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oc committed 2019-02-06 23:18:06 +08:00
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# V2.0版本介绍
?> 目前版本**v2.5.4**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
目前样板已经更新到V2.0版本以上,本章将对V2.0的一些内容进行介绍。
请确保已经看过前面的几个文档(2.0都有部分更新),前面已经描述过的东西这里将不再赘述。
也欢迎通过看B站的视频教程来具体了解2.0版本的使用方法。
## 目录结构的改变
在1.x中,所有数据和逻辑都是一体的,例如怪物数据和怪物伤害计算公式等等。这导致样板的版本更新时会十分不便。
在2.0中,我们将数据和逻辑进行了分离,拆分成了libs和project两个目录。
- libs目录为游戏核心库文件,包括一些游戏逻辑等内容
- project目录为针对每个塔的目录,是和游戏逻辑是分离的。
我们只需要修改project目录下的各项内容,而无需去动libs目录(有特殊需求除外);
将来如果想把塔迁移到新的版本上,也只需要迁移project即可。
另外一点的就是,我们将libs目录中的core.js进行了拆分,从而使每个文件的具体工作更加一目了然,也避免了接近6K行的大文件会导致打开IDE的卡顿问题。
## 全GUI造塔
在1.X版本中,我们提供了一个地图编辑器。但是它的功能十分弱,只能进行绘图的功能,实际的各项操作还是需要通过VSCode打开js文件实际进行编写代码。
但是在2.0中,我们大大拓展了地图编辑器的功能,从而达到了“全GUI造塔”的功能,用户再也不用手动打开任何一个文件进行编辑了。
GUI界面分为`地图编辑器`,`事件编辑器`和`文本编辑器`。
!> 即使现在可以全GUI造塔,也强烈建议对1.X的造塔方式进行了解,因为这是一切的基础。
### 地图编辑器
地图编辑器分为三个区域,左侧的`编辑区`,中间的`画布区`,右侧的`素材区`。
画布区下方有切换地图和编辑器模式的下拉菜单,点击`保存地图`后画布的内容才会真正写入到js文件中。
在素材区点击图块时,会选中该图块,此时tips会显示该图块的信息,编辑区会进入图块属性模式,怪物或物品可以直接在里面编辑数值。如果图块的数字和ID没有被定义,则可以直接在左侧定义,**定义新图块后需要保存并刷新页面后才能生效**。
在tips中有图块信息时,在画布上点击或拖拽可以把图块画上去,可以使用ctrl+Z撤销操作以及对应的ctrl+Y恢复撤销。擦除方块可以使用素材区最左上角的擦除块。
点击界面中的空白,tips中的图块信息会被清空,此时再点击画布上的点,则编辑器会进入地图选点模式。此模式下可以编辑改点的`events`,`afterBattle`,`changeFloor`等事件或者是`canMove`来改变各方向的通行状态。
切换地图会使编辑区进入楼层属性模式,这里可以修改首次到达该楼层时会触发的事件`firstArrive`,楼层显示的名称,默认的前景背景图片,默认天气和色调等等。
!> 这里不允许编辑楼层的ID,需要修改ID的场合请直接改js文件,并保持三个标识符完全一致。`data.js`中的`floorIds`也需要对应进行修改。
全塔属性中编辑整个塔为单位的属性,例如起始剧情`startText`,`name`,提供哪些难度,主角的起始属性,全局商店,各种数值以及系统FLAG等。**创建新塔时需要认真编辑这里面的所有选项。**
脚本编辑模式可以修改常用的需要更改的函数。例如,给不同的难度设置不同的内容`setInitData`,加点`addPoint`,以及修改游戏中的关于界面`drawAbout`等等。
追加素材模式可以导入一个图片到该标签的画板中,然后依次点击画板中的图块,点追加就可以按顺序把这些图片添加到对应的画布区素材的最下方,**需要刷新来生效**。
地图编辑模式中可以导入来自地图生成器的地图数组,同时创建新楼层需要在这里通过另存为来实现,可以点清除地图把另存为出的新楼层清空。
!> 编辑区的表格可以直接修改,推荐通过双击,在事件编辑器和文本编辑器中进行编辑。编辑区中的修改需要点保存才会生效。
### 事件编辑器
地图选点中的事件类表格,以及楼层属性中的`firstArrive`和全塔属性的`startText`,在双击时会进入事件编辑器,是由[antlr-blockly](https://github.com/zhaouv/antlr-blockly)生成的图块式的可视化编辑器.
把左侧的方块拖到面板中,下方就会实时的显示对应的js的代码(以及数值不正确时的提示).
每个方块点击右键会展开一个菜单,点帮助可以跳转到此文档中对应的内容。利用好复制功能可以极大提高编辑的效率。注释选项请不要使用,编辑器并不会保留这里的注释。
`template`中提供了一些模板事件,例如战前剧情,打怪开门。
`显示文章`的两个方块,以及`自动剧情文本`,`选项`和`自定义JS脚本`这5个方块,可以通过双击在文本编辑器中(以多行的方式)编辑其中的文字。
### 文本编辑器
事件编辑器之外的内容双击后由文本编辑器来编辑,是有js高亮支持的多行文本编辑器[CodeMirror](https://github.com/codemirror/CodeMirror),点confirm即可使编辑的文本替换到表格中。
### 拓展地图编辑器
> 面向有一定编程基础的用户
修改`_server/`下的`*comment.js`可以让地图编辑器对自己添加的属性有更好的支持.例如:
+ 给`comment.js`中`enemys`加入新的键值对,就可以更方便的给怪物在UI界面中添加对应的值.
+ 在`data.comment.js`中把自己添加的内容标记为叶节点,不再在表格中展开到最末端.
地图编辑器的部分API见`_server/README.md`
## 部分事件和API更新
在2.0中,有部分的事件和API存在更新,也增加了包括48x32素材的支持,在这里将不再赘述,请仔细阅读前面的几个文档进行了解。
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# 附录:API列表
?> 目前版本**v2.3.3**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
所有系统支持的API都列在了这里。所有可能被用到的API都在前面用\*标记。
可以在chrome浏览器的控制台中(`ctrl+shift+I`,找到Console)中直接进行调用,以查看效果。
!> **`main.js`:游戏入口,所有其他JS文件都是被此文件加载。**
``` js
main.init // 初始化
main.loaderJs // 动态加载所有核心JS文件
main,loaderFloors // 动态加载所有楼层(剧本)
main.loadMod // 加载某一个JS文件
main.loadFloor // 加载某一个楼层
main.setMainTipsText // 加载过程提示
window.onresize // 窗口大小变化时
main.dom.body.onkeydown // 在界面上按下某按键时
main.dom.body.onkeydown // 在界面上放开某按键时
main.dom.body.onselectstart // 开始选择时
main.dom.data.onmousedown // 鼠标按下时
main.dom.data.onmousemove // 鼠标移动时
main.dom.data.onmouseup // 鼠标放开时
main.dom.data.onmousewheel // 鼠标滑轮滚动时
main.dom.data.ontouchstart // 手指在触摸屏开始触摸时
main.dom.data.ontouchmove // 手指在触摸屏上移动时
main.dom.data.ontouchend // 手指离开触摸屏时
main.statusBar.image.book.onclick // 点击状态栏中的怪物手册时
main.statusBar.image.fly.onclick // 点击状态栏中的楼层传送器时
main.statusBar.image.toolbox.onclick // 点击状态栏中的工具箱时
main.statusBar.image.keyboard.onclick // 点击状态栏中的快捷商店时
main.statusBar.image.save.onclick // 点击状态栏中的存档按钮时
main.statusBar.image.load.onclick // 点击状态栏中的读档按钮时
main.statusBar.image.settings.onclick // 点击状态栏中的系统菜单时
main.dom.playGame.onclick // 点击“开始游戏”时
main.dom.loadGame.onclick // 点击“载入游戏”时
main.dom.replayGame.onclick // 点击“录像回放”时
main.dom.easyLevel.onclick // 点击“简单难度”时
main.dom.normalLevel.onclick // 点击“普通难度”时
main.dom.hardLevel.onclick // 点击“困难难度”时
```
!> **`core.js`:系统核心文件。所有核心逻辑处理都在此文件完成。**
``` js
* core.status.floorId // 获得当前层floorId
* core.status.thisMap // 获得当前层的地图信息
* core.status.maps // 获得所有楼层的地图信息
* core.floors // 获得所有楼层的剧本
// ------ 初始化部分 ------
core.init // 初始化
core.showStartAnimate // 显示游戏开始界面
core.hideStartAnimate // 隐藏游戏开始界面
core.setStartProgressVal // 设置加载进度条进度
core.setStartLoadTipText // 设置加载进度条提示文字
core.loader // 加载图片和音频
core.loadAutotile // 加载Autotile
core.loadImage // 加载图片
core.loadMusic // 加载音频
core.isPlaying // 游戏是否已经开始
core.clearStatus // 清除游戏状态和数据
core.resetStatus // 重置游戏状态和初始数据
core.startGame // 开始游戏
* core.restart // 重新开始游戏;此函数将回到标题页面
// ------ 键盘、鼠标事件 ------
core.onKeyDown // 按下某个键时
core.onKeyUp // 放开某个键时
core.pressKey // 按住某个键时
core.keyDown // 根据按下键的code来执行一系列操作
core.keyUp // 根据放开键的code来执行一系列操作
core.ondown // 点击(触摸)事件按下时
core.onmove // 当在触摸屏上滑动时
core.onup // 当点击(触摸)事件放开时
core.getClickLoc // 获得点击事件相对左上角的坐标(0到12之间)
core.onclick // 具体点击屏幕上(x,y)点时,执行的操作
core.onmousewheel // 滑动鼠标滚轮时的操作
// ------ 自动寻路代码相关 ------
core.clearAutomaticRouteNode // 清除自动寻路路线
core.stopAutomaticRoute // 停止自动寻路操作
core.continueAutomaticRoute // 继续剩下的自动寻路操作
core.clearContinueAutomaticRoute // 清空剩下的自动寻路列表
core.setAutomaticRoute // 设置自动寻路路线
core.automaticRoute // 自动寻路算法,找寻最优路径
core.fillPosWithPoint // 显示离散的寻路点
core.clearStepPostfix // 清除已经寻路过的部分
// ------ 自动行走,行走控制 ------
core.stopAutoHeroMove // 停止勇士的自动行走
core.setAutoHeroMove // 设置勇士的自动行走路线
core.autoHeroMove // 让勇士开始自动行走
core.setHeroMoveInterval // 设置行走的效果动画
core.setHeroMoveTriggerInterval // 设置勇士行走过程中对事件的触发检测
core.moveAction // 实际每一步的行走过程
* core.turnHero(direction) // 设置勇士的方向(转向)
core.canMoveHero // 勇士能否前往某方向
core.moveHero // 让勇士开始移动
core.eventMoveHero // 使用事件让勇士移动。这个函数将不会触发任何事件。
core.moveOneStep // 每移动一格后执行的事件。中毒时在这里进行扣血判断。
core.waitHeroToStop(callback) // 停止勇士的一切行动,等待勇士行动结束后,再执行callback回调函数。
core.stopHero // 停止勇士的移动状态。
core.drawHero // 绘制勇士。
* core.setHeroLoc(name, value) // 设置勇士的位置。name为”direction”,”x”,”y”
* core.getHeroLoc(name) // 获得勇士的位置。
* core.nextX // 获得勇士面对位置的x坐标
* core.nextY // 获得勇士面对位置的y坐标
// ------ 地图和事件处理 ------
* core.openDoor(id, x, y, needKey, callback) // 打开一扇位于 (x,y) 的门
* core.battle(id, x, y, force, callback) // 进行战斗;force表示是否强制战斗
core.afterBattle // 战斗完毕
core.trigger(x,y) // 触发x,y点的事件
* core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) // 楼层切换。floorId为目标楼层Id,stair可指定为上/下楼梯,time动画时间
core.mapChangeAnimate // 地图切换动画效果
core.clearMap // 清除地图
core.fillText // 在某个canvas上绘制一段文字
core.fillRect // 在某个canvas上绘制一个矩形
core.strokeRect // 在某个canvas上绘制一个矩形的边框
core.drawLine // 在某个canvas上绘制一条线
core.setFont // 设置某个canvas的文字字体
core.setLineWidth // 设置某个canvas的线宽度
core.saveCanvas // 保存某个canvas状态
core.loadCanvas // 加载某个canvas状态
core.setStrokeStyle // 设置某个canvas边框属性
core.setAlpha // 设置某个canvas的alpha值
core.setOpacity // 设置某个canvas的透明度
core.setFillStyle // 设置某个canvas的绘制属性(如颜色等)
* core.drawMap(mapId, callback) // 绘制某张地图。mapId为地图Id,绘制完毕将执行callback回调函数。
core.drawAutotile // 绘制Autotile
* core.noPassExists(x,y) // 某个点是否不可通行
core.noPass // 某个点是否在区域内且不可通行
* core.npcExists(x,y) // 某个点是否存在NPC
* core.terrainExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)地形
* core.stairExists(x,y) // 某个点是否存在楼梯
* core.nearStair // 当前位置是否在楼梯边
* core.enemyExists(x,y) // 某个点是否存在(指定的)怪物
* core.getBlock(x, y, floorId, needEnable) // 获得某个点的block。floorId指定目标楼层,needEnable如果为false则即使该点的事件处于禁用状态也将被返回(否则只有事件启用的点才被返回)
core.moveBlock // 显示移动某块的动画,达到{“type”:”move”}的效果
core.animateBlock // 显示/隐藏某个块时的动画效果
core.showBlock // 将某个块从禁用变成启用状态
core.removeBlock // 将某个块从启用变成禁用状态
core.removeBlockById // 根据block的索引删除该块
core.removeBlockByIds // 一次性删除多个block
core.addGlobalAnimate // 添加一个全局动画
core.removeGlobalAnimate // 删除一个或所有全局动画
core.setGlobalAnimate // 设置全局动画的显示效果
core.syncGlobalAnimate // 同步所有的全局动画效果
core.drawBoxAnimate // 绘制UI层的box动画
core.updateCheckBlock // 更新领域、夹击、阻击的伤害地图
core.checkBlock // 检查并执行领域、夹击、阻击事件
core.snipe // 阻击事件(动画效果)
core.setFg // 更改画面色调
* core.updateFg // 更新全地图显伤
* core.itemCount // 获得某个物品的个数
* core.hasItem // 是否存在某个物品
* core.setItem // 设置某个物品的个数
* core.removeItem // 删除某个物品
* core.useItem // 使用某个物品;直接调用items.js中的useItem函数。
* core.canUseItem // 能否使用某个物品。直接调用items.js中的canUseItem函数。
* core.addItem // 增加某个物品的个数
core.getNextItem // 获得面前的物品(轻按)
* core.getItem // 获得某个物品
* core.drawTip // 左上角绘制一段提示
* core.drawText // 地图中间绘制一段文字
// ------ 系统机制 ------
core.replaceText // 将文字中的${和}(表达式)进行替换
core.calValue // 计算表达式的值
core.doEffect // 执行一个表达式的effect操作
core.splitLines // 字符串自动换行的分割
core.unshift // 向某个数组前插入另一个数组或元素
core.setLocalStorage // 设置本地存储
core.getLocalStorage // 获得本地存储
core.removeLocalStorage // 移除本地存储
core.clone // 深拷贝一个对象
core.formatDate // 格式化时间为字符串
core.formatDate2 // 格式化时间为最简字符串
core.setTwoDigits // 两位数显示
core.debug // 进入Debug模式,攻防血和钥匙都调成很高的数值
core.replay // 开始回放
core.checkStatus // 判断当前能否进入某个事件
core.openBook // 点击怪物手册时的打开操作
core.useFly // 点击楼层传送器时的打开操作
core.openToolbox // 点击工具栏时的打开操作
core.openQuickShop // 点击快捷商店时的打开操作
core.save // 点击保存按钮时的打开操作
core.load // 点击读取按钮时的打开操作
core.openSettings // 点击设置按钮时的打开操作
core.autosave // 自动存档
core.doSL // 实际进行存读档事件
core.syncSave // 存档同步操作
core.saveData // 存档到本地
core.loadData // 从本地读档
core.encodeRoute // 将路线压缩
core.decodeRoute // 将路线解压缩
* core.setStatus // 设置勇士属性
* core.getStatus // 获得勇士属性
core.getLvName // 获得某个等级的名称
* core.setFlag // 设置某个自定义变量或flag
* core.getFlag // 获得某个自定义变量或flag
* core.hasFlag // 是否存在某个自定义变量或flag,且值为true
core.insertAction // 往当前事件列表之前插入一系列事件
* core.lockControl // 锁定状态栏,常常用于事件处理
* core.unlockControl // 解锁状态栏
* core.isset // 判断某对象是否不为undefined也不会null
core.readFile // 读取一个本地文件内容
core.download // 下载文件到本地
core.copy // 复制一段文字到剪切板
* core.playBgm // 播放背景音乐
* core.pauseBgm // 暂停背景音乐的播放
* core.resumeBgm // 恢复背景音乐的播放
* core.playSound // 播放音频
core.show // 动画显示某对象
core.hide // 动画使某对象消失
core.clearStatusBar // 清空状态栏
core.updateStatusBar // 更新状态栏
core.resize // 屏幕分辨率改变后重新自适应
core.domRenderer // 渲染DOM
// ------ core.js 结束 ------
```
!> **`data.js` 定义了一些初始化的数据信息。**
!> **`enemys.js` 定义了怪物信息。**
``` js
core.enemys.init // 初始化
* core.enemys.getEnemys // 获得一个或所有怪物数据
* core.enemys.hasSpecial // 判断是否含有某特殊属性
* core.enemys.getSpecialText // 获得所有特殊属性的名称
* core.enemys.getSpecialHint // 获得每个特殊属性的说明
* core.enemys.getDamage // 获得某个怪物的伤害
* core.enemys.getExtraDamage // 获得某个怪物的额外伤害
* core.enemys.getCritical // 临界值计算
* core.enemys.getCriticalDamage // 临界减伤计算
* core.enemys.getDefDamage // 1防减伤计算
* core.enemys.calDamage // 具体的伤害计算公式
core.enemys.getCurrentEnemys // 获得当前楼层的怪物列表
```
!> **`events.js` 定义了各个事件的处理流程。**
``` js
core.events.init // 初始化
core.events.getEvents // 获得一个或所有系统事件类型
core.events.startGame // 游戏开始事件
* core.events.setInitData // 不同难度分别设置初始属性
* core.events.win // 游戏获胜事件
* core.events.lose // 游戏失败事件
core.evens.gameOver // 游戏结束
core.events.afterChangeFloor // 转换楼层结束的事件
core.events.doEvents // 开始执行一系列自定义事件
core.events.doAction // 执行当前自定义事件列表中的下一个事件
core.events.insertAction // 往当前事件列表之前添加一个或多个事件
core.events.openShop // 打开一个全局商店
core.events.disableQuickShop // 禁用一个全局商店
* core.events.canUseQuickShop // 当前能否使用快捷商店
* core.events.checkLvUp // 检查升级事件
* core.events.useItem // 尝试使用道具
core.events.addPoint // 加点事件
core.events.afterBattle // 战斗结束后触发的事件
core.events.afterOpenDoor // 开一个门后触发的事件
core.events.passNet // 经过一个路障
core.events.changeLight // 改变亮灯(感叹号)的事件
* core.events.afterChangeLight // 改变亮灯之后,可以触发的事件
* core.events.afterUseBomb // 使用炸弹/圣锤后的事件
* core.events.beforeSaveData // 即将存档前可以执行的操作
* core.events.afterLoadData // 读档事件后,载入事件前,可以执行的操作
// ------ 点击事件和键盘事件的处理 ------
core.events.longClick // 长按
core.events.keyDownCtrl // 按下Ctrl键时(快捷跳过对话)
core.events.clickConfirmBox // 确认框界面时的点击操作
core.events.keyUpConfirmBox // 确认框界面时,放开某个键的操作
core.events.clickAction // 自定义事件时的点击操作
core.events.keyDownAction // 自定义事件时,按下某个键的操作
core.events.keyUpAction // 自定义事件时,放开某个键的操作
core.events.clickBook // 怪物手册界面的点击操作
core.events.keyDownBook // 怪物手册界面时,按下某个键的操作
core.events.keyUpBook // 怪物手册界面时,放开某个键的操作
core.events.clickBookDetail // 怪物手册属性显示界面时的点击操作
core.events.clickFly // 楼层传送器界面时的点击操作
core.events.keyDownFly // 楼层传送器界面时,按下某个键的操作
core.events.keyUpFly // 楼层传送器界面时,放开某个键的操作
core.events.clickViewMaps // 浏览地图界面时的点击操作
core.events.keyDownViewMaps // 浏览地图界面时,按下某个键的操作
core.events.keyUpViewMaps // 浏览地图界面时,放开某个键的操作
core.events.clickShop // 商店界面时的点击操作
core.events.keyDownShop // 商店界面时,按下某个键的操作
core.events.keyUpShop // 商店界面时,放开某个键的操作
core.events.clickQuickShop // 快捷商店界面时的点击操作
core.events.keyDownQuickShop // 快捷商店界面时,按下某个键的操作
core.events.keyUpQuickShop // 快捷商店界面时,放开某个键的操作
core.events.clickToolbox // 工具栏界面时的点击操作
core.events.clickToolboxIndex // 选择工具栏界面中某个Index后的操作
core.events.keyDownToolbox // 工具栏界面时,按下某个键的操作
core.events.keyUpToolbox // 工具栏界面时,放开某个键的操作
core.events.clickSL // 存读档界面时的点击操作
core.events.keyDownSL // 存读档界面时,按下某个键的操作
core.events.keyUpSL // 存读档界面时,放开某个键的操作
core.events.clickSwitchs // 系统设置界面时的点击操作
core.events.keyDownSwitchs // 系统设置界面时,按下某个键的操作
core.events.keyUpSwitchs // 系统设置界面时,放开某个键的操作
core.events.clickSettings // 系统菜单栏界面时的点击事件
core.events.keyDownSettings // 系统菜单栏界面时,按下某个键的操作
core.events.keyUpSettings // 系统菜单栏界面时,放开某个键的操作
core.events.clickSyncSave // 同步存档界面时的点击操作
core.events.keyDownSyncSave // 同步存档界面时,按下某个键的操作
core.events.keyUpSyncSave // 同步存档界面时,放开某个键的操作
core.events.clickKeyBoard // 虚拟键盘界面时的点击操作
core.events.clickAbout // “关于”界面时的点击操作
```
!> `icons.js` 定义了素材ID和它在图片上的索引的对应关系。
!> `items.js` 定义了每个道具的名称,以及使用效果。
``` js
core.items.init // 初始化
core.items.getItems // 获得所有道具
core.items.getItemEffect // “即捡即用类”道具的使用效果
core.items.getItemEffectTip // “即捡即用类”道具的文字提示
* core.items.useItem // 使用道具
* core.items.cauUseItem // 当前能否使用道具
```
!> `maps.js` 定义了数字-ID的对应关系。
``` js
core.maps.loadFloor // 加载某个楼层(从剧本或存档中)
core.maps.getBlock // 数字和ID的对应关系
core.maps.addEvent // 向该楼层添加剧本的自定义事件
core.maps.addChangeFloor // 向该楼层添加剧本的楼层转换事件
core.maps.initMaps // 初始化所有地图
core.maps.save // 将当前地图重新变成数字,以便于存档
core.maps.load // 将存档中的地图信息重新读取出来
core.maps.getMapArray // 将当前地图重新变成二维数组形式
```
!> `ui.js` 定义了各种界面的绘制。
``` js
core.ui.closePanel // 结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程
core.ui.drawTextBox // 绘制一个对话框
core.ui.drawChoices // 绘制一个选项界面
core.ui.drawConfirmBox // 绘制一个确认/取消的警告页面
core.ui.drawSwitchs // 绘制系统设置界面
core.ui.drawSettings // 绘制系统菜单栏
core.ui.drawQuickShop // 绘制快捷商店选择栏
core.ui.drawBattleAnimate // 绘制战斗动画
core.ui.drawWaiting // 绘制等待界面
core.ui.drawSyncSave // 绘制存档同步界面
core.ui.drawPagination // 绘制分页
core.ui.drawEnemyBook // 绘制怪物手册
core.ui.drawBookDetail // 绘制怪物属性的详细信息
core.ui.drawFly // 绘制楼层传送器
core.ui.drawMaps // 绘制浏览地图界面
core.ui.drawToolbox // 绘制道具栏
core.ui.drawSLPanel // 绘制存档/读档界面
core.ui.drawThumbnail // 绘制一个缩略图
core.ui.drawAbout // 绘制“关于”界面
core.ui.drawHelp // 绘制帮助界面
```
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@@ -0,0 +1,7 @@
- [快速上手](start)
- [元件说明](element)
- [事件](event)
- [个性化](personalization)
- [V2.0版本介绍](V2.0)
- [附录:API列表](api)
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View File
@@ -0,0 +1,222 @@
# 快速上手
?> 目前版本**v2.3.3**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
在这一节中,将详细介绍做一部塔的流程。现在,让我们来做一部单层塔!
## 前置需求
你需要有满足如下条件才能进行制作:
- Windows 8以上操作系统;Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“启动服务.exe”即可)
- Chrome浏览器。其他浏览器可能会导致本地服务器产生闪退等现象。
- 一个很好的文本编辑器。推荐带有高亮染色、错误提示等效果。例如:WebStorm,VSCode,或者至少也要Sublime Text。
- ([VSCode下载地址](https://code.visualstudio.com/),群里的群文件中也有,强烈推荐之。)
- **2.0版本可以不需要,但是仍然强烈推荐有一个,从而能对H5造塔有更深的了解。**
只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦!
## V2.0的使用
目前版本已经更新到V2.0,在2.0版本中,我们可以进行全GUI造塔。
下面的文档主要是讲如何通过代码编辑的方式来造,仍然强烈建议进行阅读从而有着一定的了解。
如果想直接知道如何在V2.0造塔,可以直接参见[V2.0版本介绍](V2.0)的说明,或者看[B站视频教程](http://www.bilibili.com/video/av17608025/)。
## 启动HTTP服务
在根目录下有一个“启动服务.exe”,运行之。
![启动服务](img/server.png)
* “启动游戏”按钮将打开一个网页,你能在里面看到现在游戏的效果。
* “地图编辑器”允许你以可视化的方式进行编辑地图。
* “便捷PS工具”能让你很方便的对自定义素材进行添加。参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。
* “地图生成器”能让你从已有的截图(如RMXP项目)中立刻生成可被本样板识别的地图数据。
* “RM动画导出器”能让你从RMXP中导出动画而被H5魔塔使用。
* “JS代码压缩工具”能对JS代码进行压缩,从而减少IO请求数和文件大小。
* “伤害和临界值计算器”是一个很便捷的小工具,能对怪物的伤害和临界值进行计算。
!> **警告:** 非Chrome浏览器(如Edge/IE等)下本地服务器可能表现不正常,会出现闪退等现象。请务必下载安装Chrome浏览器。
## 新建剧本
类似于RMXP,本塔每层楼都是一个“剧本”,剧本内主要定义了本层的地图和各种事件。主函数将读取每个剧本,并生成实际的地图供游戏使用。
我们打开 `project/floors/` 目录,这个目录是所有剧本的目录。我们需要指定一个楼层名,例如MT1;然后,我们可以将`MT0.js`(模板)复制重命名为为`MT1.js`,并使用文本编辑器打开。
![新建剧本](./img/script.png)
然后将楼层名改为MT1,floorId改名为MT1;title可以改成任意内容,将在切换楼层时进行显示(比如可以改成“1层小塔”)。
具体样板文件的每个要素如下:
- **`floorId`** 楼层唯一标识符;必须和文件名,以及 `main.floors.xxx` 完全一致
- **`title`** 楼层中文名,将在切换楼层时进行显示
- **`name`** 楼层再状态栏显示的名称
- **`canFlyTo`** 当前楼层可否被楼传器飞到。如果该层不能飞到,则也在该层也不允许使用楼传器。
- **`canUseQuickShop`** 当前楼层可否使用快捷商店。
- **`defaultGround`** 该层的背景(地面)素材。
- **`images`** 该层默认显示的前景/背景图片
- **`color`** 该层的画面色调。
- **`bgm`** 到达该层后默认播放的BGM。本项可忽略。
- **`item_ratio`** 该层的宝石/血瓶倍率
- **`map`** 本层地图,需要是13x13数组,建议使用地图生成器或者可视化地图编辑器制作。
- **`firstArrive`** 第一次到该楼层触发的事件
- **`events`** 该楼的所有可能事件列表
- **`changeFloor`** 楼层转换事件;该事件不能和上面的events有冲突(同位置点),否则会被覆盖
- **`afterBattle`** 战斗后可能触发的事件列表
- **`afterGetItem`** 获得道具后可能触发的事件列表
- **`afterOpenDoor`** 开完门后可能触发的事件列表
- **`cannotMove`** 每个图块不可通行的方向,也就是悬崖效果
我们最终的任务其实是,将每个楼层的剧本(地图&事件)给写完即可。
换句话说,只需要简单的复制操作,我们就可以新建一个剧本了。
## 绘制地图
有两种绘制地图的方式:从头绘制地图;从RMXP中导入已有的地图。
### 从头绘制地图
我们直接打开“地图编辑器”,可以看到一个可视化的UI界面。
![地图编辑器](img/mapgui.png)
然后可以在上面任意进行绘制地图。
!> **如果地图的数字和ID未被定义,则会进行提示:数字和ID未被定义!此时要对素材的ID和数字进行定义,请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。**
绘制地图完毕后,点击"导出地图",即可在左边看到对应的JSON数组,并且已经复制到了剪切板。将其粘贴到剧本中的map位置即可。
![地图数组](./img/maparray.png)
!> V2.0版本可以直接将当前地图进行保存或另存为,不需要这样手动打开进行编辑。
### 从RMXP导入已有的地图
如果我们想复刻一个现有的,已经被RMXP所制作的塔,也有很便捷的方式,那就是用到我们的“地图生成器”。
首先,我们打开RMXP和对应的项目,可以看到它的地图。
![绘制地图](./img/rmxp2.png)
我们打开Windows自带的“截图工具”,并将整个地图有效区域截图下来,并将其复制到剪切板。
![绘制地图](./img/rmxp3.png)
截图时请注意:**只截取有效游戏空间内数据,并且有效空间内的范围必须是13x13。(如果地图小于13*13,请用星空或墙壁填充到13x13)。**
确认地图的图片文件已经复制到剪切板后,我们打开“地图生成器”,并点“加载图片”。大约1-2秒后,可以得到地图的数据。
![生成地图](./img/map1.png)
然后点击“复制地图”,即可将地图数据复制到剪切板。
!> **如果有识别不一致的存在,即生成的地图和实际的地图不符,我们可以在地图编辑器中粘贴,再可视化进行编辑。**
!> **地图生成器默认只支持经典素材。如果有自定义素材需求(例如原版的1层小塔那种素材),请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。**
!> **请确保截图范围刚好为13x13,并且保证每个位置的像素都是32x32。**
## 录入数据
有了地图后,我们下一步需要做的就是录入数据。数据主要包括如下几种:
- 勇士初始的属性
- 全局变量(宝石效果、全局Flag等)
- 怪物数据(每个怪物的攻防血金币经验等等)
下面依次进行说明。
我们打开`data.js`文件,这里面定义了各种全局属性和勇士初始值。
!> V2.0版本可以直接在地图编辑器的`全塔属性`中进行修改!
我们可以将本塔标题改名为“1层小塔”,
游戏的唯一标识符叫onefloor,然后可以直接修改勇士的各项初始数据.
!> **注:name作为游戏的唯一标识符必须进行修改,否则可能会导致存档等出现问题。**
![初始数据](./img/init.png)
!> **请注意,勇士的初始位置一栏,x为横坐标,y为纵坐标;即,x为从左到右第几列,y为从上到下第几行,均从0开始计算。**
修改完初始化信息后,接下来我们需要修改道具的信息(比如宝石加攻防的数值,血瓶加生命的数值等)。还是在这个`data.js`文件,往下拉,找到values一项,并进行相应的设置
![修改数据](./img/moddata.png)
然后,再设置一些系统Flag,以进行游戏。继续将`data.js`往下拉,我们注意到本塔是存在魔防的,不存在经验,因此我们可以简单地将enableMDef改为true,enableExperience改成false,enableDebuff改成false。
同理,本塔的破墙镐只能破面前的墙壁,因此`pickaxeFourDirections`需要改成`false`。
![系统标志](./img/flag.png)
其他的几项暂时不会被涉及到,因此不用考虑。
全局变量修改完毕后,我们需要告诉主函数加载该楼层。打开`data.js`,找到`floorIds`项,将其值改为楼层ID即MT1。
最后一步就是录入怪物数据。打开`enemys.js`文件,依次输入你在本塔内使用到的所有怪物的攻防血的数据。其中怪物的特殊属性(special项)与该文件下面的getSpecialText对应。
!> V2.0版本可以直接在“图块属性”一栏进行修改怪物属性!
![怪物数据](./img/enemyarray.png)
只需要修改自己用到的怪物属性即可,其他没有用到的怪物完全无所谓。
做完后保存所有文件,在本地服务器中“启动游戏”,就能立刻看到自己的塔并开始游戏啦!是不是很简单呢!
![保存](./img/save.png)
## 压缩与发布
当你将上述步骤完成后,你实际上已经做出来了一个魔塔,并且可以发布给大家进行游戏了。
目前而言发布有如下几种方式:
- 离线版本:直接将游戏文件夹打包,放到百度网盘等地方供用户下载;用户下载到本地后直接使用浏览器打开`index.html`进行游戏。
- 手机端的部分浏览器如chrome也支持本地网页,可以下载到手机然后直接打开进行游戏。
- 在线版本:将游戏放到某个服务器上,大家在线联网游戏。
**离线版本的好处是:先全部下载后再游戏,无需考虑流量的问题,也可以支持高清音乐的播放。坏处是:没办法在多平台之间迁移,无法及时获得游戏更新(需要重新下载),而浏览器打开本地文件有丢失存档的风险。
在线版本的好处是:随时随地可以玩,可以多平台接档,还可以在后台看到一些统计信息,可以随时对游戏进行更新;坏处是需要一个服务器,且还要考虑到用户流量的问题。**
在此我们只讨论在线版本。当你决定发布游戏时,强烈建议先将JS代码进行压缩以节省可能的IO请求以及网络流量。直接打开同目录下的“JS代码压缩工具”进行压缩即可。
压缩完毕后,你还需要将`main.js`中的useCompress从false改为true,这样方才只会加载压缩后的文件。
如果你需要发布到服务器上且你没有服务器,可以直接将本塔发给我(`艾之葵`),我会给负责你部署上去的。我的服务器至少能保证两年内有效。
然后就是发布帖子、链接二维码,能让任何人在任何时候任何平台上都能进行游戏啦!是不是很简单呢!
## 注意事项和常见FAQ
1. 截图请务必刚好截取13x13的图片,并需要保证每个位置必须为32x32像素。一般无放缩的RMXP符合条件。
2. 游戏的唯一标识符name请务必修改。如果不修改可能会导致存档出现异常。
3. 别忘了data.js中要修改floorIds指明所用到的所有楼层哦~
下面是几个常见的FAQ:
**Q: 为什么截图识别不出来?**
**A:** 请保证刚好为13x13,且每个位置必须32x32像素。如果不确定,可以保存你的截图,右键属性查看详细信息,看像素的宽高是不是在416左右。多少几十像素都是没关系的。
![图片大小](./img/imginfo.png)
**Q: 打开游戏时卡死在了xxx.js加载完毕!无法进入游戏。**
**A:** 最大的可能是因为少了逗号,或者反括号等等。一般而言VSCode都会有错误提示,你哪里少了东西。
如果没有,可以采用如下方式debug:
Ctrl+Shift+I 打开Chrome的控制台,找到Console。
如果出现了语法错误,会有红色提示 **Unexpected xxx** ,找到后面文件名和行号,打开,使用VSCode检查该处是否存在问题,即可。
![检查错误](./img/chrome.png)
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[继续阅读下一章:元件说明](element)
+682
View File
@@ -0,0 +1,682 @@
# 附录: API列表
?> 目前版本**v2.5.4**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
**这里只列出所有可能会被造塔者用到的常用API,更多的有关内容请在代码内进行查询。**
如有任何疑问,请联系小艾寻求帮助。
可以在chrome浏览器的控制台中(`ctrl+shift+I`,找到Console)中直接进行调用,以查看效果。
**以下所有异步API都会加上[异步]的说明,存在此说明的请勿在事件处理的自定义脚本中使用。**
!> 最常用的新手向命令,强烈建议每个人了解
``` text
core.status.floorId
获得当前层的floorId。
core.status.maps
获得所有楼层的地图信息。
core.status.thisMap
获得当前楼层信息,其等价于core.status.maps[core.status.floorId]。
core.floors
获得所有楼层的信息。例如core.floors[core.status.floorId].events可获得本楼层的所有自定义事件。
core.status.hero
获得当前勇士状态信息。例如core.status.hero.atk就是当前勇士的攻击力数值。
core.material.enemys
获得所有怪物信息。例如core.material.enemys.greenSlime就是获得绿色史莱姆的属性数据。
core.material.items
获得所有道具的信息。
core.debug()
开启调试模式。此模式下可以按Ctrl键进行穿墙,并忽略一切事件。
此模式下不可回放录像和上传成绩。
core.updateStatusBar()
立刻刷新状态栏和地图显伤。
core.setStatus('atk', 1000)
将攻击力设置为1000;这里把atk可以改成hp, def, mdef, money, experience等等。
本句等价于 core.status.hero.atk = 1000
core.getStatus('atk')
返回当前攻击力数值。本句等价于 core.status.hero.atk。
core.setHeroLoc('x', 5)
设置勇士位置。这句话的意思是将勇士当前位置的横坐标设置为5。
同理可以设置勇士纵坐标 core.setHeroLoc('y', 3)。
值得注意的是,这句话虽然会使勇士改变位置,但并不会使界面重新绘制;如需立刻重新绘制地图还需调用:
core.clearMap('hero'); core.drawHero();
来对界面进行更新。
core.setItem('pickaxe', 10)
将破墙镐个数设置为10个。这里可以写任何道具的ID。
core.addItem('pickaxe', 2)
将破墙镐的个数增加2个,无任何特效。这里可以写任何道具的ID。
core.getItem('pickaxe', 4)
令勇士获得4个破墙镐。这里可以写任何道具的ID。
和addItem相比,使用getItem会播放获得道具的音效,也会在左上角绘制获得提示。
core.removeItem('pickaxe', 3)
删除3个破墙镐。第二项可忽略,默认值为1。
core.itemCount('pickaxe')
返回当前破墙镐的个数。这里可以写任何道具的ID。
core.hasItem('pickaxe')
返回当前是否存在某个道具。等价于 core.itemCount('pickaxe')>0 。
core.getEquip(0)
获得0号装备类型(武器)的当前装备的itemId。如果不存在则返回null。
这里可以写任意装备类型,从0开始和全塔属性中的equipName一一对应。
core.hasEquip('sword1')
获得当前某个具体的装备是否处于正在被装备状态。
core.setFlag('xyz', 2)
设置某个flag/变量的值为2。这里可以写任何的flag变量名。
core.getFlag('xyz', 7)
获得某个flag/变量的值;如果该变量不存在,则返回第二个参数。
比如 core.getFlag('point', 2) 则获得变量point的值;如果该变量从未定义过则返回2。
core.hasFlag('xyz')
返回是否存在某个变量且不为0。等价于 core.getFlag('xyz', 0)!=0 。
core.removeFlag('xyz')
删除某个flag/变量。
core.insertAction(list, x, y, callback)
插入并执行一段自定义事件。在这里你可以写任意的自定义事件列表,有关详细写法请参见文档-事件。
x和y如果设置则覆盖"当前事件点"的坐标,callback如果设置则覆盖事件执行完毕后的回调函数。
例如: core.insertAction(["楼层切换", {"type":"changeFloor", "floorId": "MT3"}])
将依次显示剧情文本,并执行一个楼层切换的自定义事件。
--------
从V2.5.4开始提出了“公共事件”的说法,这里也可以插入一个公共事件名。
例如:core.insertAction("毒衰咒处理") 将插入公共事件“毒衰咒处理”。
core.changeFloor(floorId, stair, heroLoc, time, callback) [异步]
立刻切换到指定楼层。
floorId为目标楼层ID,stair为到达的目标楼梯,heroLoc为到达的指定点,time为动画时间,callback为切换完毕后的回调。
例如:
core.changeFloor('MT2', 'upFloor', null, 600) 切换到MT2层的上楼点,动画事件600ms
core.changeFloor('MT5', null, {'x': 3, 'y': 6}, 0) 无动画切换到MT5层的(3,6)位置。
core.resetMap()
重置当前楼层地图和楼层属性。
当我们修改某一层地图后,进游戏读档,会发现修改的内容并没有被更新上去。
这是因为,H5的存档是会存下来每一个楼层的地图的,读档会从档里面获得地图信息。
此时,如果我们在某一层地图执行 core.resetMap() ,则可以立刻从剧本中读取并重置当前楼层地图。
已经被修改过的内容也会相应出现。
此函数参数有三种形式:
- 不加任何参数,表示重置当前层:core.resetMap()
- 加上一个floorId,表示重置某一层:core.resetMap("MT1")
- 使用一个数组,表示重置若干层:core.resetMap(["MT1", "MT2", "MT3"])
R
录像回放的快捷键;这不是一个控制台命令,但是也把它放在这里供使用。
录像回放在修改地图或新增数据后会很有用。
```
!> 一些相对高级的命令,针对有一定脚本经验的人
``` text
========== 可直接从core中调用的,最常被使用的函数 ==========
core.js实际上是所有API的入口(路由),核心API的实现在其他几个文件中,core.js主要进行转发操作。
core.nextX(n)
获得勇士面向的第n个位置的x坐标,n可以省略默认为1(即正前方)
core.nextY(n)
获得勇士面向的第n个位置的y坐标,n可以省略默认为1(即正前方)
core.nearHero(x, y)
判断某个点是否和勇士的距离不超过1。
core.openDoor(id, x, y, needKey, callback) [异步]
尝试开门操作。id为目标点的ID,x和y为坐标,needKey表示是否需要使用钥匙,callback为开门完毕后的回调函数。
id可为null代表使用地图上的值。
例如:core.openDoor('yellowDoor', 10, 3, false, function() {console.log("1")})
core.battle(id, x, y, force, callback) [异步]
执行战斗事件。id为怪物的id,x和y为坐标,force为bool值表示是否是强制战斗,callback为战斗完毕后的回调函数。
id可为null代表使用地图上的值。
例如:core.battle('greenSlime', null, null, true)
core.trigger(x, y) [异步]
触发某个地点的事件。
core.isReplaying()
当前是否正在录像播放中
core.drawBlock(block)
重绘某个图块。block应为core.status.thisMap.blocks中的一项。
core.drawMap(floorId, callback)
重绘某一层的地图。floorId为要绘制楼层的floorId,callback为绘制完毕后的回调函数。
core.terrainExists(x, y, id, floorId)
检测某个点是否存在(指定的)地形。
x和y为坐标;id为地形ID,可为null表示任意地形;floorId为楼层ID,可忽略表示当前楼层。
core.enemyExists(x, y, id, floorId)
检测某个点是否存在(指定的)怪物。
x和y为坐标;id为怪物ID,可为null表示任意怪物;floorId为楼层ID,可忽略表示当前楼层。
core.getBlock(x, y, floorId, showDisable)
获得某个点的当前图块信息。
x和y为坐标;floorId为楼层ID,可忽略或null表示当前楼层。
showDisable如果为true,则对于禁用的点和事件也会进行返回。
如果该点不存在图块,则返回null。
否则,返回值如下: {"index": xxx, "block": xxx}
其中index为该点在该楼层blocks数组中的索引,block为该图块实际内容。
core.getBlockId(x, y, floorId, showDisable)
获得某个点的图块ID。
x和y为坐标;floorId为楼层ID,可忽略或null表示当前楼层。
showDisable如果为true,则对于禁用的点和事件也会进行返回。
如果该点不存在图块,则返回null,否则返回该点的图块ID。
core.getBlockCls(x, y, floorId, showDisable)
获得某个点的图块cls。
x和y为坐标;floorId为楼层ID,可忽略或null表示当前楼层。
showDisable如果为true,则对于禁用的点和事件也会进行返回。
如果该点不存在图块,则返回null,否则返回该点的图块cls。
core.showBlock(x, y, floorId)
将某个点从禁用变成启用状态。
core.hideBlock(x, y, floorId)
将某个点从启用变成禁用状态,但不会对其进行删除。
此函数不会实际将该块从地图中进行删除,而是将该点设置为禁用,以供以后可能的启用事件。
core.removeBlock(x, y, floorId)
将从启用变成禁用状态,并尽可能将其从地图上删除。
和hideBlock相比,如果该点不存在自定义事件(比如门或普通的怪物),则将直接从地图中删除。
如果存在自定义事件,则简单的禁用它,以供以后可能的启用事件。
core.setBlock(number, x, y, floorId)
改变图块。number为要改变到的图块数字,x和y为坐标,floorId为楼层ID,可忽略表示当前楼层。
core.useItem(itemId, noRoute, callback)
尝试使用某个道具。itemId为道具ID,noRoute如果为真则该道具的使用不计入录像。
callback为成功或失败后的回调。
core.canUseItem(itemId)
返回当前能否使用某个道具。
core.loadEquip(itemId, callback)
装备上某个装备。itemId为装备的ID,callback为成功或失败后的回调。
core.unloadEquip(equipType, callback)
卸下某个部位的装备。equipType为装备类型,从0开始;callback为成功或失败后的回调。
core.getNextItem()
轻按。
core.drawTip(text, itemIcon)
在左上角绘制一段提示信息,2秒后消失。itemIcon为道具图标的索引。
core.drawText(contents, callback) [异步]
绘制一段文字。
不推荐使用此函数,尽量使用core.insertAction(contents)来显示剧情文本。
core.closePanel()
结束一切事件和绘制,关闭UI窗口,返回游戏进程。
core.replaceText(text)
将一段文字中的${}进行计算并替换。
core.calValue(value, prefix, need, times)
计算表达式的实际值。这个函数可以传入status:atk等这样的参数。
core.getLocalStorage(key, defaultValue)
从localStorage中获得某个数据(已被parse);如果对应的key不存在则返回defaultValue。
core.getLocalForage(key, defaultValue, successCallback, errorCallback)
从localForage中获得某个数据(已被parse),如果对应的key不存在则返回defaultValue。
如果成功则通过successCallback回调,失败则通过errorCallback回调。
core.hasSave(index)
判定当前某个存档位是否存在存档,返回true/false。
index为存档编号,0代表自动存档,大于0则为正常的存档位。
core.clone(data)
深拷贝某个对象。
core.isset(x)
测试x是否不为null,不为undefined也不为NaN。
core.rand(num)
使用伪种子生成伪随机数。该随机函数能被录像支持。
num如果设置大于0,则生成一个[0, num-1]之间的数;否则生成一个0到1之间的浮点数。
此函数为伪随机算法,SL大法无效。(即多次SL后调用的该函数返回的值都是相同的。)
core.rand2(num)
使用系统的随机数算法得到的随机数。该随机函数能被录像支持。
num如果设置大于0,则生成一个[0, num-1]之间的数;否则生成一个0到2147483647之间的整数。
此函数使用了系统的Math.random()函数,支持SL大法。
但是,此函数会将生成的随机数值存入录像,因此如果调用次数太多则会导致录像文件过大。
core.restart() [异步]
返回标题界面。
========== core.actions.XXX 和游戏控制相关的函数 ==========
actions.js主要用来进行用户交互行为的处理。
所有用户行为,比如按键、点击、滑动等等,都会被此文件接收并进行操作。
========== core.control.XXX 和游戏控制相关的函数 ==========
control.js主要用来进行游戏控制,比如行走控制、自动寻路、存读档等等游戏核心内容。
core.control.setGameCanvasTranslate(canvasId, x, y)
设置大地图的偏移量
core.control.updateViewport()
更新大地图的可见区域
core.control.gatherFollowers()
立刻聚集所有的跟随者
core.control.replay()
回放下一个操作
========== core.enemys.XXX 和怪物相关的函数 ==========
enemys.js主要用来进行怪物相关的内容,比如怪物的特殊属性,伤害和临界计算等。
core.enemys.hasSpecial(special, test)
测试怪物是否含有某个特殊属性。
常见用法: core.enemys.hasSpecial(monster.special, 3) ## 测试是否拥有坚固
core.enemys.getSpecialText(enemyId)
返回一个列表,包含该怪物ID对应的所有特殊属性。
core.enemys.getSpecialHint(enemy, special)
获得怪物某个(或全部)特殊属性的文字说明。
core.enemys.canBattle(enemyId, x, y, floorId)
返回当前能否战胜某个怪物。
后面三个参数是怪物坐标和楼层。
core.enemys.getDamage(enemyId, x, y, floorId)
返回当前对某个怪物的战斗伤害。如果无法战斗,返回null。
后面三个参数是怪物坐标和楼层。
core.enemys.getExtraDamage(enemyId)
返回某个怪物会对勇士造成的额外伤害(不可被魔防抵消),例如仇恨、固伤等等。
core.enemys.nextCriticals(enemyId, number, x, y, floorId)
返回一个列表,为接下来number(可忽略,默认为1)个该怪物的临界值和临界减伤。
列表每一项类似 [x,y] 表示临界值为x,且临界减伤为y。
如果无临界值,则返回空列表。
core.enemys.getDefDamage(enemyId, k, x, y, floorId)
获得k(可忽略,默认为1)防减伤值。
core.enemys.getDamageInfo(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId)
获得实际战斗信息,比如伤害,回合数,每回合伤害等等。
此函数是实际战斗过程的计算。
core.enemys.calDamage(enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId)
获得在某个勇士属性下怪物伤害;实际返回的是上面getDamageInfo中伤害的数值。
core.enemys.getCurrentEnemys(floorId)
获得某一层楼剩余所有怪物的信息(供怪物手册使用)
========== core.events.XXX 和事件相关的函数 ==========
events.js主要用来进行事件处理,比如自定义事件,以及某些条件下可能会被触发的事件。
大多数事件API都在脚本编辑中存在,这里只列出部分比较重要的脚本编辑中不存在的API。
core.events.gameOver(ending, fromReplay)
游戏结束并上传的事件。
该函数将提问是否上传和是否下载录像,并返回标题界面。
core.events.doEvents(list, x, y, callback) [异步]
开始执行某个事件。
请不要执行此函数,尽量使用 core.insertAction(list, x, y, callback) 来开始执行一段事件。
core.events.doAction()
执行下一个事件。此函数中将对所有自定义事件类型分别处理。
core.events.getCommonEvent(name)
根据名称获得一个公共事件;如果不存在对应的公共事件则返回null。
core.events.openShop(shopId, needVisited) [异步]
打开一个全局商店。needVisited表示是否需要该商店已被打开过。
core.events.disableQuickShop(shopId)
禁用一个全局商店
core.events.canUseQuickShop(shopId)
当前能否使用某个快捷商店
core.events.setHeroIcon(name)
设置勇士行走图
========== core.items.XXX 和道具相关的函数 ==========
items.js将处理和道具相关的内容,比如道具的使用,获取和删除等等。
core.items.compareEquipment(equipId1, equipId2)
比较两个装备的属性变化值
========== core.loader.XXX 和游戏加载相关的函数 ==========
loader.js将主要用来进行资源的加载,比如加载音乐、图片、动画等等。
========== core.maps.XXX 和地图处理相关的函数 ==========
maps.js主要用来进行地图相关的的操作。包括绘制地图,获取地图上的点等等。
core.maps.getNumberById(id)
根据ID来获得对应的数字。如果该ID不存在对应的数字则返回0。
core.maps.canMoveHero(x,y,direction,floorId)
判断能否前往某个方向。x,y为坐标,可忽略为当前点;direction为方向,可忽略为当前方向。
floorId为楼层ID,可忽略为当前楼层。
core.maps.canMoveDirectly(destX, destY)
判断当前能否瞬间移动到某个点。
该函数如果返回0则不可瞬间移动,大于0则可以瞬间移动,且返回值是跨度(即少走的步数)。
core.maps.removeBlockById(index, floorId)
根据索引删除或禁用某块。
core.maps.removeBlockByIds(floorId, ids)
根据索引删除或禁用若干块。
core.maps.drawAnimate(name, x, y, callback)
播放一段动画,name为动画名(需在全塔属性注册),x和y为坐标(0-12之间),callback可选,为播放完毕的回调函数。
播放过程是异步的,如需等待播放完毕请使用insertAction插入一条type:waitAsync事件。
此函数将随机返回一个数字id,为此异步动画的唯一标识符。
core.maps.stopAnimate(id, doCallback)
立刻停止一个异步动画。
id为该动画的唯一标识符(由drawAnimate函数返回),doCallback可选,若为true则会执行该动画所绑定的回调函数。
========== core.ui.XXX 和对话框绘制相关的函数 ==========
ui.js主要用来进行UI窗口的绘制,比如对话框、怪物手册、楼传器、存读档界面等等。
core.ui.getContextByName(canvas)
根据画布名找到一个画布的context;支持系统画布和自定义画布。如果不存在画布返回null。
也可以传画布的context自身,则返回自己。
core.clearMap(name)
清空某个画布图层。
name为画布名,可以是系统画布之一,也可以是任意自定义动态创建的画布名;还可以直接传画布的context本身。(下同)
如果name也可以是'all',若为all则为清空所有系统画布。
core.ui.fillText(name, text, x, y, style, font)
在某个画布上绘制一段文字。
text为要绘制的文本,x,y为要绘制的坐标,style可选为绘制的样式,font可选为绘制的字体。(下同)
core.ui.fillBoldText(name, text, x, y, style, font)
在某个画布上绘制一个描黑边的文字。
core.ui.fillRect(name, x, y, width, height, style)
绘制一个矩形。style可选为绘制样式。
core.ui.strokeRect(name, x, y, width, height, style)
绘制一个矩形的边框。
core.ui.drawLine(name, x1, y1, x2, y2, style, lineWidth)
绘制一条线。lineWidth可选为线宽。
core.ui.drawArrow(name, x1, y1, x2, y2, style, lineWidth)
绘制一个箭头。
core.ui.setFont(name, font) / core.ui.setLineWidth(name, lineWidth)
设置一个画布的字体/线宽。
core.ui.setAlpha(name, font) / core.ui.setOpacity(name, font)
设置一个画布的绘制不透明度和画布本身的不透明度。
两者区别如下:
- setAlpha是设置"接下来绘制的内容的不透明度",不会对已经绘制的内容产生影响。比如setAlpha('ui', 0.5)则会在接下来的绘制中使用0.5的不透明度。
- setOpacity是设置"画布本身的不透明度",已经绘制的内容也会产生影响。比如我已经在UI层绘制了一段文字,再setOpacity则也会看起来变得透明。
尽量不要对系统画布使用setOpacity(因为会对已经绘制的内容产生影响),自定义创建的画布则不受此限制。
core.ui.setFillStyle(name, style) / core.ui.setStrokeStyle(name, style)
设置一个画布的填充样式/描边样式。
core.ui.setTextAlign(name, align)
设置一个画布的文字对齐模式。
core.ui.calWidth(name, text, font)
计算一段文字在画布上的绘制宽度
font可选,如果存在则会先设置该画布上的字体。
core.ui.drawImage(name, image, x, y, w, h, x1, y1, w1, h1)
在一个画布上绘制图片。
name为画布名,可以是系统画布之一,也可以是任意自定义动态创建的画布名;还可以直接传画布的context本身。
image为要绘制的图片,可以是一个全塔属性中定义的图片名(会从images中去获取),图片本身,或者一个画布。
后面的8个坐标参数与canvas的drawImage的八个参数完全相同。
请查看 http://www.w3school.com.cn/html5/canvas_drawimage.asp 了解更多。
core.ui.createCanvas(name, x, y, width, height, zIndex)
动态创建一个画布。name为要创建的画布名,如果已存在则会直接取用当前存在的。
x,y为创建的画布相对窗口左上角的像素坐标,width,height为创建的长宽。
zIndex为创建的纵向高度(关系到画布之间的覆盖),z值高的将覆盖z值低的;系统画布的z值可在个性化中查看。
返回创建的画布的context,也可以通过core.dymCanvas[name]调用。
core.ui.relocateCanvas(name, x, y)
重新定位一个自定义画布。
core.ui.resizeCanvas(name, x, y)
重新设置一个自定义画布的大小。
core.ui.deleteCanvas(name)
删除一个自定义画布。
core.ui.deleteAllCanvas()
清空所有的自定义画布。
core.ui.drawThumbnail(floorId, canvas, blocks, x, y, size, heroLoc, heroIcon)
绘制一个缩略图,比如楼传器界面,存读档界面等情况。
floorId为目标楼层ID,canvas为要绘制到的图层,blocks为要绘制的所有图块。
x,y为该图层开始绘制的起始点坐标,size为每一格的像素,heroLoc为勇士坐标,heroIcon为勇士图标。
========== core.utils.XXX 工具类的辅助函数 ==========
utils.js主要用来进行一些辅助函数的计算。
core.utils.splitLines(canvas, text, maxLength, font)
自动切分长文本的换行。
canvas为图层,text为要自动换行的内容,maxLength为每行最长像素,font为文本的字体。
core.utils.cropImage(image, size)
纵向对图片进行切分(裁剪)。
core.utils.push(a,b)
向某个数组后插入另一个数组或元素
core.utils.unshift(a, b)
向某个数组前插入另一个数组或元素
core.utils.encodeBase64(str)
Base64加密字符串
core.utils.decodeBase64(str)
Base64解密字符串
core.utils.formatBigNumber(x, onMap)
大数据的格式化
core.utils.clamp(x, a, b)
将x限制在[a,b]之间的范围内
core.utils.arrayToRGB(color)
将形如[255,0,0]之类的数组转成#FF0000这样的RGB形式。
core.utils.arrayToRGBA(color)
将形如[255,0,0,1]之类的数组转成rgba(255,0,0,1)这样的RGBA形式。
core.utils.encodeRoute(list)
压缩加密路线。可以使用core.encodeRoute(core.status.route)来压缩当前路线。
core.utils.decodeRoute(route)
解压缩(解密)路线。
core.utils.readFile(success, error, readType) [异步]
尝试请求读取一个本地文件内容。
success和error为成功/失败后的回调,readType不设置则以文本读取,否则以DataUrl形式读取。
core.utils.readFileContent(content) [异步]
文件读取完毕后的内容处理。
core.utils.download(filename, content)
尝试生成并下载一个文件。
core.utils.copy(data)
尝试复制一段文本到剪切板。
core.utils.http(type, url, formData, success, error) [异步]
发送一个异步HTTP请求。
type为'GET'或者'POST';url为目标地址;formData如果是POST请求则为表单数据。
success为成功后的回调,error为失败后的回调。
```
+529
View File
@@ -0,0 +1,529 @@
# 元件说明
?> 目前版本**v2.5.4**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
在本章中,将对样板里的各个元件进行说明。各个元件主要包括道具、门、怪物、楼梯等等。
请打开样板0层 `sample0.js` 进行参照对比。
![生成地图](./img/sample0.png)
## 道具
本塔目前支持的所有道具列表在样板0层中已全部给出。当你在样板0层中拿到某个宝物时会有提示,这里不再赘述,详见拿到该道具的说明。
大多数宝物都有默认的效果,屠龙匕首暂未定义,如有自己的需求可参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)。
拿到道具后将触发`afterGetItem`事件,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
如需修改某个道具的效果,在不同区域宝石数据发生变化等问题,请参见[自定义道具效果](personalization#自定义道具效果)的说明。
**有关轻按,在data.js的系统变量中有定义。如果`enableGentleClick`为true,则鼠标(触摸屏)通过双击勇士,键盘通过空格可达到轻按效果,即不向前移动而获得前方物品。**
## 装备
如果需要让剑盾等变成装备,可以直接在`data.js`中设置`'equipment': true`即可。
从V2.4.1开始,HTML5魔塔样板终于拥有了属于自己的装备页面。
### 装备栏的设置,装备类型
在全塔属性中,有一个`equipName`项,其定义了本塔的所有可装备的装备栏。
其需要是一个不小于1且不大于6的数组,其中每一项为装备栏的名称,**建议是两个汉字**。
例如下面这种写法就是定义了四个装备孔,名称分别为武器、防御、首饰和魔杖。
``` js
"equipName": ["武器","防具","首饰","魔杖"]
```
这么定义好后,装备类型即为每个装备孔的索引(从0开始)。
即,武器的装备类型是0,防御的装备类型是1,首饰的装备类型是2,魔杖的装备类型是3。
### 设置每个装备的属性
如果要将一个道具设置为装备,首先需要将其`cls`设为`equips`。
然后在图块属性的`equip`一项中设置装备的具体属性。该项写法如下:
``` js
{"type": 0, "atk": 0, "def": 0, "mdef":0, "animate": "hand", "percentage": true}
```
type为该装备的类型,必填,和上面装备栏一一对应。例如,0就是武器,2就是首饰等等。
atk/def/mdef为该装备分别增加的攻防魔防数值(支持负数);如果不加也可省略不写。
animate为该装备的攻击动画,仅对type为0时有效。具体可参见[动画和天气系统](#动画和天气系统)。
percentage为该装备是否按比例增加属性。
下面是几个写法例子。
``` js
{"type": 0, "atk": 10} // 装备类型是武器,效果是攻击+10,使用默认的攻击动画
{"type": 0, "atk": 40, "animate": "sword"} // 装备类型为武器,效果是攻击+10,攻击动画是sword
{"type": 1, "def": 40, "percentage": true} // 装备类型是防具,效果是防御提升40%
{"type": 1, "def": 100, "mdef": 100} // 装备类型是防具,效果是防御和魔防各+100
{"type": 3, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50} // 装备类型是魔杖,效果是攻击-20,防御和魔防各+50
{"type": 2, "atk": -20, "def": 50, "mdef": 50, "percentage": true} // 装备类型是魔杖,效果是攻击下降20%,防御和魔防各提升50%
```
所有取值全部向下取整。
值得注意的是,如果多个装备同时按比例增加属性,使用加法计算。比如武器增加30%攻击,防具增加10%攻击,最终合起来增加的是40%而不是43%的属性。
### 检测是否存在装备
可以使用`core.hasEquip(itemId)`来检测是否装上某个装备。
使用`core.hasItem(itemId)`来检测是否存在一个未装上的装备。
使用`core.getEquip(equipType)`来获得某个装备类型的当前装备。
更多相关API详见[附录:API列表](api)。
### 多重装备
从V2.5.4开始,允许支持多重装备,即有若干的装备可共用若干的格子(例如永不复还那样)。
要实现这一点,上面的写法有所改变。
在全塔属性中的`equipName`项写法不变,不过可以写重复的装备孔名称。(但仍然最多只能写6个)
``` js
"equipName": ["武器", "武器", "武器", "防具", "防具", "首饰"]
```
然后对于某个装备,将其`type`(装备类型)写对应的装备孔名称即可。
``` js
{"type": "武器", "atk": 20, "def": 0, ...}
```
这样写的话,则所有该名称的装备孔均可装上此装备。
当尝试装上此装备时,会取最小的一个空的装备孔进行装备。如果没有空闲的装备孔,则会提示“请先卸下装备”。
装备动画仍然会取第一个(装备类型为0)的装备的`animate`项,即使装备了多个有动画的武器。
## 门
本塔支持6种门,黄蓝红绿铁花。前五种门需要有对应的钥匙打开,花门只能通过调用`openDoor`事件进行打开。
开门后可触发该层的`afterOpenDoor`事件,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
如果要新增自己的门,请参见[新增门和对应的钥匙](personalization#新增门和对应的钥匙)。
## 暗墙
本塔支持暗墙。
要制作一个暗墙非常简单:在该点直接放一个普通墙壁,然后事件写“开门”,坐标为该点就行。
``` js
// 该点画一个普通的墙壁,比如`yellowWall`
// 在该点的事件events中:
"x,y": [
{"type": "openDoor"} // 直接使用开门事件,坐标可忽略表示当前点
]
```
系统会自动调用animates中的开暗墙动画。
目前只有如下ID支持以这种方式开门:
``` text
yellowDoor, blueDoor, redDoor, greenDoor, specialDoor, steelDoor,
yellowWall, blueWall, whiteWall
```
## 怪物
本塔支持的怪物列表参见`project/enemys.js`。其与images目录下的`enemys.png`素材按顺序一一对应。
如有自己的怪物素材需求请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)的内容。
怪物可以有特殊属性,每个怪物可以有多个自定义属性。
怪物的特殊属性所对应的数字(special)在脚本编辑中的`getSpecials`中定义,请勿对已有的属性进行修改。
``` js
function() {
// 获得怪物的特殊属性,每一行定义一个特殊属性。
// 分为三项,第一项为该特殊属性的数字,第二项为特殊属性的名字,第三项为特殊属性的描述
// 可以直接写字符串,也可以写个function将怪物传进去
return [
[1, "先攻", "怪物首先攻击"],
[2, "魔攻", "怪物无视勇士的防御"],
[3, "坚固", "勇士每回合最多只能对怪物造成1点伤害"],
[4, "2连击", "怪物每回合攻击2次"],
[5, "3连击", "怪物每回合攻击3次"],
[6, function(enemy) {return (enemy.n||4)+"连击";}, function(enemy) {return "怪物每回合攻击"+(enemy.n||4)+"次";}],
[7, "破甲", "战斗前,怪物附加角色防御的"+Math.floor(100*core.values.breakArmor||0)+"%作为伤害"],
[8, "反击", "战斗时,怪物每回合附加角色攻击的"+Math.floor(100*core.values.counterAttack||0)+"%作为伤害,无视角色防御"],
[9, "净化", "战斗前,怪物附加勇士魔防的"+core.values.purify+"倍作为伤害"],
[10, "模仿", "怪物的攻防和勇士攻防相等"],
[11, "吸血", function (enemy) {return "战斗前,怪物首先吸取角色的"+Math.floor(100*enemy.value||0)+"%生命作为伤害"+(enemy.add?",并把伤害数值加到自身生命上":"");}],
[12, "中毒", "战斗后,勇士陷入中毒状态,每一步损失生命"+core.values.poisonDamage+"点"],
[13, "衰弱", "战斗后,勇士陷入衰弱状态,攻防暂时下降"+(core.values.weakValue>=1?core.values.weakValue+"点":parseInt(core.values.weakValue*100)+"%")],
[14, "诅咒", "战斗后,勇士陷入诅咒状态,战斗无法获得金币和经验"],
[15, "领域", function (enemy) {return "经过怪物周围"+(enemy.range||1)+"格时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点";}],
[16, "夹击", "经过两只相同的怪物中间,勇士生命值变成一半"],
[17, "仇恨", "战斗前,怪物附加之前积累的仇恨值作为伤害"+(core.flags.hatredDecrease?";战斗后,释放一半的仇恨值":"")+"。(每杀死一个怪物获得"+(core.values.hatred||0)+"点仇恨值)"],
[18, "阻击", function (enemy) {return "经过怪物的十字领域时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点,同时怪物后退一格";}],
[19, "自爆", "战斗后勇士的生命值变成1"],
[20, "无敌", "勇士无法打败怪物,除非拥有十字架"],
[21, "退化", function (enemy) {return "战斗后勇士永久下降"+(enemy.atkValue||0)+"点攻击和"+(enemy.defValue||0)+"点防御";}],
[22, "固伤", function (enemy) {return "战斗前,怪物对勇士造成"+(enemy.damage||0)+"点固定伤害,无视勇士魔防。";}],
[23, "重生", "怪物被击败后,角色转换楼层则怪物将再次出现"],
[24, "激光", function (enemy) {return "经过怪物同行或同列时自动减生命"+(enemy.value||0)+"点";}]
];
}
```
多属性可采用数组的写法,比如`'special': [1,3]`视为同时拥有先攻和坚固属性;`'special': [5,10,14,18]`视为拥有3连击、魔防、诅咒、阻击四个属性。
本塔支持战斗动画,在`data.js`中存在三个全局选项:`canOpenBattleAnimate`, `showBattleAnimateConfirm`, `battleAnimate`。
- `canOpenBattleAnimate`代表是否允许用户开启战斗动画。如果你添加了一些自定义属性,且不想修改战斗界面的UI,则可以将其关闭。
- `showBattleAnimateConfirm`代表是否在游戏开始时给用户提供开启动画的选项。对于一些偏向于萌新的塔,可以开启此项。
- `battleAnimate`代表是否默认开启战斗动画。此项会被用户存储的设置给覆盖。
- 如果`canOpenBattleAnimate`为false,则后面两个也强制为false。
怪物可以负伤,在`data.js`的全局变量`enableNegativeDamage`中指定。
下面的`getSpecialHint`函数则给定了每个特殊属性的详细描述。这个描述将在怪物手册中看到。
打败怪物后可以进行加点操作。有关加点塔的制作可参见[加点事件](event#加点事件)。
如果`data.js`中的enableExperience为false,即不启用经验的话,怪物手册里将不显示怪物的经验值,打败怪物也不获得任何经验。
拿到幸运金币后,打怪获得的金币将翻倍。
如果怪物有`"notBomb": true`,则该系列诖怪物均不可被炸。
N连击怪物的special是6,且我们可以为它定义n代表实际连击数。参见样板中剑王的写法。
吸血怪需要给怪物设置value,代表吸血的比例。
可以给吸血怪添加`'add': true`来将吸血的数值加到自身上。
中毒怪让勇士中毒后,每步扣减的生命值由`data.js`中的values定义。
衰弱怪让勇士衰弱后,攻防会下降一定比例或固定数值(直到衰弱状态解除恢复);其在`data.js`中的values定义。
诅咒怪将让勇士陷入诅咒状态,诅咒状态下杀怪不获得金币和经验值。
领域怪需要在怪物后添加value,代表领域伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
领域是十字伤害还是九宫格伤害由`zoneSquare`设定,如设置为true则为九宫格伤害,不指定或为false则为十字伤害。
领域怪还可以设置`range`选项代表该领域怪的范围,不写则默认为1。
**将`flag:no_zone`设置为true可以取消领域效果。**
阻击怪同样需要设置value,代表阻击伤害的数值。如果勇士生命值扣减到0,则直接死亡触发lose事件。
**将`flag:no_snipe`设置为true可以取消阻击效果。**
!> 阻击怪后退的地点不能有任何事件存在,即使是已经被禁用的自定义事件!
激光怪同样需要设置value,代表激光伤害的数值。
请注意如果吸血、领域、阻击中任何两个同时存在,则value会冲突。**因此请勿将吸血、领域、阻击或激光放置在同一个怪物身上。**
**将`flag:no_laser`设置为true可以免疫激光效果。**
退化怪需要设置'atkValue'和'defValue'表示退化的数值;也可以不设置默认为0。
夹击可以通过全塔属性中的`betweenAttackCeil`设为true可以将伤害向上取整。
**将`flag:no_betweenAttack`设置为true可以免疫夹击效果。**
固伤怪则需要设置`damage`选项,代表战前扣血数值。
如有额外需求,可参见[自定义怪物属性](personalization#自定义自定义怪物属性),里面讲了如何设置一个新的怪物属性。
## 怪物和NPC的朝向问题
从V2.5.2开始,对于人形怪物和NPC的朝向问题已经有着比较好的解决方式。
首先明确一点的是,和RM不同,H5中即使是对同一个怪物/NPC的不同朝向,也需要分别将其各个朝向素材追加对应的图片上,并进行注册。
### 怪物的朝向问题
对于同一个怪物的不同朝向,需要对每个朝向创建一个怪物(属性完全相同),这样就可以在地图上绘制不同朝向的怪物。
但是这样会存在一个问题,就是怪物手册中怪物的每个朝向都会显示成一个单独的怪物。
为了避免这种情况的发生,在怪物的属性中存在一个`displayIdInBook`项,**我们可以指定该项来控制每个怪物在怪物手册中中显示成的怪物。**
举个例子,假设我现在有个怪物,其向下的行走图ID是`E300`,其向左的行走图ID是`E301`,向右的行走图ID是`E302`。分别对这几个怪物填写完全相同的怪物属性。
如果我在地图上同时绘制向下、向左和向右的该怪物,则确实能在地图上显示出来不同的朝向,但是在怪物手册中会同时显示这三种类型的怪物,观感较差。
我们可以给`E301`和`E302`怪物属性中的`displayIdInBook`项填写为`"E300"`。
这样的话,在怪物手册中,所有的E301和E302均会被视为E300并进行合并。即使只有一只朝向左的怪物(E301),怪物手册仍然会按E300进行显示。
从而完美解决了同种怪物不同朝向在怪物手册的显示问题。
### NPC的朝向问题
和怪物不同的是,NPC朝向问题更复杂一点。
在NPC的图块属性中,存在一个`faceIds`的项目,可以用其来绑定一个图块所对应的其他朝向的图块ID。
举个例子,假设我存在一个NPC,其向上的图块ID是N333,向下的图块ID是N334,向左的图块ID是N335,不存在向右的图块ID。
则可以在这几个图块属性中的`faceIds`中写:`{"up": "N333", "down": "N334", "left": "N335"}`。
当勇士从左边撞上此怪物后,将从该图块的图块属性中的faceIds中寻求`left`所对应的ID。
如果存在定义(如N335),则会在触发对话事件前改变当前图块为N335,看起来就是在对话前进行了转向,面向勇士。
!> 请注意,在对话结束后朝向不会切换回来,因此如果有必要切换朝向请在事件结束前调用转变图块事件。
同理,使用移动事件让NPC在行走时,不同朝向的行走会自动调用`faceIds`中不同朝向的ID所对应的行走图,看起来就是在行走时也可以不断转向了。
从而,完美解决了NPC的朝向问题(碰触时面向勇士、行走时改变朝向)。
## 路障,楼梯,传送门
血网的伤害数值、中毒后每步伤害数值、衰弱时暂时攻防下降的数值,都在 `data.js` 的values内定义。
路障同样会尽量被自动寻路绕过。
有关楼梯和传送门,必须在该层样板的changeFloor里指定传送点的目标。
![楼层转换](./img/changefloor.png)
!> **请注意这里的`"x,y"`代表该点的横坐标为x,纵坐标为y;即从左到右第x列,从上到下的第y行(从0开始计算)。如(6,0)代表最上面一行的正中间一列。**
floorId指定的是目标楼层的唯一标识符(ID)。
也可以写`"floorId": ":before"`和`"floorId": ":next"`表示上一楼和下一楼。
后面可以写stair到upFloor或downFloor,表示将前往目标楼层的上楼梯/下楼梯位置。你也可以写loc然后指定目标点的坐标。
请注意的是,如果目标楼层有多个楼梯,写stair可能会导致到达的楼梯不确定,这时候请使用loc方式来指定具体的点位置。
可以指定direction为up/left/right/down,指定后勇士将面向该方向。
可以指定time,指定后切换动画时长为指定的数值。
**从2.1.1开始,楼层属性中提供了`upFloor`和`downFloor`两项。如果设置此项(比如`"upFloor": [2,3]`),则写stair:upFloor或者楼传器的落点将用此点来替换楼梯位置(即类似于RM中的上箭头)。**
## 剧情文本控制与对话框效果
在写剧情文本时,可以:
- 使用`\t[...]`来给文字加上标题和图标。如`\t[老人,man]`。
- 使用`\b[...]`来制作对话框效果,如`\b[up,3,2]`。
- 使用`\r[...]`来动态修改局部文本的颜色,如`\r[red]`。
- 使用`${}`来计算一个表达式的值,如`${status:atk+status:def}`。
- 使用`\f[...]`来同时插入一张立绘图,如`\f[1.png,100,200]`。
从V2.5.2开始,也允许绘制一张头像图在对话框中,只要通过`\t[1.png]`或`\t[标题,1.png]`的写法。
详细信息请参见[剧情文本控制](event#text:显示一段文字(剧情))中的说明。
从V2.5.2开始,可以用一张WindowSkin图片作为对话框的背景皮肤。
使用时,需要将图片放在images目录下,并在全塔属性中予以注册。
可以使用[设置剧情文本的属性](setText:设置剧情文本的属性)事件将对话框背景设置为需要的皮肤。
!> 关于对话框效果请注意,现在是采用WindowSkin的右下角两个32x32的图片作为对话框尖角进行绘制。因此请尽量使用群文件或网盘的常用素材中给出的WindowSkin素材(均已进行对话框适配)。如需使用来自第三方的WindowSkin素材,请自行注意对话框的尖角问题,或弃用`\b`效果。
另外一点是,V2.5.2以后,对话框`\b`可以根据文字长度来自动控制文本框宽度,其基本控制原理如下:
- 如果用户存在手动换行`\n`,则选取**最长的一段话**作为文本框宽度。
- 如果用户不存在手动换行,则会将文本框宽度调整为X行半的最佳宽度。
- 文本框宽度存在上下界,最终宽度一定会控制在该范围内。
该自动调整仅对`\b`的对话框效果有效。非对话框仍然会绘制整个界面的宽度。
## 大地图
从V2.4开始,H5魔塔开始支持大地图。
大地图在创建时可以指定宽高,要求**宽和高都不得小于13,且宽高之积不超过1000**。
大地图一旦创建成功则不得修改宽高数值。
## 动画和天气系统
现在我们的H5魔塔支持播放动画,也支持天气系统了。
要播放动画,你需要先使用“RM动画导出器”将动画导出,放在animates目录下,然后再data.js中定义。
``` js
"animates": [// 在此存放所有可能使用的动画,必须是animate格式,在这里不写后缀名
// 动画必须放在animates目录下;文件名不能使用中文,不能带空格或特殊字符
"hand", "sword", "zone", "yongchang", "thunder" // 根据需求自行添加
]
```
!> 动画必须是animate格式,名称不能使用中文,不能带空格或特殊字符。
导出动画时可能会进行一些压缩以节省流量,因此清晰度可能不如原版。
从2.3.2开始,动画可以同时导出所用的音效。**如果导出音效,请确保将所用到的音效复制到了`sounds`目录下,并且在全塔属性中注册过。**
动画播放时,是按照每秒20帧的速度(即50ms/帧)。
定义完毕后,我们可以调用`animate`事件来播放该动画,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
!> 播放录像时,将默认忽略所有动画。
目前天气系统只支持雨和雪两种天气。
在每层楼的剧本文件里存在一个weather选项,表示该层楼的默认天气。
``` js
// 该层的默认天气。本项可忽略表示晴天,如果写则第一项为"rain","snow"或"fog"代表雨雪雾,第二项为1-10之间的数代表强度。
"weather": ["snow",5]
```
我们也可以使用`setWeather`事件来设置当前天气,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
## 背景音乐
本塔支持BGM和SE的播放。
要播放音乐和音效,你需要将对应的文件放在sounds目录下,然后在全塔属性中进行定义
``` js
"bgms": [ // 在此存放所有的bgm,和文件名一致。
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
'bgm.mp3'
];
"sounds": [ // 在此存放所有的SE,和文件名一致
// 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
'floor.mp3', 'attack.mp3', 'door.mp3', 'item.mp3', 'zone.mp3'
]
```
!> 音频名不能使用中文,不能带空格或特殊字符。
目前BGM支持主流的音乐格式,如mp3, ogg,格式等。不支持mid格式的播放。
<!--
!> mid格式是通过数学方法模拟出来的音乐效果,质量可能会和实际效果差距较大。
!> **警告!** mid格式在手机端播放可能会特别卡,仍推荐直接使用mp3/ogg来播放。
-->
定义完毕后,我们可以调用`playBgm`/`playSound`事件来播放对应的音乐/音效,有关事件的详细介绍请参见[事件](event)。
**另外,考虑到用户的流量问题,将遵循如下规则:**
- **如果用户当前使用的电脑,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM**
- **如果用户当前使用的手机,且处于Wifi状态,则默认开启音乐效果,并播放默认BGM**
- **其他情况,将默认关闭音乐效果,只有在用户在菜单栏中点击“音乐开关”后才会播放音乐**
!> iOS平台以及部分浏览器不支持获得当前网络状态,此时即使在使用Wifi也必须要用户点击“音乐开关”才能播放音乐。
从V2.5.3开始,可以使用`loadBgm`事件来预加载一个bgm,这样到播放时无需等待,直接播放。
同时BGM将使用LRU算法增加缓存机制。默认最多缓存4个BGM(在core.js的musicStatus.cachedBgmCount控制)。
系统会自动释放最久未使用的BGM。
也可以使用`freeBgm`事件来手动释放一个无需再用的bgm。
## 录像
HTML5魔塔一大亮点就是存在录像系统,可以很方便进行录像回放。
当你在游戏的过程中,随着你的操作,录像也会被依次记录。游戏结束后将提示是否下载录像,上传成绩时也会上传你的录像信息。
在菜单栏-同步存档中,可以直接对当前录像进行下载。
!> 录像记录的是你当前的路线(本质上是模拟键盘操作),是一个纯文本文件,占用空间很小!
录像的回放主要有两种方式:
1. 保存成的录像文件(.h5route文件):在标题界面点录像回放,再选择文件即可。
2. 游戏过程中时的当前录像:随时按R可以进行回放;手机端则长按任何位置3秒以上调出虚拟键盘,再按R。
录像播放过程中,可以进行如下操作:
- **暂停/播放:** 按空格可以随时暂停或播放录像。
- **加速:** 按X可以加速录像播放,最高可达6倍速。
- **减速:** 按Z可以减速录像播放,最低可达0.3倍速。
- **停止:** 按ESC可以立刻停止录像播放,并返回正常游戏。
- **回退:** 按A可以回退到上一个录像节点(录像播放过程中每50步存一个录像节点)。
- **存档:** 按S可以在录像播放过程中进行存档。
- **查看手册:** 按C可以在录像播放过程中查看怪物手册。
- **浏览地图:** 按PgUp/PgDn可以在录像播放过程中浏览地图。
如果录像出现问题,请加群539113091找小艾反馈Bug。
## 绘图模式
从V2.5开始,样板提供了绘图模式,可以让玩家在画布上任意进行绘制,标记等。
使用M键,或在菜单栏中可以进入绘图模式。
**绘图的内容会自动保存,且以页面为生命周期,和存读档无关,返回标题并重新开始游戏后绘制的内容仍有效,但刷新页面就会消失。**
你可以将绘制内容保存到文件,也可以从文件读取保存的绘制内容。
绘图模式下,状态栏的图标也会相应改变,铅笔为绘制模式,橡皮为擦除模式,存读档为保存和读取绘图文件,退出为返回默认值。
在浏览地图页面中也可以按楼传按钮或M键来开启/关闭该层的绘图显示。
## 操作说明
本塔主要支持鼠标(触摸屏)操作和键盘操作。
鼠标(触摸屏)操作说明如下:
- **点状态栏中图标:** 进行对应的操作
- **点任意块:** 寻路并移动
- **点任意块并拖动:** 指定寻路路线
- **单击勇士:** 转向
- **双击勇士:** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
- **长按任意位置:** 打开虚拟键盘
键盘操作快捷键如下:
- **[CTRL]** 跳过对话
- **[Z]** 转向
- **[X]** 打开/关闭怪物手册
- **[G]** 打开/关闭楼层传送器
- **[A]** 读取自动存档
- **[S/D]** 打开/关闭存/读档页面
- **[V]** 打开/关闭快捷商店选择列表
- **[T]** 打开/关闭工具栏
- **[Q]** 打开/关闭装备栏
- **[ESC]** 打开/关闭系统菜单
- **[B]** 打开数据统计
- **[H]** 打开帮助页面
- **[R]** 回放录像
- **[E]** 显示光标
- **[SPACE]** 轻按(仅在轻按开关打开时有效)
- **[M]** 绘图模式
- **[PgUp/PgDn]** 浏览地图
- **[1]** 快捷使用破墙镐
- **[2]** 快捷使用炸弹/圣锤
- **[3]** 快捷使用中心对称飞行器
- **[4]** 快捷使用其他道具
- **[Alt+0~9]** 快捷换装
以上快捷键也能在游戏菜单中的操作说明中看到。
&nbsp;
&nbsp;
上面就是整个样板中的各个元件说明。通过这种方式,你就已经可以做出一部没有任何事件的塔了。
尝试着做一个两到三层的塔吧!
==========================================================================================
[继续阅读下一章:事件](event)
+2351
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+50
View File
@@ -0,0 +1,50 @@
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>HTML5魔塔样板</title>
<link rel="shortcut icon" type="image/png" href="./img/logo.png">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge,chrome=1" />
<meta name="description" content="Description">
<meta http-equiv="pragma" content="no-cache">
<meta http-equiv="cache-control" content="no-cache">
<meta http-equiv="expires" content="0">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
<link href="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/themes/vue.css" rel="stylesheet">
</head>
<body>
<div id="app"></div>
<script>
window.$docsify = {
homepage: 'index.md',
loadSidebar: true,
name: 'HTML5魔塔样板',
repo: 'https://github.com/ckcz123/mota-js',
// basepath: '../docs/',
// Search Support
// search: {
// maxAge: 43200000, // 过期时间,单位毫秒,默认一天
// paths: 'auto',
// placeholder: {
// '/en/': 'Search',
// '/': '搜索',
// },
// noData: {
// '/en/': 'No Results',
// '/': '找不到结果',
// },
// },
// load sidebar from _sidebar.md
loadSidebar: '_sidebar',
subMaxLevel: 2,
autoHeader: true,
auto2top: true,
mergeNavbar: true,
formatUpdated: '{YYYY}-{MM}-{DD} {HH}:{mm}:{ss}',
}
</script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/docsify/4.5.5/docsify.min.js"></script>
</body>
</html>
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
# HTML5 魔塔样板说明文档
?> 目前版本**v2.5.4**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
众所周知,魔塔的趋势是向移动端发展,贴吧中也常常能见到“求手机魔塔”的帖子。然而现有的工具中,NekoRPG有着比较大的局限性,游戏感较差,更是完全没法在iOS上运行。而一些APP的魔塔虽然可用,但是必须要下载安装,对于Android和iOS还必须开发不同的版本,非常麻烦。
但是,现在我们有了HTML5。 HTML5的画布(canvas)以及它被Android/iOS内置浏览器所支持的特性,可以让我们做出真正意义上的全平台覆盖的魔塔。
事实上,在贴吧的试水发布也证明了,H5魔塔确实是可以成功的。两部即使是复刻的魔塔也受到了不少人的追捧,其流畅的手感和全平台支持的特性,也让很多没办法打开电脑的人爱不释手。
然而,一般而言使用非RMXP制作魔塔往往需要一定的编程技术,HTML5魔塔自然也不例外。但是,为了能让大家更加注重于“做塔”本身,而不用考虑做塔以外的各种脚本问题,我特意制作了这样一部HTML5的魔塔样板。
> 这个魔塔样板,可以让你在完全不懂任何编程的情况下,做出自己的H5魔塔。不会代码?没关系!只要你想做,就能做出来!
继续查看文档的详细介绍,让你学会如何使用这一个样板来制作属于自己的HTML5魔塔。
本说明文档配有B站视频教程,对照查看效果更佳哦:[https://www.bilibili.com/video/av32781473/](https://www.bilibili.com/video/av32781473/)。
==========================================================================================
[继续阅读下一章:现在就做出自己的第一部H5魔塔!](start)
+980
View File
@@ -0,0 +1,980 @@
# 个性化
?> 目前版本**v2.5.4**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
有时候只靠样板本身可能是不够的。我们需要一些个性化、自定义的素材,道具效果,怪物属性,等等。
## 图层的说明
HTML5魔塔是使用画布(canvas)来绘制,存在若干个图层,它们之间有一个覆盖关系,后面的图层将覆盖前面的图层。
所有图层从低往高依次如下:(加[B]的代表该层是大地图,[D]代表由系统按需动态创建,z-index代表该层的纵向高度)
- bg**[B]**:背景层;绘制背景图层素材bgmap,和背景贴图 (z-index: 10)
- event**[B]**:事件层;所有事件(道具、墙壁、NPC、怪物等)都绘制在这一层进行处理 (z-index: 30)
- hero:勇士层;主要用来绘制勇士 (z-index: 40)
- event2**[B]**:事件2层;本层主要用来绘制48x32的图片素材的上半部分(避免和勇士错位) (z-index: 50)
- fg**[B]**:前景层;绘制前景图层素材fgmap,和前景贴图 (z-index: 60)
- damage**[B]**:显伤层;主要用来绘制怪物显伤和领域显伤 (z-index: 65)
- animate:动画层;主要用来绘制动画。 (z-index: 70)
- weather**[D]**:天气层;主要用来绘制天气(雨/雪/雾) (z-index: 80)
- route**[D]**:路线层;主要用来绘制勇士的行走路线图。 (z-index: 95)
- paint**[D]**:绘图层;主要用来进行绘图模式。(z-index: 95)
- curtain:色调层;用来控制当前楼层的画面色调 (z-index: 125)
- image1\~50**[D]**:图片层;用来绘制图片等操作。(z-index: 100+code, 101~150;也就是图片编号在1~25的在色调层之下,26~50的在色调层之上)
- ui:UI层;用来绘制一切UI窗口,如剧情文本、怪物手册、楼传器、系统菜单等等 (z-index: 160)
- data:数据层;用来绘制一些顶层的或更新比较快的数据,如左上角的提示,战斗界面中数据的变化等等。 (z-index: 170)
### 动态创建canvas
从V2.5.3开始,可以在H5样板中任意动态创建canvas并进行使用。
使用`core.createCanvas(name, x, y, w, h, z)`来动态创建一个画布。
其中name为动态canvas名称,x,y,w,h为创建的画布相对窗口左上角的像素坐标和长宽,z为画布的纵向高度。
例如:`core.createCanvas('test', 10, 20, 100, 200, 74)` 创建了一个名为test的画布,其左上角相对窗口的像素坐标为(10,20),宽100高200,纵向高度74(在动画层和天气层之间)。
该函数会返回画布的context,也可以通过 `core.dymCanvas[name]` 来获得;例如 `core.dymCanvas.test` 就是我们上面创建的画布的context,然后进行操作。
也可以简单的使用`core.fillText()`, `core.fillRect()`, `core.strokeRect()`等等对画布进行任意绘制。
``` js
core.fillText('test', '这是一段文字', 10, 30, '#FF0000', '16px Verdana'); // 绘制一段文本
```
使用 `core.deleteCanvas(name)` 删除一个动态创建的画布,例如 `core.deleteCanvas('test')`。
`core.deleteAllCanvas()`可以删除所有动态创建的画布,`core.relocateCanvas(name, x, y)`和`core.resizeCanvas(name, x, y)`可以对画布的位置和大小进行改变。
更多详细API请参见[API列表](api)。
## 自定义素材
所有素材的图片都在`images`目录下。
- `animates.png` 为所有动画效果。主要是星空熔岩,开门,毒网,传送门之类的效果。为四帧。
- `autotile*.png` 为Autotile块。
- `enemys.png` 为所有怪物的图片。
- `enemy48.png` 为所有48x32怪物的图片。
- `heros.png` 为勇士行走图。
- `items.png` 为所有道具的图标。
- `npcs.png` 为所有NPC的图标。
- `npc48.png` 为所有48x32的NPC图标。
- `terrains.png` 为所有地形的图标。
系统会读取`icon.js`文件,并获取每个ID对应的图标所在的位置。
### 使用预定义的素材
在images目录的“默认素材”下给定了若干预定义的自定义素材。
如果你需要某个素材已经存在,则可以直接将其覆盖images目录下的同名文件,就能看到效果。
### 背景和前景图层
从V2.4.1开始,样板允许多个图层叠加,最多支持背景层、事件层和前景层三个图层。
在地图编辑器中绘图时,下拉框选中“背景层”或“前景层”即可在对应的图层上绘图。
其中背景层和前景层可以使用任何素材,以及使用自动元件(autotile)。
可以使用`showBgFgMap`, `hideBgFgMap`, `setBgFgBlock`等事件对背景和前景图层进行操作。
### 使用自己的图片作为某层楼的背景/前景素材
由于HTML5功能(素材)有限,导致了对很多比较复杂的素材(比如房子内)等无法有着较好的绘图方式。
为了解决这个问题,我们允许用户自己放置一张或多张图片作为某一层的背景/前景素材。
要启用这个功能,我们首先需要在`data.js`中将可能的图片进行加载。
``` js
"images": [ // 在此存放所有可能使用的图片
// 图片可以被作为背景/前景图,也可以直接用自定义事件进行显示。
// 图片名不能使用中文,不能带空格或特殊字符;可以直接改名拼音就好
// 建议对于较大的图片,在网上使用在线的“图片压缩工具(http://compresspng.com/zh/)”来进行压缩,以节省流量
"bg.jpg", "house.png", "bed.png"// 依次向后添加
];
```
!> 请使用网上的一些[在线图片压缩工具](http://compresspng.com/zh/)对图片进行压缩,以节省流量。
之后,我们可以在每层剧本的`"images"`里来定义该层的默认背景/前景层的图片素材。
从V2.5.4开始,贴图也允许进行帧动画,只要设置第五项的数值。
``` js
"images": [[96,120,"bg.jpg",0]], // 背景图;你可以选择一张或多张图片来作为背景/前景素材。
"images": [], // 无任何背景图
"images": [[32,32,"house.png",0], [160,170,"bed.png",1]] // 在(32,32)放一个house.png在背景层,且(160,170)放bed.png在前景层
"images": [[96,120,"tree.png",2]] // 如果写2,则会自动调节遮挡效果
"images": [[64,0,"x.png",1,4]] // 这是一个前景层的4帧动画贴图
```
images为一个数组,代表当前层所有作为背景素材的图片信息。每一项为一个五元组,分别为该背景素材的x,y,图片名,遮挡方式和帧数。
其中x和y分别为左上角的像素坐标;图片名则必须在全塔属性的images中定义过。
第四项为遮挡方式,定义如下:
- 0:该图片将全部画在背景层,被勇士所遮挡。举例:某些特殊地形等。
- 1:该图片将全部画在前景层,可以遮挡勇士。举例:云彩等效果。
- 2:该图片将上部分画在前景层,下部分画在背景层。从而可以达到一个“自动调节遮挡的效果”。举例:树、房子等等。
!> 如果写2的话,最好让x,y和图片高度都是32的倍数!
第五项为图片的帧数,可选。如果进行了设置,则会将该贴图视为帧动画,并切分成对应的帧数。
例如,假设图片是100x100的,且帧数设为4,则视为四帧帧动画,每次绘制的图片大小实际上是25x100。
关于楼层贴图和前景、背景层的层叠覆盖关系,默认是:**地板 - 背景贴图 - 背景图块 - 事件 - 勇士 - 前景贴图 - 前景图块**。
可以通过修改`libs/maps.js`的`drawMap`函数中下面三行的顺序来改变其覆盖关系。
``` js
// ----- 可以调整这三行的顺序来修改覆盖关系;同层画布上,后绘制的覆盖先绘制的
// ----- ui.js的drawThumbnail函数也需要对应进行修改。
// 绘制楼层贴图
core.maps.drawFloorImages(floorId, images);
// 绘制背景层图块
core.maps.drawBgFgMap(floorId, core.canvas.bg, "bg", true);
// 绘制前景层图块
core.maps.drawBgFgMap(floorId, core.canvas.fg, "fg", true);
```
楼层贴图可以被事件隐藏和显示,详见[隐藏贴图](event#hideFloorImg:隐藏贴图)的写法。
**如果要让贴图的某些点不可通行,则可以使用noPass或者空气墙。**
!> 小技巧:可以使用帧动画贴图来贴一些大型怪物,比如魔龙、章鱼,或者《永不复还》中的恐怖利刃等等。如果使用帧贴图来贴怪物,则可以使用一个“透明的怪物”放置在对应位置并写上具体属性数值(这样就可以进行战斗和显伤了);然后可以使用[displayIdInBook](element#怪物的朝向问题)在怪物手册中将该透明怪物映射到另一个有素材的怪物ID上。战斗完毕后使用[隐藏贴图](event#hideFloorImg:隐藏贴图)事件将贴图隐藏即可。
### 使用便捷PS工具生成素材
如果我们有更多的素材要求,我们可以使用“便捷PS工具”进行处理。
![便捷PS工具](img/ps.png)
我们可以打开有需求改变的素材,和我们需要被替换的素材,然后简单的Ctrl+C和Ctrl+V操作即可。
便捷PS工具同样支持图片色相的修改,和RMXP几乎完全相同。
用这种方式,我们能极快地替换或素材,包括需要新增的怪物。
### 添加素材到游戏
在使用地图编辑器编辑的过程中,我们有可能会出现“该数字和ID未被定义”的错误提示。
这是因为,该素材没有被定义,无法被游戏所识别。
!> 在V2.0中,我们可以简单的在地图编辑器中新增素材,以及定义新增素材的ID和数字,但是仍然**强烈建议**对素材的机制进行了解。
#### 素材的机制
本塔所有的素材都拥有三个属性:**ID**,**索引**,**数字**。
- **ID** 为该素材的唯一标识符,任何两个素材的ID都不能相同。
- **索引** 为该素材的在对应图片上的图标索引,即该素材是图片上的第几个。
- **数字** 为该素材的对应数字,以方便地图的生成和存储。
**`ID-索引` 对应关系定义在icons.js文件中。该文件将唯一确定一个ID在图片上所在的位置。**
**`ID-数字` 对应关系定义在maps.js文件中。该文件将唯一确定一个ID对应的数字是多少。**
在V2.0中,我们可以在地图编辑器中很方便查看每个图块的三个属性信息。
#### 注册素材
在V2.0的地图编辑器中,要注册新素材,我们只需要在图块属性一栏输入新素材的ID和数字。
![素材注册](./img/register.png)
ID必须由数字字母下划线组成,数字在1000以内,且均不能和已有的进行重复。
之后刷新编辑器即可。
对于怪物和道具,我们也可以进行自动注册,只需要点击“自动注册”按钮,将对该栏下所有未注册的素材进行自动注册(自动分配ID和数字)。
素材注册完毕后,即可在游戏中正常使用,也可以被地图生成器所识别(需要重开地图生成器)。
#### Autotile自动元件的注册
但是,通过上面这种方式,我们是没办法新增并注册Autotile的。
除了替换样板现有的几个外,如果我们还需要新添加Autotile,则:
1. 下拉框切到“追加素材”,导入文件到画板,然后导入一张Autotile自动元件图片。
2. 下拉框选择autotile,然后点“追加”
3. 看到成功的提示后刷新编辑器即可。
<!--
1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。文件名必须是字母数字和下划线组成。
2. 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。
3. 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
!> Autotile的ID和文件名应确保完全相同!
-->
<!--
#### 新添加自定义地形(路面、墙壁等)
如果你在terrains.png中新增了一行:
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
2. 进入icons.js,在terrains分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
**如果你无须在游戏内使用本地形,而仅仅是将其作为“背景图”使用,则操作如下:**
3. 修改对应楼层的剧本文件的`defaultGround`项,改成新的ID。
**如果你要在游戏内使用本地形,则操作如下:**
3. 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
#### 新添加Autotile
如果你需要新增一个Autotile:
1. 将新的Autotile图片复制到images目录下。
2. 进入icons.js,在autotile分类下进行添加该文件的名称,索引简单的写0。
3. 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
!> Autotile的ID和文件名完全相同!且其ID/文件名不能含有中文、空格或特殊字符。
!> V2.0版本不能在地图编辑器中添加Autotile,请按上面的操作来执行。
#### 新添加道具
如果你需要新增一个未被定义的道具:
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
2. 进入icons.js,在items分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
3. 指定一个数字,在maps.js中类似进行添加。
4. 在items.js中仿照其他道具,来添加道具的信息。
有关如何自行实现一个道具的效果,参见[自定义道具效果](#自定义道具效果)。
#### 新添加怪物
如果我们需要新添加怪物,请在enemys.png中新增一行。
你可以通过便捷PS工具的“更改色相”来将红头怪变成橙头怪等。
然后执行如下操作:
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和enemys中现有的重复。
2. 进入icons.js,在enemys分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
3. 在maps.js中继续进行添加。
4. 在enemys.js中仿照其他怪物,来添加怪物的信息。
!> 如果是48x32的怪物素材,请放在enemy48.png中,然后在icons.js的enemy48下添加索引。
有关如何自行实现一个怪物的特殊属性或伤害计算公式,参见[怪物的特殊属性](#怪物的特殊属性)。
#### 新添加NPC
1. 指定一个唯一的英文ID,不能和现有的重复。
2. 进入icons.js,在npcs分类下进行添加索引(对应图标在图片上的位置,即index)
3. 指定一个数字,在maps.js的getBlock下类似进行添加。
!> 如果是48x32的怪物素材,请放在npc48.png中,然后在icons.js的npc48下添加索引。
-->
### 地图生成器使用自定义素材
地图生成器是直接从js文件中读取数字-图标对应关系的。
因此,在你修改了icons.js和maps.js两个文件,也就是将素材添加到游戏后,地图生成器的对应关系也将同步更新。
### 额外素材
从V2.4.2开始,HTML5魔塔样板开始支持额外素材。
具体而言,通过上面的“素材导入”的方式,确实可以有效地添加素材到游戏。但是,如果想增加大量自定义素材,需要通过便捷PS工具将这些素材全部导入到`terrains.png`中,并且全部是单列,极度不友好。这也导致了野外风的制作相对变得很困难,增加了大量素材处理的工作量。
额外素材就是为了解决这个问题而被提出。
所谓`额外素材`,即用户可以自定导入任意张素材图片,无需PS,无需注册,即可直接在游戏中使用。这一点已经十分向RM靠拢了。
要使用额外素材,请将你需要的素材图片放在`images`目录下,并在`全塔属性`的`tilesets`中定义图片名。
**该素材的宽高必须都是32的倍数,且图片上的总图块数不超过1000(即最多有1000个32*32的图块在该图片上)。**
```js
"tilesets": ["1.png", "2.png"] // 导入两个额外素材,文件名分别是1.png和2.png
```
刷新后,系统会自动加载该素材并添加到素材区。
额外素材无需导入,无需注册。在`tilesets`中定义了图片后,即可直接使用绘图,无需再注册其数字和ID。其ID、索引和数字均为系统自动分配,且不允许修改。
请注意,额外素材的ID、索引和数字,与该图片在tilesets数组中的index及该素材在图片上的位置都有关系。
!> **因此如果对`tilesets`数组随意删除或修改顺序,可能会导致所有额外素材全部发生变化!这点请务必注意!!!**
除此之外,额外素材在游戏中的使用和正式素材都是一致的,也能在前景或背景图层绘制。
额外素材可以使用“tileset贴图”的方式进行绘制,一次绘制一个矩形区域。
## 自定义道具效果
本节中将继续介绍如何自己编辑一个道具的效果。
道具效果的具体实现都在`items.js`中。
### 即捡即用类道具(cls: items)
对于即捡即用类道具,如宝石、血瓶、剑盾等,我们可以简单地修改`data.js`中的value一栏即可。
如果你想要同种宝石在不同层效果不同的话,可以进行如下操作:
1. 在楼层的item_ratio中定义宝石的比率(比如1-10的写1,11-20层写2等)
2. 修改获得道具的itemEffect函数(编辑器中双击进行编辑)
``` js
// ratio为楼层的item_ratio值,可以进行翻倍宝石属性
core.status.hero.atk += core.values.redJewel * ratio
```
这里我们可以直接写ratio来取用该楼层中定义的`item_ratio`的值。
如果不是倍数增加(比如线性增加)也可以类似来写
``` js
// 一个二倍线性增加的例子
core.status.hero.atk += core.values.redJewel + 2*ratio
```
### 消耗类道具(cls: tools);永久类道具(cls: constants)
如果要自己实现消耗类道具或永久类道具的使用效果,则需修改`items.js`中的canUseItem和useItem两个函数。
具体过程比较复杂,需要一定的JS能力,在这里就不多说了,有需求可以找`艾之葵`进行了解。
但值得一提的是,我们可以使用`core.hasItem(name)` 来判断是否某个道具是否存在。例如下面是passNet(通过路障处理)的一部分:
``` js
/****** 经过路障 ******/
events.prototype.passNet = function (data) {
// 有鞋子
if (core.hasItem('shoes')) return;
if (data.event.id=='lavaNet') { // 血网
// ... 下略
```
我们进行了一个简单的判断,如果拥有绿鞋,则不进行任何路障的处理。
### 实战!拿到神圣盾后免疫吸血、领域、夹击效果
1. 在itemEffect中修改拿到神圣盾时的效果,标记一个自定义Flag。
``` js
core.status.hero.def += core.values.shield5 * ratio;
core.setFlag("shield5", true); // 增加一个自定义Flag:已经拿到神圣盾
```
2. 免疫吸血效果:在脚本编辑的getDamageInfo中,编辑成如果存在神圣盾标记,吸血伤害为0。
``` js
function (enemy, hero_hp, hero_atk, hero_def, hero_mdef, x, y, floorId) {
// ... 上略
// 吸血
if (this.hasSpecial(mon_special, 11)) {
var vampireDamage = hero_hp * enemy.value;
// 如果有神圣盾免疫吸血等可以在这里写
// 也可以用hasItem或hasEquip来判断装备
if (core.hasFlag("shield5")) vampireDamage = 0; // 存在神圣盾,吸血伤害为0
vampireDamage = Math.floor(vampireDamage) || 0;
// 加到自身
if (enemy.add) // 如果加到自身
mon_hp += vampireDamage;
initDamage += vampireDamage;
}
// ... 下略
```
3. 免疫领域、夹击、阻击效果:在2.4.1之后,可以直接将flag:no_zone设为true来免疫领域效果,其他几个同理。
``` js
// 写在获得道具后事件
[
// 设置不同的flag可以分别无视对应的阻激夹域效果
{"type": "setValue", "name": "flag:no_zone", "value": "true"}, // 免疫领域
{"type": "setValue", "name": "flag:no_snipe", "value": "true"}, // 免疫阻击
{"type": "setValue", "name": "flag:no_laser", "value": "true"}, // 免疫激光
{"type": "setValue", "name": "flag:no_betweenAttack", "value": "true"}, // 免疫夹击
]
```
4. 如果有更高的需求,例如想让吸血效果变成一半,则还是在上面这些地方进行对应的修改即可。
## 新增门和对应的钥匙
如果要新增一个门和对应的钥匙,需要进行如下几步:
1. 在terrains.png中添加新的门的素材,并在地图编辑器中注册门的ID。该ID必须是以`Door`结尾,例如`abcDoor`。
2. 在animates.png中添加开门的四格动画,然后直接打开icons.js文件,在animates下直接添加ID和索引信息,例如`'abcDoor': 34`。
3. 在items.png中添加钥匙的素材,并在地图编辑器中注册钥匙的ID。该ID必须是和门对应且以`Key`结尾,例如`abcKey`。
4. 该道具的cls应为`tools`,可以自行写道具描述,最下面几项均留`null`即可。
!> **请勿在animates中对门的动画素材进行注册!而是请直接打开icons.js文件并添加ID和索引信息!!!**
!> terrains和animates的门ID必须完全一致,且以`Door`结尾;所对应的钥匙ID应当是把`Door`换成`Key`,这样才能对应的上!
## 覆盖楼传事件
对于特殊的塔,我们可以考虑修改楼传事件来完成一些特殊的要求,比如镜子可以按楼传来切换表里。
要修改楼传事件,需要进行如下几步:
1. 截获楼传的点击事件。在control.js中找到useFly函数,并将其替换成如下内容:
``` js
////// 点击楼层传送器时的打开操作 //////
control.prototype.useFly = function (need) {
if (!core.status.heroStop) {
core.drawTip("请先停止勇士行动");
return;
}
if (core.canUseItem('fly')) core.useItem('fly');
else core.drawTip("当前无法使用"+core.material.items.fly.name);
}
```
2. 修改楼传的使用事件。和其他永久道具一样,在地图编辑器的图块属性中修改楼传的useItemEffect和canUseItemEffect两个内容。例如:
``` js
"useItemEffect": "core.insertAction([...])" // 执行某段自定义事件,或者其他脚本
"canUseItemEffect": "true" // 任何时候可用
```
修改时,请先把`null`改成空字符串`""`,然后再双击进行编辑。
<!--
## 自定义装备
由于HTML5魔塔并不像RM那样存在一个装备界面可供我们对装备进行调整,但是我们也可以使用一个替代的方式实现这个目标。
### 装备的实现原理
在HTML5中,装备将全部看成是永久道具(constants),同时对于每个装备位置,勇士都定义一个flag域表示正在装备的内容。
例如:当勇士获得银剑时,将获得一个永久道具“银剑”;当使用这个银剑,首先检查勇士当前是否装备了武器(比如铁剑),如果
装备了则先脱掉装备(减去已装备的铁剑所加的属性,并获得永久道具铁剑),然后再穿上新的银剑。
同时由于脱剑术和脱盾术的存在,我们还需要一个“脱掉装备”的永久道具(比如sword0),使用它可以脱掉对应位置的装备。
### 装备加值的修改
要启用装备,首先需要在data.js(全塔属性)中设置`'equipment': true`。此时,游戏内将自动将剑盾变成装备的存在,其
所加的数值就是全塔属性中对应的数值(比如铁剑sword1就加的全塔属性中sword1的值)。
有时候,我们还会有一个装备加多种属性的需求,此时需要将对应的项从数值改变成一个对象。
``` js
"sword1": {"atk": 10, "def": 0, "mdef": 5}, // 铁剑加10攻和5魔防
"shield1": {"atk": 0, "def": 10, "mdef": 10}, // 铁盾加10防和10魔防
```
通过这种方式,当穿上装备时,将会给你的三围分别加上对应项的数值(支持负数,比如装剑减防御)。
### 新增剑盾
样板默认提供了铁剑(盾),银剑(盾),骑士剑(盾),圣剑(盾)和神圣剑(盾)这五类装备。但有时候,五类是不够的,
我们可能还需要更多的剑盾。
要增加更多的剑盾,我们需要进行如下步骤:(以新增剑为例)
1. 新注册一个素材到游戏;**其ID必须是sword+数字的形式,比如sword6等。**(同理如果是盾就必须是shield+数字的形式比如shield6。)
2. 将其cls设置为`constants`,`useItemEffect`和`canUseItem`直接复制其他几个剑盾的内容。
(即:`useItemEffect`必须为`"core.plugin.useEquipment(itemId)"`,`canUseItemEffect`必须为`"true"`)。
3. 使用VSCode或其他文本编辑器直接打开`data.js`文件,并在`"values"`中仿照已有的内容添加剑盾的属性。
(例如:`"sword6": 100`,或者`"sword6": `{"atk": 100, "def": 0, "mdef": 50}`)
!> 请注意:新的剑的ID必须是sword+数字,新的盾的ID必须是shield+数字的形式,不然装备将无效!
### 新增其他部位的装备
如果我们还需要新增更多部位的装备,比如戒指、首饰等等,也是可以的,只需要依次进行如下步骤:(以新建戒指为例)
1. 选择一个装备的部位的ID;比如假设我们的装备部位为戒指,那么我们可以选择"ring"作为装备的部位。
2. 定义一个空戒指,相当于脱掉戒指。注册一个素材到游戏,**其ID必须是ring0**(即部位ID+数字0)。
3. 同上述新建剑盾的方式来设置ring0这个空戒指的属性。请注意打开data.js后,设置的其值必须为0。
(即:必须是`"ring0": 0`)
3. 创建更多的戒指;每加一个新的戒指到游戏,其ID必须是**ring+数字**的形式,比如`ring1`, `ring2`,等等。
4. 对于每一个创建的戒指,按照上述新建剑盾的方式设置属性(图块属性,打开data.js直接编辑)。
(例如:`"ring2": {"atk": 3, "def": 5, "mdef": 8}`)
5. **切换到脚本编辑 - 自定义插件编写,在`this.useEquipment`中仿照着新增一行代表戒指的使用。**
``` js
this.useEquipment = function (itemId) { // 使用装备
_useEquipment(itemId, "sword", "atk"); // 剑
_useEquipment(itemId, "shield", "def"); // 盾
_useEquipment(itemId, "ring", "mdef"); // 新增的戒指
}
```
我们仿照着新增一行`_useEquipment(itemId, "ring", "mdef")`。
其中第二项为装备部位的ID,比如我们上述定义的是ring;第三项表示“如果values中该值为数字,则加到什么属性上”。
比如如果我们这里写mdef,那么我们假设在data.js的values中设置`"ring1": 20`,则使用该戒指会增加20点魔防。
如果你定义的是对象`{"atk": xxx, "def": xxx, "mdef": xxx}`的形式,则不会受到第三项的影响。
!> 必须对于每一个装备部位定义唯一一个不同的ID;脱掉装备(空装备)必须是该ID加数字0的形式,其他有效装备必须是
该ID+正整数的形式,不然会出错!
-->
## 自定义怪物属性
如果你对现有的怪物不满意,想自行添加怪物属性也是可以的。具体参见脚本编辑-getSpecials。
你需自己指定一个special数字,修改属性名和属性提示文字。后两者可以直接写字符串,或写个函数传入怪物。
如果要修改伤害计算公式,请修改下面的getDamageInfo函数。请注意,如果无法战斗,该函数必须返回`null`。
!> 如果改动了伤害计算公式,可能导致临界计算崩掉,因此建议将全塔属性中的`useLoop`置为true。
对于毒衰弱怪物的战斗后结算在脚本编辑中的afterBattle函数中。
对于领域、夹击、阻击怪物的检查在`control.js`中的checkBlock函数中。
## 自定义快捷键
如果需要绑定某个快捷键为处理一段事件,也是可行的。
要修改按键,我们可以在脚本编辑的`onKeyUp`进行处理:
比如,我们设置一个快捷键进行绑定,比如`Y`,其keycode是89。(有关每个键的keycode搜一下就能得到)
然后在脚本编辑的`onKeyUp`函数的`switch`中进行处理。
``` js
case 89: // 使用该按键的keyCode,比如Y键就是89
// 还可以再判定altKey是否被按下,即 if (altKey) { ...
// ... 在这里写你要执行脚本
// **强烈建议所有新增的自定义快捷键均能给个对应的道具可点击,以方便手机端的行为**
if (core.hasItem('...')) {
core.useItem('...');
}
break;
```
强烈建议所有新增的自定义快捷键均给个对应的永久道具可点击,以方便手机端的行为。
可以使用altKey来判断Alt键是否被同时按下。
## 公共事件
从V2.5.4开始,样板提供了“公共事件”下拉框,我们可以在里面用事件编辑器进行编辑,并通过`{"type":"insert"}`进行调用。
![公共事件](./img/commonEvent.png)
具体详见[插入公共事件或另一个地点的事件并执行](event#insert:插入公共事件或另一个地点的事件并执行)。
当然,继续使用**插件**的写法也是可以的。
## 插件系统
在H5中,提供了“插件”系统。具体参见“脚本编辑 - 插件编写”。
![插件编写](./img/plugin.png)
当我们在这上面定义了自己需要的函数(插件后),就可以通过任何方式进行调用。
在这个插件编写的过程中,我们可以使用任何[常见API](api)里面的代码调用;也可以通过`core.insertAction`来插入自定义事件执行。
下面是一个很简单的例子,我编写一个插件函数,其效果是让勇士生命值变成原来的x倍,并令面前的图块消失。
``` js
this.myfunc = function(x) {
core.status.hero.hp *= x; // 勇士生命翻若干倍
core.insertAction([ // 自定义事件:令面前的图块消失。
{"type": "setValue", "name": "flag:x", "value": "core.nextX()"},
{"type": "setValue", "name": "flag:y", "value": "core.nextY()"},
{"type": "hide", "loc": ["flag:x", "flag:y"]}
]);
}
```
然后比如我们在某个道具的使用效果 `useItemEffect` 中写 `core.plugin.myfunc(2)` 即可调用此插件函数。也可以在战后事件或自定义脚本等位置来写。
网站上也提供了一个[插件库](https://h5mota.com/plugins/),欢迎大家把自己写的插件进行共享。
## 标题界面事件化
从V2.5.3开始,我们可以将标题界面的绘制和游戏开始用事件来完成。可以通过绘制画布、
全塔属性,flags中的startUsingCanvas可以决定是否开启标题界面事件化。
然后就可以使用“事件流”的形式来绘制标题界面、提供选项等等。
在这里可以调用任意事件。例如,可以贴若干个图,可以事件切换楼层到某个剧情层再执行若干事件,等等。
关于选项,样板默认给出的是最简单的choices事件;你也可以使用贴按钮图,循环处理+等待操作来定制自己的按钮点击效果。
!> 开始游戏、读取存档、录像回放的效果已经默认给出,请不要修改或删减这些内容,以免出现问题。
标题界面事件全部处理完后,将再继续执行startText事件。
## 手机端按键模式
从V2.5.3以后,我们可以给手机端增加按键了,这样将非常有利于技能的释放。
当用户在竖屏模式下点击工具栏,就会在工具栏按钮和快捷键模式之间进行切换。
切换到快捷键模式后,可以点1-7,分别等价于在电脑端按键1-7。
可以在脚本编辑的onKeyUp中定义每个快捷键的使用效果,比如使用道具或释放技能等。
默认值下,1使用破,2使用炸,3使用飞,4使用其他存在的道具,5-7未定义。可以相应修改成自己的效果。
也可以替换icons.png中的对应图标,以及修改main.js中`main.statusBar.image.btn1~7`中的onclick事件来自定义按钮和对应按键。
非竖屏模式下、回放录像中、隐藏状态栏中,将不允许进行切换。
## 自定义状态栏(新增显示项)
在V2.2以后,我们可以自定义状态栏背景图(全塔属性 - statusLeftBackground)等等。
但是,如果我们还想新增其他项目的显示,比如攻速或者暴击,该怎么办?
需要进行如下几个操作:
1. 定义ID;比如攻速我就定义speed,暴击可以简单的定义baoji;你也可以定义其他的ID,但是不能和已有的重复。这里以speed为例。
2. 在index.html的statusBar中(44行起),进行该状态栏项的定义。仿照其他几项,插在其应当显示的位置,注意替换掉相应的ID。
``` html
<div class="status" id="speedCol">
<img id="img-speed">
<p class='statusLabel' id='speed'></p>
</div>
```
3. 在editor.html中的statusBar(323行起),仿照第二点同样添加;这一项如果不进行则会地图编辑器报错。editor-mobile.html同理。
4. 使用便捷PS工具,打开icons.png,新增一行并将魔力的图标P上去;记下其索引比如37(从0开始数)。
5. 在main.js的this.statusBar中增加图片、图标和内容的定义。
``` js
this.statusBar = {
'images': {
// ...其他略
'speed': document.getElementById("img-speed"), // 图片的定义
},
'icons': {
// ...其他略
'speed': 37, // 图标的定义,这里对应的是icons.png中的索引
},
// ...其他略
'speed': document.getElementById('speed'), // 显示内容(数据)的定义
}
```
6. 显示内容的设置。在脚本编辑的updateStatusBar函数,可以对该状态栏显示内容进行设置,下面是几个例子。
``` js
// 设置其显示内容为status:speed值;需要在project/data.js中firstData的hero那里新增初始值`"speed": 0`。
core.statusBar.speed.innerHTML = core.getStatus('speed');
// 设置其显示内容为flag:speed值,无需额外进行定义。
core.statusBar.speed.innerHTML = core.getFlag('speed', 0);
```
## 技能塔的支持
其实,在HTML5上制作技能塔是完全可行的。
要支持技能塔,可能需要如下几个方面:
- 魔力(和上限)的添加;技能的定义
- 状态栏的显示
- 技能的触发(按键与录像问题)
- 技能的效果
从V2.5开始,内置了"二倍斩"技能,可以仿照其制作自己的技能。
### 魔力的定义添加;技能的定义
从V2.5开始,提供了status:mana选项,可以直接代表当前魔力值。
如果要启用,需要开启全塔属性的enableMana选项。
如果需要魔力上限,则可以使用flag:manaMax来表示当前的魔力最大值。
同时,我们可以使用flag:skill表示当前开启的技能编号,flag:skillName表示当前开启的技能名称。
如果flag:skill不为0,则代表当前处于某个技能开启状态,且状态栏显示flag:skillName值。伤害计算函数中只需要对flag:skill进行处理即可。
### 状态栏的显示
从V2.5开始,魔力值和技能名的状态栏项目已经被添加,可以直接使用。
在脚本编辑-updateStatusBar中,可以对状态栏显示内容进行修改。
``` js
// 设置魔力值
if (core.flags.enableMana) {
// 也可以使用flag:manaMax来表示最大魔力值
// core.status.hero.mana = Math.max(core.status.hero.mana, core.getFlag('manaMax', 10));
// core.statusBar.mana.innerHTML = core.status.hero.mana + "/" + core.getFlag('manaMax', 10);
}
// 设置技能栏
if (core.flags.enableSkill) {
// 可以用flag:skill表示当前开启的技能类型,flag:skillName显示技能名
core.statusBar.skill.innerHTML = core.getFlag('skillName', '无');
}
```
### 技能的触发
#### 使用道具作为技能
由于手机端按键十分不方便,虚拟键盘不好用,因此强烈推荐**给每个技能设置一个道具图标,在道具栏点击使用!**
下面是个很简单的例子,要制作一个技能"二倍斩"。
我们可以设置一个道具,其cls是`constants`(永久道具),ID比如是`skill1`。
该道具的使用判定`canUseItemEffect`是`true`(表示任意时候都可使用),使用效果`useItemEffect`是:
``` js
if (core.getFlag('skill', 0)==0) { // 判断当前是否已经开了技能
if (core.getStatus('mana')>=5) { // 这里要写当前能否开技能的条件判断,比如魔力值至少要多少
core.setFlag('skill', 1); // 开技能1
core.setFlag('skillName', '二倍斩'); // 设置技能名
}
else {
core.drawTip("魔力不足,无法开技能");
}
}
else { // 关闭技能
core.setFlag('skill', 0); // 关闭技能状态
core.setFlag('skillName', '无');
}
```
简单的说,用flag:skill判断当前开启的技能,flag:skillName表示该技能名。(可在状态栏显示)
该(技能)道具任何时候都可被使用;使用时,判断当前是否开启了技能,如果开启则关闭,没开则再判断是否允许开启(魔力值够不够等)。
#### 快捷键触发技能
在PC端,我们还可以按键触发技能。
在技能的道具定义完毕后,再将该道具绑定到一个快捷键上。有关绑定按键请参见[自定义快捷键](#自定义快捷键)。
下面是一个很简单的例子,当勇士按下W后,触发我们上面定义的二倍斩技能。
``` js
case 87: // W:开启技能“二倍斩”
// 检测技能栏是否开启,是否拥有“二倍斩”这个技能道具
if (core.flags.enableSkill && core.hasItem('skill1')) {
core.useItem('skill1');
}
break;
```
在勇士处于停止的条件下,按下W键时,判断技能的道具是否存在,如果存在再使用它。
!> 1,2,3这三个键被默认绑定到了破炸飞;如果想用的话也是一样,只不过是把已有的实现进行替换。
### 技能的效果
最后一点就是技能的效果;其实到了这里就和RM差不多了。
技能的效果要分的话有地图类技能,战斗效果类技能,后续影响类技能什么的,这里只介绍最简单的战斗效果类技能。
其他的几类技能根据需求可能更为麻烦,有兴趣可自行进行研究。
战斗效果内技能要改两个地方:战斗伤害计算,战后扣除魔力值。
战斗伤害计算在脚本编辑的`getDamageInfo`函数,有需求直接修改这个函数即可。
战后扣除魔力值则在脚本编辑的`afterBattle`中进行编辑即可。
举个例子,我设置一个勇士的技能:二倍斩,开启技能消耗5点魔力,下一场战斗攻击力翻倍。
那么,直接在脚本编辑的`getDamageInfo`中进行判断:
``` js
if (core.getFlag('skill', 0)==1) { // 开启了技能1
hero_atk *= 2; // 计算时攻击力翻倍
}
```
然后在脚本编辑的`afterBattle`中进行魔力值的扣除:
``` js
// 战后的技能处理,比如扣除魔力值
if (core.flags.enableSkill) {
// 检测当前开启的技能类型
var skill = core.getFlag('skill', 0);
if (skill==1) { // 技能1:二倍斩
core.status.hero.mana-=5; // 扣除5点魔力值
}
// 关闭技能
core.setFlag('skill', 0);
core.setFlag('skillName', '无');
}
```
!> 开启技能后,建议将全塔属性的useLoop置为true,即改用循环计算临界值,这样临界计算才不会出问题!
&nbsp;
通过上述这几种方式,我们就能成功的让H5支持技能啦!
## 成就系统
我们还可以给HTML5魔塔增加成就系统。注意到成就是和游戏相关,因此需要使用getLocalStorage而不是getFlag判定。
可将下面的代码粘贴到脚本编辑 - 插件编写中。
``` js
// 所有成就项的定义
this.achievements = [
// 每行一个,分别定义flag、名称、描述、是否存在提示、成就点数
{"flag": "a1", "name": "成就1", "text": "成就1的达成描述", "hint": false, "point": 1},
// 可以继续往后新增其他的。
];
// 达成成就;如 core.plugin.achieve("a1") 即达成a1对应的成就
this.achieve = function (flag) {
// 获得已达成的成就;如果跟存档而不是跟游戏则改成getFlag
var achieved = core.getLocalStorage("achievements", []);
var point = core.getLocalStorage("achievePoint", 0);
// 已经获得该成就
if (achieved.indexOf(flag)>=0) return;
// 尝试达成成就;找到对应的成就项
this.achievements.forEach(function (one) {
if (one.flag == flag) {
// 执行达成成就的操作;也可以自行在上面加上达成成就后的事件
core.insertAction("\t[达成成就:"+one.name+"]"+one.text);
point += one.point || 0;
}
});
achieved.push(flag);
// 存入localStorage中;如果跟存档走则使用setFlag
core.setLocalStorage("achievements", achieved);
core.setLocalStorage("achievePoint", point);
}
// 获得所有成就说明;这里简单使用两个insertAction,你也可以修改成自己的实现
// 简单一点的可以使用insertAction+剧情文本;稍微复杂一点的可以使用图片化文本等;更复杂的可以自绘UI。
this.getAchievements = function () {
var achieved = core.getLocalStorage("achievements", []);
var yes = [], no = [];
// 对所有成就进行遍历
this.achievements.forEach(function (one) {
// 检测是否达成
if (achieved.indexOf(one.flag)>=0) {
yes.push(one.name+":"+one.text);
}
else {
no.push(one.name+":"+(one.hint?one.text:"达成条件请自行探索"));
}
});
core.insertAction([
"\t[已达成的成就]"+(yes.length==0?"暂无":yes.join("\n")),
"\t[尚未达成的成就]"+(no.length==0?"暂无":no.join("\n"))
]);
}
```
## 多角色的支持
其实,我们的样板还能支持多角色的制作。比如《黑·白·间》之类的塔也是完全可以刻的。
你只需要如下几步来达到多角色的效果。
1. 每个角色弄一张行走图。相关信息参见[自定义事件:setHeroIcon](event#setHeroIcon:更改角色行走图)。
2. [覆盖楼传事件](#覆盖楼传事件),这样可以通过点工具栏的楼层传送按钮来切换角色。当然你也完全可以自己写一个道具,或[自定义快捷键](#自定义快捷键)来进行绑定。
3. 将下述代码直接贴入脚本编辑 - 插件编写中。
``` js
// 所有需要保存的内容;这些保存的内容不会多角色共用,在切换时会进行恢复。
// 你也可以自行新增或删除,比如不共用金币则可以加上"money"的初始化,不共用道具则可以加上"items"的初始化,
// 多角色共用hp的话则删除hp,等等。总之,不共用的属性都在这里进行定义就好。
var hero1 = { // 1号勇士(默认的是0号)
"floorId": "MT0", // 该角色楼层ID
"icon": "hero1.png", // 角色的行走图名称
"name": "1号角色",
"lv": 1,
"hp": 1000,
"atk": 10,
"def": 10,
"mdef": 0,
"loc": {"x": 0, "y": 0, "direction": "up"},
// 如果道具不共用就将下面这句话取消注释
// "items": {"keys":{"yellowKey":0,"blueKey":0,"redKey":0},"tools":{},"constants":{}}
}
// 也可以类似新增其他勇士
// var hero2 = { ...
var heroCount = 2; // 包含默认的在内总共多少个勇士,该值需手动修改。
// 初始化该勇士
this.initHeros = function () {
core.status.hero.icon = "hero.png";
core.setFlag("hero1", core.clone(hero1)); // 将属性值存到变量中
// core.setFlag("hero2", core.clone(hero2)); // 更多的勇士...
}
// 切换勇士
this.changeHero = function (toHeroId) {
var currHeroId = core.getFlag("heroId", 0); // 获得当前角色ID
if (!core.isset(toHeroId)) {
toHeroId = (currHeroId+1)%heroCount;
}
if (currHeroId == toHeroId) return;
var saveList = Object.keys(hero1);
// 保存当前内容
var toSave = {};
saveList.forEach(function(name) {
if (name=='floorId') toSave[name] = core.status.floorId; // 楼层单独设置
else toSave[name] = core.clone(core.status.hero[name]); // 使用core.clone()来创建新对象
})
core.setFlag("hero"+currHeroId, toSave); // 将当前角色信息进行保存
var data = core.getFlag("hero"+toHeroId); // 获得要切换的角色保存内容
// 设置角色的属性值
saveList.forEach(function(name) {
if (name != 'floorId')
core.status.hero[name] = core.clone(data[name]);
})
// 插入事件:改变角色行走图并进行楼层切换
core.insertAction([
{"type": "setHeroIcon", "name": data.icon||"hero.png"}, // 改变行走图
{"type": "changeFloor", "floorId": data.floorId, "loc": [data.loc.x, data.loc.y],
"direction": data.loc.direction, "time": 0} // 楼层切换事件
])
core.setFlag("heroId", toHeroId); // 保存切换到的角色ID
}
```
3. 在脚本编辑 - setInitData中加上`core.plugin.initHeros()`来初始化新勇士。(写在`core.events.afterLoadData()`后,反大括号之前。)
4. 如果需要切换角色(包括事件、道具或者快捷键等),可以直接调用自定义JS脚本:`core.plugin.changeHero();`进行切换。也可以指定参数调用`core.plugin.changeHero(1)`来切换到某个具体的勇士上。
## 系统使用的flag变量
众所周知,自定义flag变量都可以任意定义并取用(未定义直接取用的flag默认值为0)。
下面是一些可能会被系统设置或取用的flag变量:
- **`flag:hard`**: 当前的难度标志;此flag变量在setInitData中被定义,可以直接取用来判定当前难度分歧。上传成绩时将根据此flag来对不同难度进行排序。
- **`flag:posion`**, **`flag:weak`**, **`flag:curse`**: 中毒、衰弱、诅咒状态。
- **`flag:no_zone`**, **`flag:no_snipe`**, **`flag:no_laser`**, **`flag:no_betweenAttack`**: 是否分别免疫领域、阻击、激光、夹击效果。
- **`flag:hatred`**: 当前的仇恨数值。
- **`flag:commonTimes`**: 全局商店共用次数时的访问次数。
- **`flag:input`**: 接受用户输入的事件后,存放用户输入的结果。
- **`flag:type`**, **`flag:keycode`**, **`flag:x`**, **`flag:y`**, **`flag:px`**, **`flag:py`**: 等待用户操作后,用户的操作类型,按键keycode或点击/像素坐标。
- **`flag:skill`**, **`flag:skillName`**: 开启的技能编号和技能名。
- **`flag:heroIcon`**: 当前的勇士行走图名称。
- **`flag:saveEquips`**: 快速换装时保存的套装。
- **`flag:__visited__`**: 当前访问过的楼层。
- **`flag:equip_atk_buff`**, **`flag:equip_def_buff`**, **`flag:equip_mdef_buff`**: 当前攻防魔防的实际计算比例加成。
- **`flag:__color__`**, **`flag:__weather__`**, **`flag:__volume__`**: 当前的画面色调、天气和音量。
- **`flag:__events__`**: 当前保存的事件列表,读档时会恢复(适用于在事件中存档)
- **`flag:textAttribute`**, **`flag:globalAttribute`**, **`flag:globalFlags`**: 当前的剧情文本属性,当前的全局属性,当前的全局开关。
- **`flag:cannotMoveDirectly`**, **`flag:clickMove`**: 当前是否不允许瞬间移动,当前用户是否开启了单击瞬移。
- **`flag:hideStatusBar`**, **`flag:showToolbox`**: 是否隐藏状态栏,是否显示工具栏。
- **`flag:debug`**, **`flag:consoleOpened`**: 当前是否开启了调试模式,是否开启了控制台。
- **`flag:__seed__`**, **`flag:__rand__`**: 伪随机数生成种子和当前的状态
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[继续阅读附录:所有API列表](api)
+268
View File
@@ -0,0 +1,268 @@
# 快速上手
?> 目前版本**v2.5.4**,上次更新时间:* {docsify-updated} *
在这一节中,将详细介绍做一部塔的流程。现在,让我们来做一部单层塔!
## 前置需求
你需要有满足如下条件才能进行制作:
- Windows 8以上操作系统;Windows 7需要安装.Net Framework 4.0。(能打开同目录下的“启动服务.exe”即可)
- Mac系统则需OS X 10.7及以上,能正确打开启动服务(Mac版).app即可。
- 安卓手机端需要下载最新版的HTML5安卓造塔器。
- Chrome浏览器。其他浏览器可能会导致本地服务器产生闪退等现象。
- 强烈推荐安装一个很好的文本编辑器:VSCode。在某些需要直接修改文件的场合,可能会非常重要。
上述软件均可以在群文件的常用软件中找到下载安装包。
只要满足了上述条件,你就可以开始做自己的塔啦!
## 启动HTTP服务
在根目录下有一个“启动服务.exe”,运行之。(Mac版本则双击运行“启动服务(Mac版).app”,手机端则使用造塔APP。)
![启动服务](img/server.png)
* “启动游戏”按钮将打开一个网页,你能在里面看到现在游戏的效果。
* “地图编辑器”允许你以可视化的方式进行编辑地图。
* “便捷PS工具”能让你很方便的对自定义素材进行添加。参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。
* “地图生成器”能让你从已有的截图(如RMXP项目)中立刻生成可被本样板识别的地图数据。
* “RM动画导出器”能让你从RMXP中导出动画而被H5魔塔使用。
* “JS代码压缩工具”能对JS代码进行压缩,从而减少IO请求数和文件大小。
* “伤害和临界值计算器”是一个很便捷的小工具,能对怪物的伤害和临界值进行计算。
!> **整个造塔过程中,启动服务必须全程处于开启状态!切不可手滑关闭,否则做的都是无用功!**
## 绘制地图
有两种绘制地图的方式:从头绘制地图;从RMXP中导入已有的地图。
### 从头绘制地图
我们直接打开“地图编辑器”,可以看到一个可视化的UI界面。
楼层切换到MT0层,然后可以开始任意绘制地图。
![绘制地图](./img/drawmap.jpg)
如果提示“该素材未被定义”或有红色问号框,请参见[素材注册](#素材注册)。
绘制地图时可以右键弹出菜单,移动图块和事件。
从V2.4.2开始,可以使用`Alt+0~9`对一个图块素材快速保存,`Ctrl+0~9`来快速选用。
### 从RMXP导入已有的地图
如果我们想复刻一个现有的,已经被RMXP所制作的塔,也有很便捷的方式,那就是用到我们的“地图生成器”。
首先,我们打开RMXP和对应的项目,可以看到它的地图。
![绘制地图](./img/rmxp2.png)
我们打开地图编辑器,创建一个地图,宽高需要和RM中的地图一致。
之后,我们打开Windows自带的“截图工具”,并将整个地图有效区域截图下来,并将其复制到剪切板。
![绘制地图](./img/rmxp3.png)
截图时请注意:**只截取有效游戏空间内数据,并且有效空间内的范围必须是创建的地图的大小(至少为13x13)。**
确认地图的图片文件已经复制到剪切板后,我们打开“地图生成器”,并点“加载图片”。大约1-2秒后,可以得到地图的数据。
![生成地图](./img/map1.png)
然后点击“复制地图”,即可将地图数据复制到剪切板,然后再地图编辑器中切换到“地图编辑”,并在左边的框进行粘贴。
!> **地图生成器默认只支持已被定义的素材。如果有自定义素材需求(例如原版的1层小塔那种素材),请先[导入并注册素材](#素材注册)后再进行操作。**
!> **请确保截图范围为你创建的地图大小,并且保证每个位置的像素都是32x32。**
!> **如果宽度超过13,地图生成器将无法显示完全,但是仍然可以粘贴到地图编辑器中进行修改。**
!> **地图生成器靠左上角来确定偏移量,如果左上角是全黑或者星空之类的素材可能导致识别不准,此时请在左上角放置一个岩浆后再进行截图识别。**
![岩浆](./img/rmxp4.jpg)
## 编辑属性
当地图绘制完毕后,我们可能需要进行属性的编辑。属性编辑有四类:楼层属性、怪物属性、道具属性、全塔属性。
### 楼层属性
我们切换到楼层属性,并进行一项项的编辑。将鼠标放在中间有具体的每一项注释,这里不再细说。
![楼层属性](./img/floor.png)
### 怪物属性
我们点击右边的怪物图块,可以在左边的框内设置该怪物的各项属性。将鼠标放在中间有具体的每一项注释,这里不再细说。
有关怪物的更详细信息可参见[元件说明:怪物](element#怪物)。
![怪物属性](./img/enemy.png)
### 道具属性
同理,点击道具可以对道具属性进行编辑。
目前大多数道具都已有默认效果。更多信息可参见[元件说明:道具](element#道具)。
### 全塔属性
我们切换到全塔属性,并进行一项项的编辑。同样鼠标放在中间可以查看注释。
我们可以在这里定义一些全局的属性,比如开始剧情、宝石血瓶剑盾数值,破甲反击净化的比例,以及一些系统开关比如是否启用加点,是否允许负伤害等等。
!> **注:name作为游戏的唯一标识符必须进行修改,否则可能会导致存档等出现问题。**
&nbsp;
上述属性全部修改完毕后,保存,然后点启动服务的“开始游戏”,就可以看到我们写的游戏效果啦!
## 新建和删除楼层
如果要新建楼层,请切换到“地图编辑”,输入新的楼层ID,并新建空白地图,然后刷新编辑器。
请注意,楼层ID必须是由字母、数字和下划线组成且不能以数字开头,不能和任何已有的楼层ID重复。
你也可以删除当前楼层(比如几个样板层),只需要点击删除楼层再刷新就行。删除楼层并不会删除文件,只是不再被游戏所引入而已。
你可以在全塔属性 - floorIds中看到所有的楼层。其顺序将影响到楼传器的顺序、浏览地图的顺序和上下楼器等的顺序。
## 事件编辑
我们点击任意一个图块,都可以进入事件编辑模式。
![地图选点](./img/point.png)
从上至下有若干项,分别代表该点的一些事件。有关事件的详细信息请参见[事件](event)。
如果一个点存在事件,则在地图编辑器中该点的左下角会有一个小方框表示。
红色为自定义事件,绿色为楼层传送事件,黄色为战后事件,青色为道具获得后的事件,粉色为开门后的事件。
## 自定义素材的添加与注册
有关素材的更多详细信息,包括素材的机制等内容,请参见[自定义素材](personalization#自定义素材)。
这里只对如何导入(新增)素材以及注册素材进行简要介绍。
### 新素材的添加
如果我们需要新增加一些素材,比如样板中没有的怪物等。
我们可以从启动服务打开编辑PS工具,然后选择对应的图片进行添加。
![便捷PS工具](img/ps.png)
在左边选择你要导入到的位置,比如怪物就是enemy.png,道具就是items.png等等,再在右边导入你的新素材图片。
之后就可以简单的使用Ctrl+C和Ctrl+V来复制粘贴了。
保存后,刷新地图编辑器即可生效。
### 素材注册
当我们使用新素材后,可能会出现素材不存在的情况,此时绘图时会存在红色问号方框。
![素材注册](./img/register.png)
出现这种情况,是因为我们没有将该素材定义到游戏中,也无法进行使用。
要解决这个问题,只需要在左边的图块属性中定义新的图块ID和图块数字即可。ID必须由数字字母下划线组成,数字在1000以内,且均不能和已有的进行重复。
有关图块的ID和数字定义请参见[素材的机制](personalization#素材的机制)。
之后刷新编辑器即可。
对于怪物和道具,我们也可以进行自动注册,只需要点击“自动注册”按钮,将对该栏下所有未注册的素材进行自动注册(自动分配ID和数字)。
素材注册完毕后,即可在游戏中正常使用,也可以被地图生成器所识别(需要重开地图生成器)。
### 额外素材
从2.4.2开始,H5魔塔样板支持额外素材,你可以导入任意个类似RM中的tilesets文件,且无需注册即可使用。
要使用额外素材,请在`全塔属性`中的`tilesets`项,添加额外素材的图片名称,刷新后即可在地图编辑器中使用。
额外素材不可注册,其数字、ID和索引都是和该图块在图片上的位置相关,不可编辑。
有关额外素材的更多说明参见[额外素材](personalization#额外素材)
## 控制台调试
HTML5的塔都是可以进行控制台调试的。
当我们使用Chrome进入游戏后,可以按 `Ctrl+Shift+I` ,并找到 `Console` 控制台。
![控制台](./img/console.png)
在控制台中,我们可以输入一些命令对游戏进行调试,常见的命令有:
- `core.status.floorId` 获得当前层的floorId。
- `core.status.thisMap` 获得当前地图信息。例如`core.status.thisMap.blocks`可以获得当前层所有图块。
- `core.floors` 获得所有剧本的信息。例如`core.floors[core.status.floorId].events`可以获得当前层所有事件。
- `core.status.hero` 获得当前勇士状态信息。例如`core.status.hero.atk`就是当前勇士的攻击力数值。
- `core.material.enemys` 获得所有怪物信息。例如`core.material.enemys.greenSlime`就是获得绿色史莱姆的属性数据。
- `core.material.items` 获得所有道具的信息。例如`core.material.items.pickaxe`就是获得破墙镐的信息。
- `core.debug()` 开启调试模式;此模式下可以按住Ctrl键进行穿墙。
- `core.updateStatusBar()` 立刻更新状态栏和地图显伤。
- `core.setStatus('atk', 1000)` 直接设置勇士的某项属性。本句等价于 `core.status.hero.atk = 1000`。
- `core.getStatus('atk')` 返回勇士当前某项属性数值。本句等价于 `core.status.hero.atk`。
- `core.setItem('pickaxe', 10)` 直接设置勇士某个道具的个数。这里可以需要写道具的ID。
- `core.getItem('pickaxe', 2)` 令勇士获得两个破墙镐。
- `core.itemCount('pickaxe')` 返回勇士某个道具的个数。
- `core.hasItem('pickaxe')` 返回勇士是否拥有某个道具。等价于`core.itemCount('pickaxe')!=0`。
- `core.getEquip(0)` 返回0号装备类型(武器)的当前装备的itemId,不存在则返回null
- `core.hasEquip('sword1')` 返回某个装备当前是否处于被装备状态
- `core.setFlag('xxx', 1)` 设置某个flag/自定义变量的值。
- `core.getFlag('xxx', 10)` 获得某个flag/自定义变量的值;如果该项不存在(未被定义),则返回第二个参数的值。
- `core.hasFlag('xxx')` 返回是否存在某个变量且不为0。等价于`core.getFlag('xxx', 0)!=0`。
- `core.removeFlag('xxx')` 删除某个flag/自定义变量
- `core.insertAction(list)` 执行一段自定义事件。比如 `core.insertAction(["剧情文本"])` 将执行一个剧情文本显示事件。
- `core.changeFloor('MT2', 'downFloor')` 立刻执行楼层切换到MT2层的下楼点位置。
- `core.changeFloor('MT5', null, {'x': 4, 'y': 7})` 立刻切换楼层到MT5层的(4,7)点。
- `core.getBlock(3, 5, 'MT1')` 获得当前地图上某一个块的信息。第三个参数为floorId,可省略表示当前楼层。
- `core.getBlockId(3, 5, 'MT1')` 获得当前地图上某一个点的图块ID。第三个参数为floorId,可省略表示当前楼层。
- `core.resetMap()` 重置当前层地图。**当修改地图后再读档,修改的地图不会立刻生效,此时可以使用resetMap来重置当前楼层的地图。**
- ……
更多API和详细参数介绍可参见[API列表](api)。
## 报错处理
有时候刷新后可能地图编辑器页面变成空白,即无法正确加载,游戏也无法正常进入。
出现这种问题的原因往往是如下几种:
- 手动直接打开并错误编辑了文件
- 文件不存在(被误删等)
- 楼层floorId不合法(必须是字母数字下划线组成,且不能以数字开头)
- 楼层floorId定义存在重复(比如定义了两个MT0层)
- 初始楼层ID不存在(比如修改了全塔属性中的初始楼层ID,但是实际的该ID不存在,也会出错)
- ……(可能各种奇怪的报错问题)
出现这种问题,(在Chrome浏览器中)请按Ctrl+Shift+I打开控制台,并找到Console查看报错。
一般都会具体到哪个楼层文件出错。
解决方式:哪个楼层文件出错,请使用VSCode等打开project目录下的data.js文件,并将出错的那个楼层定义删除。
例如下面这个问题:
![检查错误](./img/chrome.png)
那么使用VSCode打开data.js文件,并将 "floorIds": [..., "MT1"] 这里对它的楼层定义删除,再刷新即可。
![删除ID](./img/floorid.png)
请注意,手动删除楼层时一定要确保“初始楼层ID”是一个有效且存在的floorId!
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如有任何无法解决的问题,欢迎加群**539113091**寻求帮助。
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