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可存档内容
存档不是「把内存里的东西倒进文件」,而是游戏状态的一份快照。读档之后,游戏必须从这份快照继续,按同一套规则运行:玩家位置、地图改动、Flag、怪物状态、插件自己的计数,都要回到存档那一刻。只要有一处没回到该有的样子,后面就会逐渐偏掉,而且往往要到很久以后才表现出来。
中级教程里的 Flag 变量 已经替你存好了一类简单状态。这一篇讲更一般的情况:当你要自己定义一类需要进存档的数据时,怎么声明、怎么注册、怎么保证读档后的结果和存档时一致。
阅读前需要会基础语法:class、new、Map、import。如果你还没写过插件,建议先看数据插件与插件系统;可存档内容通常就注册在插件的 awake 里。
存档一致性:什么该存,什么不该存
判断一个字段该不该进存档,只看一件事:读档之后,它还能不能从别的地方算回来。
- 算不回来、又会影响后续结果的,必须存;
- 每次都能从已有数据重新算出来的,不该存;
- 只影响当下表现的临时状态,也不该存。
| 状态 | 该不该存 | 原因 |
|---|---|---|
| 勇士位置、属性、道具 | 存 | 影响后续所有结算 |
| 地图图块改动、点事件 | 存 | 玩家改造过世界,无法从原始地图推回 |
| Flag 变量 | 存 | 跨事件、跨楼层的持久状态 |
| 敌人当前状态 | 存 | 影响战斗、地图伤害与后续查询 |
| 静态图块缓存、坐标索引 | 不存 | 由地图数据派生,随时可以重建 |
| 临时动画、提示、界面状态 | 不存 | 读档后重新产生,或根本不影响游戏结果 |
| 战斗上下文、寻路等 L2 系统 | 不存 | 只操作 Layer 1 数据,读档后按需重新建立 |
漏存和多存会带来两类不同的问题:
- 漏存:读档后字段回到默认值,或者只恢复了一半。表现可能是玩家位置对了但背包空了,也可能是地图对了但某个开关又关上了。更隐蔽的是录像:数据端状态不一致,回放结果自然对不上。
- 多存:把缓存或派生数据也写进存档。读档时缓存被旧值覆盖,和刚恢复的真实数据对不上;存档体积还会随缓存膨胀。更麻烦的是升级之后,旧缓存的结构可能已经不适配新代码。
所以 saveState 的原则是只交出重建所需的最小信息,loadState 的原则是先清空旧状态,再按存档重建。缓存不要存,读档后第一次用到时重新生成即可;Flag 系统就是这么做的:它只存每个字段的值,FlagCommonField 对象本身在读档时重新 new 出来。
ISaveableContent:对象与存档形状
可存档对象要实现 ISaveableContent<T>,它只有两个方法:
export const enum SaveCompression {
/** 不进行压缩,仅提取必要数据 */
NoCompression,
/** 进行小幅度压缩,以性能为主要考虑目标 */
LowCompression,
/** 进行大幅度压缩,以体积为主要考虑目标 */
HighCompression
}
export interface ISaveableContent<T> {
saveState(compression: SaveCompression): T;
loadState(state: T, compression: SaveCompression): void;
}
这里的 T 是这个对象的存档形状,不是对象本身的类型。saveState 返回它,loadState 接收它。saveState 的返回值必须是一份深拷贝,接口注释也明确要求经过 structuredClone;直接把 this 返回去,等于把活对象交给存档系统,之后任何修改都会污染已经保存的数据。
loadState 拿到的是普通数据,不是你的类实例。它要做的是把这份数据装回对象:该清空的清空,该重建的重建,不要假设旧字段还留着。商店管理器就是典型写法:
loadState(state: IShopManagerSave): void {
this.shops.clear();
for (const save of state.list) {
const shop: IShopState = new ShopState(save.id, this.state);
shop.loadState(save, compression);
this.shops.set(save.id, shop);
}
}
它没有把存档里的普通对象直接塞进 Map,而是重新 new ShopState,再让每个商店自己恢复内部状态。这样 Map 里装的仍然是带方法的类实例,而不是一堆失去原型的普通对象。
structuredClone 约束
存档数据会经过 structuredClone,它只认识一部分类型。写 saveState 之前,先确认你要返回的东西在支持范围内。
| 支持 | 说明 |
|---|---|
| 普通对象、数组 | 逐层复制 |
数字、字符串、布尔、null |
原样复制 |
Map、Set |
复制成新的容器 |
TypedArray、ArrayBuffer |
复制底层二进制数据 |
Date |
复制时间值 |
不支持的包括函数、Symbol、DOM 节点、WeakMap 与 WeakSet。遇到函数这类值,structuredClone 会直接抛错,而不是悄悄跳过。
还有一条更隐蔽的限制:类实例会丢失原型与方法。structuredClone 只复制实例自身的可枚举属性,复制结果是一个普通对象。所以下面这种写法是错的:
// 错误:类实例的方法不会跟着进存档
saveState(): IMySave {
return this;
}
读档后你拿到的不是 MySaveable,而是一个 { values: ... } 形状的普通对象,this.add、this.get 都不存在。正确做法是在 saveState 里主动取出数据,在 loadState 里重新构造类实例。
嵌套对象会被逐层克隆,得到的是与原对象断开的新图。也正因如此,不要把活对象引用塞进存档数据:读档后它只是另一份副本,不再和原对象共享身份。跨对象引用应该存 id 或键,具体做法见后文。
注册可存档对象
实现好之后,用 state.addSaveableContent(id, content) 把它交给存档系统:
state.addSaveableContent('@plugin/example-counter', this.counter);
id 是这个对象在存档里的唯一标识。整份数据端存档就是一个 Map<string, unknown>,键是注册 id,值是该对象的 saveState 返回值。注册之后,存档时它会自动被遍历,读档时也会自动收到自己的那份数据。
id 必须唯一。重复注册同一个 id 时,后一个会被忽略,控制台打一条警告(错误码 112)。这不是「后一个覆盖前一个」,而是第一个注册的继续生效,所以两个系统抢同一个 id 时,第二个实际上没有进存档。
需要按 id 取回对象时,用 state.getSaveableContent<T>(id)。它返回 ISaveableContent<T> | null,没有这个 id 时返回 null。
插件通常在 awake 里注册。此时主对象刚创建完,装配插件自己的对象正合适,注册顺序也最早、最可控;放到更晚的阶段注册,虽然同样能进入存档表,但会排到已有对象之后,读档顺序也跟着改变。内置内容也是同样的注册方式,主插件在 awake 里注册了五项:
| 存档 id | 对应对象 |
|---|---|
@system/hero |
state.hero |
@system/flags |
state.flags |
@system/maps |
state.maps |
@system/enemy |
state.enemyManager |
@system/replay |
state.replaySystem |
商店插件则注册 @plugin/shop,对应的是 ShopManager,不是插件对象本身。插件 id 与存档 id 是两套命名,不要互相推导。
三级压缩
SaveCompression 有三档,含义写在枚举注释里:
| 级别 | 含义 | 典型用途 |
|---|---|---|
NoCompression |
不压缩,仅提取必要数据 | 调试、需要完整数据的场景 |
LowCompression |
小幅度压缩,以性能为主要考虑目标 | 常规存档 |
HighCompression |
大幅度压缩,以体积为主要考虑目标 | 体积敏感的分发或自动存档 |
三档不是「随便挑一个实现」,而是同一份数据在不同压缩策略下的三种写法。地图图层是现成的例子:
| 级别 | 图层实际存什么 |
|---|---|
NoCompression |
直接存完整的地图矩阵 |
LowCompression |
图层脏且与参考数组不一致时存完整矩阵;否则不存矩阵,读档时用参考数组 |
HighCompression |
图层脏时只存与参考数组不同的行;没有参考数组时退回完整矩阵 |
参考数组来自加载时的原始地图数据。低压缩和高压缩都假设「读档时还能拿到同一份参考」,所以它们只记录差异。这也是压缩能生效的前提:压缩级别只改变数据怎么存,不能改变游戏结果。
自定义对象可以三档用同一套实现,例如都返回 structuredClone 后的完整数据。这没有问题,但必须满足两个条件:
- 三档都能被自己的
loadState正确读回,不能只有NoCompression能读; - 任何一档都不能改变语义,读档后的游戏状态必须一致。
如果以后要实现真正的差异压缩,参考数组从哪来、差异怎么合并,属于存档格式与压缩算法的细节,见 高级 II · 存档格式演进 与 高级 II · 压缩算法细节。
存档顺序与执行器
存档和读档都按注册顺序遍历。saveables 是一个 Map,addSaveableContent 的先后就是 saveState 与 loadState 的先后。saveState 依次调用每个对象的 saveState,把结果按 id 写进存档;loadState 再按同一顺序调用每个对象的 loadState。
读档时有两种不一致会被告警:
- 存档里缺少某个已注册 id 的数据:跳过该对象,控制台告警(错误码
177),它的执行器也不会运行; - 存档里多出某个未注册 id 的数据:读档结束后统一告警(错误码
178),列出多余的 id。
前者常见于旧存档或改过 id,后者常见于删掉了某个可存档对象但旧存档还留着数据。
如果读档后还需要做一步收尾,用 state.bindSaveableExecuter(content 或 id, executor) 绑定执行器。执行器实现 ISaveableExecutor<T>:
export interface ISaveableExecutor<T> {
afterLoad(data: T, state: IStateBase): void;
}
绑定时可以传对象本身,也可以传注册 id。传 id 时如果找不到对应对象,会静默返回;传对象时如果它没有注册过,会打一条警告(错误码 113)。所以先注册,再绑定。
一个可存档对象只能绑定一个执行器,重复绑定会替换前一个;一个执行器可以绑定多个对象,适合做全局性的读档收尾。
关键在时机:执行器在该对象的 loadState 返回后立即运行,不是等所有对象都读完之后统一运行。此时它前面的对象已经恢复完毕,后面的对象还没开始。这个顺序直接决定了跨对象引用该怎么解析。
还有一处与录像有关的细节:读档开始时,主对象会先清掉残留的录像禁用标记,再逐个恢复对象。每个对象的 loadState 都被 replaySystem.disable() 与 revert() 包裹,读档本身不会被记进录像;但执行器不在包裹范围内,因为它可能确实要做需要记录的行为。在执行器里操作会影响成绩的状态时要谨慎,录像一致性的完整规则见 高级教程 I · 录像一致性。
afterLoad 的两种含义
afterLoad 这个名字在两处出现,含义完全不同:
| 位置 | 什么时候运行 | 用来做什么 |
|---|---|---|
插件 afterLoad(state, deps) |
初次加载流程末尾,每个插件只运行一次 | 读配置、创建依赖加载内容的初始对象 |
执行器 afterLoad(data, state) |
每次读档,在该对象 loadState 之后立即 |
解析跨对象引用、做读档收尾 |
插件 afterLoad 只在初次加载后运行。玩家读档时,加载流程不会重跑,插件 afterLoad 也不会再执行。所以它不能替代读档执行器:需要「每次读档都做」的事,必须绑执行器。
反过来,执行器也不适合做「初次加载」的初始化。它只在读档时运行,首次进入游戏时没有存档可读,自然不会触发。
跨对象引用
存档里不要直接存另一个对象的引用。原因在 structuredClone:引用会被复制成新对象,读档后原对象和新对象是两份不同的东西,身份已经丢了;如果那个对象是类实例,方法也一并丢掉。
正确做法是存 id 或键,读档时再解析。常见的键有楼层 floorId、商店 id、可存档 id,以及你自己维护的稳定 uid。例如一个任务系统要记住「目标商店」:
// [需改] 存档里只存 id,不存 IShopState 对象
export interface IQuestSave {
readonly targetShopId: string;
readonly targetFloorId: string;
}
读档时怎么把它变回对象,有三种策略:
| 策略 | 做法 | 适用场景 |
|---|---|---|
| 先注册被引用者 | 保证被引用对象的 addSaveableContent 早于引用者 |
依赖关系固定,启动时就能确定顺序 |
| 执行器延后解析 | 在引用者的执行器里解析;执行器运行时,注册在它之前的对象都已恢复 | 被引用者注册在前,但引用者需要收尾 |
| 惰性解析 | 存档只存 id,第一次真正用到时再按 id 查 | 被引用者可能后注册、可能不存在 |
选择时看注册顺序:执行器只保证「该对象自己的 loadState 已完成」,不保证后面的对象已完成。如果你要引用的对象注册在引用者之后,执行器里拿到的可能还是旧状态,这时应该改成惰性解析,或者调整注册顺序,让被引用者先注册。
「拥有者注册在被引用者之后」是最省事的做法:先注册商店管理器,再注册引用商店的任务系统;这样任务系统的执行器运行时,商店已经恢复完毕。依赖关系不固定时,才需要惰性解析兜底。
// [需改] 读档后在执行器里解析引用
export class QuestSaveExecutor implements ISaveableExecutor<IQuestSave> {
afterLoad(data: IQuestSave, state: IStateBase): void {
const map = state.maps.getMap(data.targetFloorId);
// [需改] 找不到时怎么处理,由你决定;不要假设它一定存在
}
}
绑定放在注册之后:
state.bindSaveableExecuter('@plugin/example-quest', new QuestSaveExecutor());
模板:一个可存档对象的最小骨架
目标:写出一个能被注册、能正确存档与读档的对象,读档后它的内部数据与存档时一致。
改哪里:放进你自己的插件目录,通常与插件类放在一起;不需要为它单独新建一套目录。
复制什么:下面是机制本身的通用骨架,复制后按 [需改] 修改。它不是某个具体效果,计数器示例只是用法演示,不要拿示例当模板。
// [模板] 一个可存档对象的最小骨架:复制后按 [需改] 修改
export interface IMySave {
// [需改] 存档形状,只能用 structured-cloneable 的类型
readonly values: Map<string, number>;
}
export class MySaveable implements ISaveableContent<IMySave> {
// [需改] 运行时的真实数据;Map 只是常见选择
private readonly values: Map<string, number> = new Map();
// [需改] 对外方法按你的需求增删
setValue(key: string, value: number): void {
this.values.set(key, value);
}
saveState(): IMySave {
// [需改] 必须交出深拷贝,不能返回 this
return { values: structuredClone(this.values) };
}
loadState(state: IMySave): void {
// [需改] 先清空旧状态,再按存档重建
this.values.clear();
for (const [key, value] of state.values) {
this.values.set(key, value);
}
}
}
改什么:
- 类名与接口名:
MySaveable、IMySave换成你的名字。 - 字段:把
values换成你真正要保存的数据。只放重建必需的信息,缓存与派生数据不要放。 - 存档形状:
IMySave里列出saveState返回的字段,并确认每个字段都能被structuredClone处理。 - loadState:按你的数据结构清空并重建。类实例要重新
new,不要直接使用存档里的普通对象。 - 压缩参数:如果三档实现相同,方法可以省略
compression参数;需要区分时再补上。
注意:saveState 里不要修改对象状态,也不要返回 this 或带方法的类实例。loadState 不要假设旧数据还在,先清空再重建,才不会残留上次的状态。
示例:插件里的计数器
目标:插件维护一组计数器,读档后计数能恢复。
改哪里:你插件的 plugin.ts 与它自己的对象文件。下面先给计数器类,再给插件的注册代码。
复制什么:计数器类:
// [需改] 插件里的计数器
export interface ICounterSave {
readonly values: Map<string, number>;
}
export class Counter implements ISaveableContent<ICounterSave> {
private readonly values: Map<string, number> = new Map();
add(key: string, value: number = 1): void {
this.values.set(key, (this.values.get(key) ?? 0) + value);
}
get(key: string): number {
return this.values.get(key) ?? 0;
}
saveState(): ICounterSave {
return { values: structuredClone(this.values) };
}
loadState(state: ICounterSave): void {
this.values.clear();
for (const [key, value] of state.values) {
this.values.set(key, value);
}
}
}
然后在插件的 awake 里创建并注册:
// [需改] 插件里注册计数器
export class CounterPlugin implements IDataPluginDefine {
readonly id = 'example-counter-plugin';
readonly dependencies: string[] = [];
counter!: Counter;
awake(state: ICoreState): void {
this.counter = new Counter();
state.addSaveableContent('@plugin/example-counter', this.counter);
}
async initialize(): Promise<void> {}
async afterLoad(): Promise<void> {}
}
如果文件顶部报缺少 ISaveableContent,再补 import { ISaveableContent } from '@user/data-common';;通常插件文件已经引入过相关类型,不要重复粘。
改什么:
- 存档 id:
@plugin/example-counter换成你自己的 id,保证唯一,并与插件 id 分开命名。 - 键与值:
add(key, value)的键换成你的业务键;需要存字符串就改Map的值类型。 - 方法:
add、get只是演示,按你的需求增删;存档形状ICounterSave跟着改。 - 注册位置:必须在
awake里注册,且只注册一次。
怎么验证:启动后调用 counter.add('kill', 1),存档,再 add 一次让它变成 2,然后读档。读档后 counter.get('kill') 应回到 1。如果还是 2,检查 loadState 有没有先 clear();如果读档后 get 报「不是函数」,检查是不是把类实例直接塞进了存档。
改内置还是自己写
先看你要改的东西属于哪一类:
- 只是给现有系统补存档,例如某个内置对象漏了一个字段——直接改它的
saveState与loadState,不要在外面再包一层; - 要新增一组独立功能,有自己的状态、自己的管理器、自己的生命周期——做成插件,并给插件里的对象实现
ISaveableContent。
能改内置解决的问题,不值得再新建一个可存档对象。新建意味着多一个 id、多一处注册、多一份读档顺序要维护;出问题时,排查面也更大。
如果你不怎么懂代码,建议直接改内置,而不是自己写新的类。在内置类的 saveState 里补一个字段、在 loadState 里补一行恢复,改动小、对照原代码就能看出差异;自己写新类则要同时处理注册、存档形状、读档顺序与引用解析。
常见错误
- saveState 返回 this。活对象被交给存档系统,后续修改会污染已保存的数据;读档后也不是原来的类实例。
- 返回带方法的类实例。
structuredClone会丢掉原型与方法,读档后调用方法直接报错。 - 把缓存或索引也存进去。读档时旧缓存覆盖新算出的结果,状态对不上;这类数据应该重建。
- 漏掉某个字段。读档后该字段回到默认值,表现为「只恢复了一半」。
- 重复注册同一个 id。后一个被忽略并告警(
112),你以为生效的对象其实没进存档。 - 执行器里访问尚未恢复的对象。执行器只保证当前对象已恢复;注册在后面的对象还没读。
- 把插件 afterLoad 当读档钩子。它只在初次加载后运行一次,玩家读档时不会再触发。
- 在 saveState 里改状态。存档是只读快照,
saveState不应该有副作用;需要整理数据时,先复制再整理。 - 跨对象引用直接存对象。
structuredClone会复制成新对象,读档后身份丢失,两个系统各拿一份。
怎么验证
第一项:改状态,存档,再改,读档。
把目标字段改到一个可观察的值,存档;再把它改成另一个值,然后读档。读档后应回到存档时的值。同时确认没有存的缓存被重新生成,而不是保留了读档前的旧值。
第二项:三档压缩各跑一次。
分别用 SaveCompression.NoCompression、LowCompression、HighCompression 存档并读档。三档都应恢复出相同结果;如果只有某一档出错,说明 saveState 与 loadState 对压缩级别的处理不一致。
第三项:确认注册成功。
在启动完成后调用:
const content = state.getSaveableContent('@plugin/example-counter');
console.log(content);
应拿到你注册的对象,而不是 null。为 null 时先检查 addSaveableContent 的 id 是否拼错、是否真的执行到了 awake。
第四项:故意删掉存档里的一个键。
读档时控制台应出现缺键告警(177),并跳过该对象,而不是静默通过。存档里多出未注册的 id 时,应出现多键告警(178)。这两条能帮你区分「没存进去」和「读的时候没对上」。
第五项:检查跨对象引用。
构造一个引用其他对象的场景,读档后确认引用仍指向正确的对象,而不是 null 或另一份副本。若拿到的是旧状态,检查被引用对象的注册顺序,或改成执行器延后解析。
第六项:检查执行器时机。
在执行器里打印一条日志,确认它在对应对象的 loadState 之后立即出现,而不是等所有对象读完才统一出现。如果顺序不对,说明你把执行器当成了全局读档完成钩子。
小结
- 只存重建必需的状态;缓存、派生数据与 L2 系统不进存档。
ISaveableContent<T>的T是存档形状;saveState必须返回structuredClone后的数据,loadState要清空并重建。- 存档数据必须是 structured-cloneable 的;类实例会丢原型与方法,读档时要自己重建。
- 用
addSaveableContent注册,id 唯一;重复 id 后一个被忽略(112)。 - 三档压缩只改变存储方式,不改变结果;每一档都必须能被自己的
loadState读回。 - 存档与读档按注册顺序执行;执行器在该对象
loadState后立即运行,且不被录像禁用包裹。 - 插件
afterLoad只在初次加载后运行一次,不能替代读档执行器。 - 跨对象引用存 id 或键,读档时按顺序或延迟解析,不要存活对象引用。
- 不懂代码时优先改内置的
saveState/loadState,不要急着写新类。