Equipment percentage for each
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如果要将一个道具设置为装备,首先需要将其`cls`设为`equips`。
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然后在图块属性的`equip`一项中设置装备的具体属性。该项写法如下:
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``` js
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{"type": 0, "atk": 0, "def": 0, "mdef":0, "animate": "hand"}
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{"type": 0, "atk": 0, "def": 0, "mdef":0, "animate": "hand", "percentage": true}
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```
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type为该装备的类型,必填,和上面装备栏一一对应。例如,0就是武器,2就是首饰等等。
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@@ -57,35 +58,22 @@ atk/def/mdef为该装备分别增加的攻防魔防数值(支持负数);
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animate为该装备的攻击动画,仅对type为0时有效。具体可参见[动画和天气系统](#动画和天气系统)。
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percentage为该装备是否按比例增加属性。
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下面是几个写法例子。
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``` js
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{"type": 0, "atk": 10} // 装备类型是武器,效果是攻击+10,使用默认的攻击动画
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{"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器,效果是攻击+10,攻击动画是sword
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{"type": 1, "def": 40} // 装备类型是防具,效果是防御+40
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{"type": 1, "def": 40, "percentage": true} // 装备类型是防具,效果是防御提升40%
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{"type": 1, "def": 100, "mdef": 100} // 装备类型是防具,效果是防御和魔防各+100
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{"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖,效果是攻击-20,防御和魔防各+50
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```
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### 装备按比例增加属性
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从V2.4.2开始,装备可以选择按照比例来增加属性。
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在全塔属性中有个`equipPercentage`开关,如果将其打开,则会所有值都按照比例计算。(也就是类似Buff一样)
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例如,上面的例子就变成了:
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``` js
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{"type": 0, "atk": 10} // 装备类型是武器,效果是攻击提升10%,使用默认的攻击动画
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{"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器,效果是攻击提升40%,攻击动画是sword
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{"type": 1, "def": 40} // 装备类型是防具,效果是防御提升40%
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{"type": 1, "def": 100, "mdef": 100} // 装备类型是防具,效果是防御和魔防各提升100%
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{"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖,效果是攻击下降20%,防御和魔防各提升50%
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{"type": 2, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50, "percentage": true} // 装备类型是魔杖,效果是攻击下降20%,防御和魔防各提升50%
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```
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所有取值全部向下取整。
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值得注意的是:多装备增加同一属性使用加法计算;也就是比如武器增加30%攻击,防具增加10%攻击,最终合起来增加的是40%而不是43%的属性。
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值得注意的是,如果多个装备同时按比例增加属性,使用加法计算。比如武器增加30%攻击,防具增加10%攻击,最终合起来增加的是40%而不是43%的属性。
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### 检测是否存在装备
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