docs(10-11): 迭代修正读者阻断问题(第2轮)

- B-03: enemy-specials.md 新增「内置属性编号表」(0..26,逐条抄自当前 special.ts),表下 warning 诚实标注地图伤害转换器编号未对齐(以 special.ts 为准,不臆造对齐表)
- B-03: enemy-map-damage.md 明确点出 code 18 在内置表=无敌、转换器=阻击的双重含义
- B-03: enemy-combat-script.md 的 code 18 示例注明 18=无敌,并说明转换器未对齐与本篇无关
- R2-01: 解释 @motajs/anon-tokyo 的来历(events.md + src-tour.md「包从哪来」)
- R2-02: enemy-aura.md 补 ISpecial23Value 字段说明表
- R2-03: 补 initializeEnemy 一句话介绍(集中注册入口,内置/自定义同一流程)
- R2-04: events.md 说明参数接口实际放入 src/data/event/types.ts
- R2-05: hero-equipment.md 接口清单补 compareEquip
- R2-06: enemy-map-damage.md code-43 示例补关键类型注解
- 追加第 2 轮复审与修正记录到 10-11-READER-REVIEW.md
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@@ -52,7 +52,7 @@ state.combat.addCombatScript(new MainCombatScript());
## 战前示例:拥有某特殊属性时无法战斗
下面的脚本检查怪物是否拥有 code 18 的特殊属性(无敌),有则直接放弃战斗(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」):
下面的脚本检查怪物是否拥有 code 18 的特殊属性(无敌,编号见[特殊属性](./enemy-specials.md)的「内置属性编号表」),有则直接放弃战斗(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」):
```ts
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
@@ -84,6 +84,8 @@ state.combat.addCombatScript(new SealCombatScript());
`priority = 100` 让它先于内置脚本执行;返回 `false` 后,后续战前脚本、战后脚本与 `onAfterCombat` 钩子都不会执行。
这里的 18 号在内置属性编号表里就是「无敌」。地图伤害转换器把 18 读作「阻击」是它自身的编号未对齐(见[地图伤害](./enemy-map-damage.md)),与本篇的判定无关。
## 战后示例:战后玩家回复固定量生命值
下面的脚本在每场战斗后给勇士回复 20 点生命: