伤害或反向治疗。
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||||
顺序不能反:攻速要在算回合数之前生效,护甲要在最终伤害上生效。下面保留与这两处改动相关的分支,其余特殊属性逻辑按原版保留:
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```ts
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||||
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
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import {
|
||||
CriticalableHeroStatus,
|
||||
IDamageCalculator,
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||||
IEnemyDamageInfoBase,
|
||||
IReadonlyEnemyHandler
|
||||
} from '@user/data-system';
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||||
|
||||
/** 带攻速与护甲的勇士伤害计算器。 */
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||||
export class MainDamageCalculator implements IDamageCalculator<
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||||
IEnemyAttr,
|
||||
IHeroAttr
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||||
> {
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calculate(
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||||
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
|
||||
): IEnemyDamageInfoBase {
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||||
const { enemy, hero } = handler;
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||||
const atk = hero.getFinalAttribute('atk');
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||||
const def = hero.getFinalAttribute('def');
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||||
const monAtk = enemy.getAttribute('atk');
|
||||
const monDef = enemy.getAttribute('def');
|
||||
const monHp = enemy.getAttribute('hp');
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||||
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||||
// [需改] 攻速缩放勇士的每回合伤害,必须发生在计算回合数之前
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||||
const atkSpeed = hero.getFinalAttribute('atkSpeed');
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||||
const heroPerDamage = ((atk - monDef) * atkSpeed) / 100;
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||||
if (heroPerDamage <= 0) {
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||||
return { damage: Infinity, turn: 0 };
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}
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||||
// 回合数随每回合伤害同步变化
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const turn = Math.ceil(monHp / heroPerDamage);
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let enemyPerDamage = monAtk - def;
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||||
if (enemyPerDamage < 0) enemyPerDamage = 0;
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||||
// 此处保留原版的吸血、支援、先攻、破甲、反击、魔防等分支
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let damage = (turn - 1) * enemyPerDamage;
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||||
// [需改] 护甲是最终减伤,先夹到 0 到 100,再换算成 0 到 1 的系数
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||||
const armor = Math.min(
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||||
Math.max(hero.getFinalAttribute('armor'), 0),
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||||
100
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||||
);
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damage *= 1 - armor / 100;
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||||
// 此处保留固伤、仇恨、自爆等分支,它们按原版顺序排在护甲减伤之后
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return { damage: Math.floor(damage), turn };
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}
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getCriticalLimit(
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||||
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
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||||
attribute: CriticalableHeroStatus<IHeroAttr>
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||||
): number {
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||||
return handler.hero.getFinalAttribute(attribute);
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}
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}
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```
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原来的 `MainDamageCalculator` 还有支援、先攻、破甲、反击、净化、固伤、自爆等分支;它们的相对位置不变,只是每回合伤害与最终伤害各多了一次缩放。改动时不要把护甲乘进 `enemyPerDamage`:那样只减免每回合伤害,先攻、破甲等一次性伤害会漏掉护甲。
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`getCriticalLimit` 也要跟着新属性考虑。它决定临界计算的搜索上界;自定义属性若参与伤害,至少要让读取该属性的方式与计算器一致,避免界面显示一个值、战斗按另一个值结算。
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## 与装备和道具的关系
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装备的 `value` 与 `percentage` 是按属性名索引的记录,新属性不需要额外注册。只要 `IHeroAttr` 里有这个数值字段,装备定义就能直接写:
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```ts
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import { IHeroAttr, IItemEquipData } from '@user/data-common';
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/** 一件提供 +15% 攻速的武器。 */
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export const attackSpeedEquip: IItemEquipData<IHeroAttr> = {
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slots: ['weapon'],
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// 动画 id 由内容层定义,这里换成你自己的装备动画
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animate: 'equip',
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// 数值加成:攻速只走百分比,不额外加固定值
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value: { atkSpeed: 0 },
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||||
// 百分比加成:沿用装备系统的约定,0.15 表示 15%
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percentage: { atkSpeed: 0.15 },
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// 这两个字段目前只是数据,引擎不会自动执行
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loadEvent: null,
|
||||
unloadEvent: null
|
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};
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```
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装备实例会把这些记录转成 `ValueModifier` 与 `PercentageModifier`,穿戴时挂到勇士属性,卸下时移除。基础攻速 `100` 配上 `percentage.atkSpeed = 0.15`,最终攻速就是 `115`。注意属性本身按百分数存储(`15` 表示 15%),而装备的 `percentage` 是倍率(`0.15` 表示 15%),两者写法不同。
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道具效果若要直接改攻速,也可以调用 `state.hero.getModifiableAttribute().add('atkSpeed', value)` 或挂修饰器;道具效果属于内容层,这里不额外展开。
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## 编辑器与状态栏
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编辑器需要在英雄属性面板增加攻速与护甲两个输入项;状态栏需要在合适的位置显示它们的当前值。两处都属于对应端的实现,不在本篇范围内:
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- `编辑器 · 新增英雄属性项`
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- `渲染端 · 状态栏`
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<!-- TODO(advanced-II): 编辑器属性项与状态栏显示 -->
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数据端完成后,这两个入口只需要读取 `getFinalAttribute('atkSpeed')` 与 `getFinalAttribute('armor')`。在它们实现之前,先用控制台或调试脚本确认数值正确。
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## 怎么验证
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先准备一只属性固定的怪物,避免光环、支援或随机因素干扰。把内容配置里的 `atkSpeed` 设为 `100`、`armor` 设为 `0`,读取最终属性,再穿上一件 +15% 攻速的装备,最后观察伤害变化:
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||||
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||||
```ts
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||||
import { IEnemyAttr } from '@user/data-common';
|
||||
import { ICoreState } from '@user/data-state';
|
||||
import { IEnemyView } from '@user/data-system';
|
||||
|
||||
/** 打印攻速、护甲与对指定怪物的伤害。 */
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||||
function verifyHeroAttribute(
|
||||
state: ICoreState,
|
||||
enemy: IEnemyView<IEnemyAttr>
|
||||
): void {
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const attribute = state.hero.getAttribute();
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console.log('攻速', attribute.getFinalAttribute('atkSpeed'));
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console.log('护甲', attribute.getFinalAttribute('armor'));
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||||
const damageSystem = state.enemyContext.getDamageSystem();
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||||
if (!damageSystem) return;
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const info = damageSystem.getDamageInfo(enemy);
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||||
if (!info) return;
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console.log('伤害', info.damage, '回合', info.turn);
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}
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```
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预期现象:
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- 初始攻速为 `100`、护甲为 `0`;
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- 穿上 +15% 攻速的装备后,最终攻速变为 `115`,同一只怪物的战斗回合数下降;
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||||
- 把护甲调高后,`damage` 随护甲上升而下降,`turn` 不变。
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||||
若最终攻速是 `NaN`,先检查 `core.jsonc` 与 `HERO_DEFAULT_ATTRIBUTE` 是否都补了键;若装备穿上后数值不变,检查装备定义的键名是否与接口字段完全一致。
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## 边界与注意
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- **所有创建英雄属性的位置都要补键**:默认值、内容配置、测试夹具各一处。`Partial<IHeroAttr>` 不会报缺键,但运行时仍会读到 `undefined`。
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||||
- **内容配置不会与默认值合并**:`createAttribute` 直接使用传入对象,缺键就是 `undefined`;不要指望默认值兜底。
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||||
- **百分数属性统一用百分数存储**:`15` 表示 15%,计算时再除以 `100`。装备的 `percentage` 则是倍率,`0.15` 表示 15%。
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||||
- **不要把新属性塞进既有汇总字段**:例如不要把攻速加进 `money` 或 `exp` 的统计逻辑,读这些字段的系统并不知道新属性的语义。
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||||
- **新增字段会影响存档结构**:读旧档时缺失的键不会自动补齐,需要在使用前给默认值;写入新档后,旧版本读到多出的键通常可忽略,但不能假设旧版本认识它。
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- **`save = true` 的修饰器要注册类型**:读档按 `type` 查构造器,未注册的修饰器会被静默跳过,数值看起来「读档后消失了」。
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- **护甲要夹在有效区间**:大于 `100` 会变成治疗,负数会放大伤害;在计算器入口统一夹一次。
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- **攻速改动会影响回合数**:凡是依赖 `turn` 的逻辑(支援、先攻、状态持续时间)都要跟着复核,不能只改伤害数字。
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- **编辑器与状态栏尚未接入**:在对应端实现之前,不要假设属性会自动出现在界面上。
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||||
|
||||
渲染端如何展示这两个属性不在本篇范围内。 <!-- TODO(renderer): 攻速与护甲的状态栏显示 -->
|
||||
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