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AncTe aee8627e95 docs(10-33): 高级 I 移入 i/ 并重建总导览与侧边栏
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2026-10-26 20:36:00 +08:00

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Raw Blame History

自定义录像指令

高级 I 的录像一致性讲的是「已有行为该不该记」,回答方式是给方法加 @shouldReplay。还有一种情况它覆盖不到:行为本身不在引擎里,录像里没有对应的指令码,回放时根本无从执行。这时需要新增一条录像指令。

本篇讲一条自定义指令从指令码、指令对象、注册到记录的完整路径,并用技能给出完整示例。主动步与被动步的配合会先用选择框说明。新增指令码会修改 packages-user 下的引擎内容,升级时要预期合并成本;如果只是给已有行为补标记,回到录像一致性即可,不必新增指令。

什么时候需要自定义指令

判断标准回到那条核心原则:玩家直接产生、会影响最终成绩的行为必须可复现。

  • 行为已经有引擎内置指令覆盖,只缺记录:给入口补 @shouldReplay 与 record。
  • 行为是玩家操作,但引擎没有对应指令(自定义交互、技能、商店交易等),需要一条新指令,让回放时能把这一步重新执行。

中级教程的录像指令已经讲过主动与被动、IReplayCommand 的主体结构;本篇从指令码、指令对象和注册开始,把一条新指令接进引擎,并讲清被动步在回放时怎么被消费。

指令码是格式的一部分

ReplayCode 是 packages-user/data-common/src/replay/types.ts 里的 const enum。它的数值会写进录像的命令数组,属于录像格式的一部分,因此遵循只增不改:新语义必须分配新值,删除或用旧值表示新语义都会让旧录像读错。

/** 录像指令码,数值属于录像格式的一部分 */
export const enum ReplayCode {
    // ...已有录像码省略

    /** 使用技能(本篇新增) */
    UseSkill,
    /** 技能特效的被动步,紧跟主动步(本篇新增) */
    SkillEffect
}

本篇新增两个码:UseSkill 是主动步,SkillEffect 是紧跟其后的被动步;两者都要在 registerCommand 里注册,否则沙盒按指令码查表时会中止播放。

新增一项意味着修改 packages-user 的引擎内容,而不是只改 src。registerCommand 收的是普通 number,跳过枚举直接写数字也能注册;但引擎之后分配新码时可能撞号,所以正式做法仍然是在枚举末尾追加。

指令码默认能容纳 255 个,99.9% 的项目都用不完,本篇不展开位宽细节。若指令码数量确实可能超过 255,参考 高级 III · 录像格式与指令码位宽。

指令对象

一条指令实现 IReplayCommand:

成员 作用
type ReplayCommandType.Active 或 Passive
execute(step) 执行这一步,返回 Promise<ReplayCommandResult>
finalize?() 连续多步同一指令结束时统一收尾,返回 Promise<ReplayCommandResult>;可选

step 提供 command(指令码)、params(参数列表)与 index(读取流给出的步索引)。返回值 ReplayCommandResult 有三种:

  • Success:这一步成功,继续播放;
  • Failed:这一步失败,播放中止;
  • Ignored:失败但可以忽略,控制台输出信息后继续。

finalize 在两种时机被调用:下一步换了另一条指令,或整条录像已经播完。它没有参数,但有返回值:Promise<ReplayCommandResult>。返回 Success 继续,返回 Ignored 记录后继续,返回 Failed 会中止播放。需要跨步保存的数据要放在指令对象的成员里。典型用途是「连续多步操作后统一收尾」:每步只更新暂存状态,最后一步结束时再提交。

主动录像与被动录像

ReplayCommandType.Active 的指令自己执行逻辑,实现 execute 即可,是最常见的形式。

被动步不执行自己的逻辑,它的参数要由知道「什么时候该用它」的那一方来取。最典型的例子是选择框:玩家打开选择框并选择一项。录像无法提前知道这里会弹出什么选择框、有哪些选项,只能等选择框出现后,由选择框系统自己读录像里的选择。选择框一般由样板内置,作者通常不需要自己实现;这里只用它说明被动步的场景。

回放时,主动步负责让选择框出现并等它结束;选择框系统在框出现后取被动步,用录下来的选择代替玩家点击,然后调用 next 推进。这样,选择框什么时候弹、弹出什么,都由当时运行的界面决定,录像只负责回答「玩家选了什么」。

被动步有两个硬性约束:

  • 必须紧跟在一个主动步之后。getPassive() 只在当前主动步执行期间把下一步暴露出来;一个主动步只对应一个紧随其后的被动步。
  • 必须在主动步完成前被取走并 next 完。被动步一定源于某个主动操作:主动操作让界面出现,界面再读选择。主动步一旦返回,这一步就不会再作为被动步交给任何人;沙盒会告警并跳过它,等待这一步结果的界面也就永远等不到。所以不要把 next 留到主动步返回之后。反过来,主动步预期有被动步、但下一步不是被动步时,getPassive() 会返回 null 并报错。

取到 handler 后只有一个推进动作:处理完调用 next。确实可能需要在多个地方分别取用,但每一处用完都要 next;不调用的话,再次 getPassive() 拿到的还是同一步。

getPassive() 返回的是 IReplayPassiveHandler | null,结构为:

export interface IReplayPassiveHandler {
    /** 被动步本身,params 与 command 都在这里 */
    readonly step: IReplayStepHandler;
    /** 处理完后调用;Success 或 Ignored 会进入下一步,Failed 不推进 */
    next(status: ReplayCommandResult): Promise<void>;
}

:::info 忘记 next 会怎样 忘记 next 不会让整条录像停住,只是这一步没有读到下一个录像。主动步返回后,沙盒发现这条被动录像没被消费,会告警并跳过它,然后继续播放后面的录像。 :::

回放链路可以拆成三步:

  1. 玩家入口先 record 主动指令,再紧接着 record 被动指令——两个录像步必须相邻:

    this.state.replaySystem.record(ReplayCode.UseSkill, skillId, x, y);
    // 紧随其后的被动步,给渲染端播放技能特效
    this.state.replaySystem.record(ReplayCode.SkillEffect, skillId);
    
  2. 回放时,主动指令的 execute 在自己的执行期间取被动 handler:

    const passive = this.state.replaySystem.sandbox?.getPassive();
    if (passive) {
        // 参数在 passive.step.params;先确认它确实是预期的那条被动指令
        const [effectSkill] = passive.step.params as [number];
        console.log('播放技能特效', effectSkill);
        // 渲染端处理完后推进;不调用 next 就不会进入下一步
        await passive.next(ReplayCommandResult.Success);
    }
    
  3. next 推进读取流并触发 onStep;重复调用 getPassive() 在推进前会拿到同一个 handler / 同一步。

主动步的 execute 返回值决定播放是否继续;被动步的 next 只负责推进读取。通常应在 await passive.next(...) 之后返回 Success。

被动步的指令对象只用来声明类型和参数,execute 不会被沙盒调用:

import { ReplayCommandResult, ReplayCommandType } from '@user/data-common';
import { BaseReplayCommand } from './commands';

/** 技能特效的被动步:参数由主动步通过 getPassive 取走。 */
export class ReplaySkillEffect extends BaseReplayCommand {
    readonly type: ReplayCommandType = ReplayCommandType.Passive;

    protected readonly name: string = 'skill-effect';
    protected readonly paramTypes: readonly string[] = ['number'];

    async wrappedExecute(): Promise<ReplayCommandResult> {
        // 被动步不会进入这里;保留实现只是为了满足基类契约
        return ReplayCommandResult.Success;
    }
}

渲染端的播放表现按渲染端教程处理,本篇只写数据端。

用基类减少样板

src/data/replay/commands.ts 里的 BaseReplayCommand 已经实现了参数校验:它按 paramTypes 检查参数个数与 typeof 结果,不匹配时直接返回 Failed,不会进入子类逻辑。子类只需要提供:

  • name:写进错误信息的指令名;
  • paramTypes:参数类型名数组,取值只能是 'number'、'string'、'boolean'、'bigint';
  • wrappedExecute(step):真正的执行逻辑,不需要再校验参数类型。

下面是一条 ReplayUseSkill:参数为 [number skillId, number x, number y],技能不可用时返回 Failed。

import {
    IReplayStepHandler,
    ReplayCommandResult,
    ReplayCommandType
} from '@user/data-common';
import { IStateSystem } from '@user/data-system';
import { BaseReplayCommand } from './commands';

/** 技能服务:由作者自己的技能系统实现,引擎不内置 */
export interface ISkillService {
    /** 判断技能能否在目标点使用 */
    canUse(skillId: number, x: number, y: number): boolean;
    /** 执行技能效果;回放时也走这里,注意不要在这里写录像 */
    apply(skillId: number, x: number, y: number): void;
}

/**
 * 使用技能。
 * 参数顺序必须与 paramTypes 一致:技能 id、目标横坐标、目标纵坐标。
 */
export class ReplayUseSkill extends BaseReplayCommand {
    readonly type: ReplayCommandType = ReplayCommandType.Active;

    protected readonly name: string = 'use-skill';
    protected readonly paramTypes: readonly string[] = [
        'number',
        'number',
        'number'
    ];

    constructor(
        state: IStateSystem,
        private readonly skills: ISkillService
    ) {
        super(state);
    }

    async wrappedExecute(
        step: IReplayStepHandler
    ): Promise<ReplayCommandResult> {
        // 参数已由基类校验过,这里可以直接断言类型
        const [skillId, x, y] = step.params as [number, number, number];

        // 技能不可用时不继续播放,避免后续步骤建立在错误状态上
        if (!this.skills.canUse(skillId, x, y)) {
            return ReplayCommandResult.Failed;
        }

        this.skills.apply(skillId, x, y);
        return ReplayCommandResult.Success;
    }
}

BaseReplayCommand 的 execute 会先校验参数再调用 wrappedExecute。因此不要在 wrappedExecute 里重复写 typeof 判断;参数个数或类型错了,基类已经返回 Failed。

如果技能效果是异步的,要在 wrappedExecute 里 await 完再返回 Success,否则后续录像步可能在效果完成前就开始执行。

注册

推荐把注册写进插件。插件在 awake 里注册自己带来的指令;别人安装这个插件时,指令会随插件一起就位,不需要再改 initializeReplay,只需要在 ReplayCode 里补上对应的码(如果这个码还不存在)。

import { ReplayCode } from '@user/data-common';
import { ICoreState, IDataPluginDefine } from '@user/data-state';
import { ISkillService, ReplaySkillEffect, ReplayUseSkill } from './commands';
import { SkillSystem } from './skill';

/**
 * 技能插件:技能服务与录像指令一起注册。
 * 把插件加进 src/data/plugin/list.ts 的 dataPlugins 后,它会随数据端一起初始化。
 */
export class DataSkillPlugin implements IDataPluginDefine {
    readonly id: string = 'data-skill-plugin';
    readonly dataDeps: string[] = [];

    /** 技能服务:主动步通过它执行技能 */
    skill!: ISkillService;

    awake(state: ICoreState): void {
        this.skill = new SkillSystem(state);

        // 注册必须发生在第一次创建沙盒之前;插件的 awake 满足这个时机
        state.replaySystem.registerCommand(
            ReplayCode.UseSkill,
            new ReplayUseSkill(state, this.skill)
        );
        state.replaySystem.registerCommand(
            ReplayCode.SkillEffect,
            new ReplaySkillEffect(state)
        );
    }

    async initialize(): Promise<void> {}

    async afterLoad(): Promise<void> {}
}

同一指令码只能注册一次。重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象,后注册的不会生效;因此不要在插件初始化与主初始化里各注册一遍。只有确实不属于任何插件的引擎内容,才放在 src/data/replay/initialize.ts 的 initializeReplay 里。

记录

注册只让回放认识这条指令,录制仍要在行为入口写入。技能系统里,use 负责记录:先 record 主动步,再 record 紧跟其后的被动步,两个录像步必须相邻;回放时由 ReplayUseSkill 执行,不再记录。

@shouldReplay 写在 apply 上,而不是 use 上:真正可能修改状态的是 apply,use 只是调用它;而且 use 里的 if 在不可用时会直接返回,不会走到记录。把标记写在 apply 上,任何调用 apply 的路径都会被检查到。

import { ReplayCode, shouldReplay } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { ISkillService } from './commands';

/** 技能系统:玩家入口写录像,回放入口只执行效果 */
export class SkillSystem implements ISkillService {
    constructor(private readonly state: ICoreState) {}

    canUse(skillId: number, x: number, y: number): boolean {
        // ...判断技能是否可用
        return true;
    }

    use(skillId: number, x: number, y: number): void {
        if (!this.canUse(skillId, x, y)) return;

        // 先记录主动步,再记录紧随其后的被动步;两者必须相邻
        this.state.replaySystem.record(ReplayCode.UseSkill, skillId, x, y);
        this.state.replaySystem.record(ReplayCode.SkillEffect, skillId);
        this.apply(skillId, x, y);
    }

    /** 真正修改状态的地方,@shouldReplay 写在这里 */
    @shouldReplay('Applying a skill should be replayed.')
    apply(skillId: number, x: number, y: number): void {
        // ...真正的技能效果;回放时由 ReplayUseSkill 调用这里
    }
}

把「记录 + 执行」的玩家入口与「只执行」的回放入口分开,可以避免同一次技能被记两遍。如果某个被动触发的路径会调用带记录的入口,用 disable() 与 revert() 把那段包住,并且必须配对。

怎么验证

录一段包含技能的录像,再用样板内置的沙盒播放验证:回放时技能会按录像里的参数再次执行,而不是等你操作;结束后检查技能带来的状态变化(例如目标怪物掉血、勇士属性变化)是否与录制时一致。

播放时不要禁用录制。沙盒播放本身也是一遍真实运行;禁用录制的话,这一遍不会留下任何录像,既不能重播,也无法拿它和原录像对比。样板的播放入口已经处理好播放流程,作者一般不需要自己写。

边界与注意

  • 不要复用已删除的旧指令码:数值属于录像格式,旧录像会按旧值解码。新语义一律追加新值。
  • 参数类型必须与 paramTypes 一致:只支持 number、string、boolean、bigint。传对象等无法编码的值会被丢弃,参数个数随之变化,基类会判为失败。
  • 被动步必须在主动步期间消费:getPassive() 只在当前主动步执行期间暴露下一步;主动步返回后,未消费的被动步会被沙盒告警并按 code 194 跳过,等待它的代码会一直等下去。取到 handler 后一定要 next;忘记 next 不会让整条录像停住,只是不会读到下一个录像,沙盒随后会跳过这一步继续播放。
  • finalize 返回 Failed 会中止播放:它返回的是 Promise<ReplayCommandResult>,和 execute 一样会中断后续步骤,不要在里面吞掉错误。它需要跨步状态时,只能把数据保存在指令对象的成员里;指令对象在注册时创建一次,之后复用。
  • 指令对象跨回放复用:成员变量不会自动清空;如果 execute 里累积了跨步状态,要在每次 execute 开头重置,或在 finalize 末尾清理,否则第二次回放会带着上一次的残留。
  • 重复注册不会覆盖:同一指令码重复注册会告警(code 163)并保留先注册的对象。确认注册只发生一次。
  • 未知指令码会中止播放:沙盒查不到指令时告警并停止,不会跳过继续。

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