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2026-05-16 23:43:14 +08:00

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必须规则

以下规则必须时刻遵守,任何情况下都不允许违反。

  1. 不擅自修改已有代码:将我已经写好的代码视为绝对正确。除非我明确允许,否则不允许任何修改,哪怕因为接口变化或其他原因导致其中出现类型错误。若认为我的代码存在错误,应在对话中提出,而不是直接修改。
  2. 不恢复我的修改:我做的任何代码修改都是有原因的。若我在两次对话期间新增、删除或修改了部分代码,不要将其恢复。
  3. 以目的驱动,而非以接口驱动:实现前先想清楚我为什么要这样设计接口、这个接口设计的目的是什么,而不是单纯地以将接口填满为目标。
  4. 遇到歧义立即提问:若思考或实现时遇到任何问题——例如描述模糊、接口不清晰、某些地方存在歧义等——应立即向我提问,而不是按自己的想法去写。
  5. 接口缺失时停止并提问:若完成需求所需的接口尚不存在,应立即停止实现,向我提出疑问,而不是擅自新增接口来推进。
  6. 按我说的方式重构:若目标是重构某个接口,按照我指定的方式执行:
    • 彻底性重构(新旧接口完全没有重合):按正常方式全新实现,旧代码仅作逻辑与思路上的参考。
    • 结构性重构(新旧接口基本一致,细节有差距):将旧代码搬移到新接口上后进行微调。不要擅自新增任何参数、方法或接口,不要仅通过新增兼容层的方式应对重构。
  7. 不要有任何“顺手”的想法:任何时候,都不要出现顺手的想法,包括但不限于发现了一个 bug然后顺手修复、发现一处类型错误,然后顺手修复等,这种情况下应当遵循规则 1。

建议规则

以下规则为建议性,尽量遵守,特殊情况下可灵活处理。

  1. 合理参考建议:我有时会在对话中给出实现建议,应合理参考,切忌滥用。
  2. 以类型标注为参考依据:实现与类型标注有冲突时,以类型标注(一般是 types.ts)中的内容为准。
  3. 发现接口问题时提问:若认为类型标注中的接口设计有问题,或在实现中发现缺少某些接口,应向我提问是否添加,经我同意后方可添加。
  4. 接口设计兼顾合理性与便捷性:设计接口时不仅要考虑合理性,还要考虑使用便捷性。罕见场景应当被支持,但不应与常见场景共用同一接口——这只会增加常见场景的使用难度。
  5. 避免多余的非空判断与类型守卫:若某个类型已满足目标的类型约束,不应再对其添加任何判断或过滤操作。典型例子:Promise.all 对数组元素类型没有任何限制,传入 (Promise<unknown> | void)[] 完全合法,无需多此一举地写成 Promise.all(arr.filter(v => !!v))
  6. 关于整个仓库的类型检查:一般情况下不需要跑全仓库的类型检查,每个需求都是独立的,不会影响外部内容。只有在进行重构的时候才有此需求。

时刻谨记上述要求,避免一个需求反复修改仍无法满足预期。

开发流程

当我提出需求时,若没有明确说明直接实现或有其他明确要求,则遵循如下开发流程:

  1. 阅读当前代码,分析需求,将需求整理为一个 markdown 文档,放在 docs/dev 目录下。文档中需明确标注需求细节,以及代码实现的大体思路。此阶段需考虑全面,遇到任何问题应向我提问并确认,不得自行假设。
  2. 我会对文档进行全面阅读,确认实现细节与思路无误后,方允许开始实现。我可能会对文档进行细微调整,请在实现前重新仔细阅读最终版本。实现过程中如有任何问题,应向我提问,而不是自行决定。

示例文档

对于新增接口/彻底性地重构接口大致按照以下格式编写其余需求按照自己的理解去写即可。如某部分需要详细描述可单独开设标题若某个接口内容较多也可以在文档中为其单独开一个章节进行讲述。我会使用引用块的形式在文档中提出建议或回答。Markdown 文档不需要刻意换行,我的编辑器有自动换行功能,正常写没有问题。

# 需求综述

描述清楚需求的内容、动机与目的。

# 接口设计与预期

这是相当重要的一章。需要按接口逐一列出其方法与成员,分析每个成员和方法的预期使用频率(高 / 中 / 低)并说明判断依据;对于中频和高频成员,还需列出至少一个典型使用场景。

**命名长度原则**:频率越高,成员名应越短。高频成员以一个单词为宜,最多不超过两个单词;中频成员不超过三个单词;低频成员可以稍长,但不宜过长。

**频率的定义**:此处频率指**用户编写此调用的可能性或频率**,而非运行时的调用频率。例如某成员每秒被调用千次,但整个游戏中只在一处出现过,仍属低频。

示例如下:

## IObjectMover

- `IObjectMover.forward()`:预期频率**高频**。向前移动一格是地图行走、动画演出等场景的核心需求,在逻辑与演出中都会频繁出现,故为高频。典型使用场景:演出中玩家或 NPC 沿某方向连续移动。
- `IObjectMover.speed()`:预期频率**中频**。移动中修改移速有一定使用场景,但远不及 `forward`、`step` 等移动接口的频率通常只在特殊演出或逻辑中出现故为中频。典型使用场景NPC 逃离怪物时先定在原地,随后逐渐加速逃跑。
- `IObjectMover.stepFace()`:预期频率**低频**。移动方向与朝向不同的常见场景(后退)已由 `backward` 覆盖,只有极特殊情况才需要此接口(如角色朝向固定但沿垂直方向平移),相当罕见,故为低频。

# 实现思路

按照下面的格式分条描述实现思路。

## 1. 完成 xxx

...

## 2. 完成 xxx

...

# 涉及文件

## 需要引用的文件

按照第三方库 → 其他包 → 当前包的其他文件的顺序写。

- `xxx 库`: 引用第三方库,说明引用目的,以及需要的接口
- `@user/xxx`: 引用的目的,需要这个文件的哪些接口
- `xxx.ts`: 引用此文件的目的,需要这个文件的哪些接口

## 需要修改的文件

### `@user/package/[folder/]file.ts`

除非必要或明确提出,一般不建议擅自新增公共方法或成员,必要时可以向我提问。

- [ ] 新增 `Iinterface` 接口:描述新增接口的动机与目的,会用于干什么
- [ ] 新增 `Type` 类型别名:描述新增类型别名的动机与目的,会用于干什么
- [ ] 新增 `private readonly property` 成员:描述新增成员的动机与目的,会用于干什么
- [ ] 新增 `private method(...)` 方法:描述新增方法的动机与目的,会用于干什么
- [ ] 编写 `Class.method` 方法:描述实现的大体内容
- [ ] 修改 `Class.method` 方法中的部分内容:描述修改哪些内容,修改这些内容的目的
- [ ] 重构文件结构,将 `xxx``yyy` 修改为 `zzz``www`...
      ...

### `@motajs/package/[folder/]file.ts`

...

# 问题

如果描述中有歧义或比较模糊的地方,可以在此列出。

1. xxxxxx
2. xxxxxx