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新增勇士属性
勇士属性不只是数据表里多一列。一个属性会同时被默认值、内容配置、修饰器、伤害计算、装备与界面读取;只在接口里加字段,读取处会拿到 undefined,参与运算后变成 NaN。新增属性真正要补的,是这条链路上的每一处。
本篇以攻速(atkSpeed,每回合造成的伤害按百分比缩放)与护甲(armor,按百分比减免最终伤害)为例,走完「改接口 → 补默认值与初始值 → 读取与修饰 → 接入伤害计算」的数据端流程。编辑器新增属性项与状态栏显示属于对应端的实现,本篇只留占位。
新增属性要改哪五处
| 位置 | 文件 | 要做什么 |
|---|---|---|
| 类型 | packages-user/data-common/src/types.ts |
在 IHeroAttr 中增加字段 |
| 默认值 | packages-user/data-state/src/shared.ts |
补齐 HERO_DEFAULT_ATTRIBUTE |
| 初始值 | src/content/core.jsonc |
补齐 init.hero.attribute |
| 计算接入 | src/data/enemy/calculator.ts 等读取处 |
让属性真正影响伤害或其他运算 |
| 显示 | 编辑器与渲染端 | 编辑器属性项、状态栏显示(本篇不实现) |
前四处缺一不可。接口决定编译期可见性,默认值与内容配置决定运行期取值,计算接入决定属性是否真的起作用。显示可以后补,但数据端必须先跑通。
中级教程的勇士属性已经讲过基础属性、最终属性与修饰器的常用调用,这里补齐「新增一个属性」的完整改动面。
改接口
IHeroAttr 位于 packages-user/data-common/src/types.ts。要给攻速与护甲留位置,就在接口中增加两个数值字段:
export interface IHeroAttr {
/** 勇士名称 */
name: string;
/** 勇士等级 */
level: number;
/** 勇士生命值 */
hp: number;
/** 勇士生命值上限 */
hpmax: number;
/** 勇士攻击力 */
atk: number;
/** 勇士防御力 */
def: number;
/** 勇士护盾 */
mdef: number;
/** 勇士魔法值 */
mana: number;
/** 勇士魔法上限 */
manamax: number;
/** 勇士拥有的金币 */
money: number;
/** 勇士拥有的经验 */
exp: number;
/** 勇士攻速,百分比。100 表示正常速度,115 表示每回合造成 115% 伤害 */
atkSpeed: number;
/** 勇士护甲,百分比减伤。15 表示受到的最终伤害降低 15% */
armor: number;
}
字段名一旦定下,就会被存档、内容配置、装备与插件引用,旧存档里也会以这个键保存数值。按项目的命名约定,新增公共字段要先确认名字再落笔;改名相当于改存档格式。
两个字段都参与伤害计算,因此都是 number。如果某个属性只用于展示、不参与数值运算,也仍然建议放在 IHeroAttr 之外,避免被存档与装备系统当成可修饰属性。
补默认值与初始值
HERO_DEFAULT_ATTRIBUTE 是属性对象的完整形状。接口增加字段后,这里必须同步补齐:
/** 勇士的初始属性,数值填多少目前都无所谓,因为最终会从旧样板读取,但是必须得填 */
export const HERO_DEFAULT_ATTRIBUTE: IHeroAttr = {
name: '',
level: 0,
hp: 1,
hpmax: 0,
atk: 0,
def: 0,
mdef: 0,
mana: 0,
manamax: 0,
money: 0,
exp: 0,
// 100 表示正常攻速,低于 100 变慢,高于 100 变快
atkSpeed: 100,
// 0 表示没有减伤;15 表示减伤 15%
armor: 0
};
实际进入游戏的初始值来自内容配置 src/content/core.jsonc 的 init.hero.attribute,由 state.hero.createAttribute(...) 直接交给 HeroAttribute 构造。它不会与默认值合并,缺键就是缺键:
"attribute": {
"name": "勇士",
"level": 0,
"hp": 10000,
"atk": 100,
"def": 100,
"mdef": 0,
"mana": 0,
"manamax": 0,
"money": 0,
"exp": 0,
// 攻速以百分数存储:100 是正常速度
"atkSpeed": 100,
// 护甲同样以百分数存储:0 是不减伤
"armor": 0
}
core.jsonc 允许注释,但这两项不是可选项。若只在接口与默认值里加、忘了内容配置,getBaseAttribute('atkSpeed') 会返回 undefined,atkSpeed / 100 随之变成 NaN,伤害与回合数都会失真。
读取与修饰
属性对象有两套读取方式:
getBaseAttribute(name)读基础值,也就是存档里保存的数值;getFinalAttribute(name)读最终值,也就是基础值依次经过全部修饰器后的结果。
写基础值要用 state.hero.getModifiableAttribute();只读场景用 state.hero.getAttribute()。直接改基础值会触发重算,最终值随之更新。
修饰器通过 addModifier(name, modifier, save?) 挂到某个属性上。内置的 ValueModifier 做数值加减,PercentageModifier 按基础值计算百分比:
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { PercentageModifier } from '@user/data-base';
/** 给勇士挂一个临时的 +15% 攻速。 */
function addTemporaryAtkSpeed(state: ICoreState): void {
const attribute = state.hero.getModifiableAttribute();
const modifier = new PercentageModifier(0.15);
// 第三个参数为 false:这个修饰器不进属性存档,由拥有它的系统负责恢复
attribute.addModifier('atkSpeed', modifier, false);
// 需要结束时用同一个修饰器对象移除
// attribute.deleteModifier('atkSpeed', modifier);
}
PercentageModifier 的参数是倍率,0.15 表示基础值的 15%。基础攻速为 100 时,最终攻速是 100 + 100 * 0.15 = 115;它乘的是基础值,不会把其他修饰器的结果再乘一遍。
save 的取舍决定了读档后由谁恢复这个修饰器:
- 装备产生的加成用
false。装备槽在读档时会重新穿戴,实例修饰器随之重挂;属性存档再存一份会重复计算。详见勇士的装备系统。 - 由某个系统长期维护的加成,也建议用
false,让该系统在自己的读档流程里恢复,避免两套来源各恢复一次。 - 确实需要属性自己保存的修饰器用
true,但它的type必须已经通过registerModifier注册;读档时找不到构造器会静默跳过该修饰器。
接入伤害计算
IDamageCalculator.calculate(handler) 接收只读的怪物与勇士信息,返回 { damage, turn }:damage 是这场战斗勇士会损失的总生命,turn 是打完怪物需要的回合数。内置实现在 src/data/enemy/calculator.ts,由 src/data/enemy/initialize.ts 通过 damageSystem.useCalculator(new MainDamageCalculator()) 注册。
攻速与护甲的接入点不同:
- 攻速影响「每回合伤害」。先算
atk - monDef,再乘atkSpeed / 100,最后用缩放后的每回合伤害计算回合数。 - 护甲影响「最终伤害」。所有回合伤害汇总后,再乘
1 - armor / 100,并把护甲夹在0到100之间,避免负伤害或反向治疗。
顺序不能反:攻速要在算回合数之前生效,护甲要在最终伤害上生效。下面保留与这两处改动相关的分支,其余特殊属性逻辑按原版保留:
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import {
CriticalableHeroStatus,
IDamageCalculator,
IEnemyDamageInfoBase,
IReadonlyEnemyHandler
} from '@user/data-system';
/** 带攻速与护甲的勇士伤害计算器。 */
export class MainDamageCalculator implements IDamageCalculator<
IEnemyAttr,
IHeroAttr
> {
calculate(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>
): IEnemyDamageInfoBase {
const { enemy, hero } = handler;
const atk = hero.getFinalAttribute('atk');
const def = hero.getFinalAttribute('def');
const monAtk = enemy.getAttribute('atk');
const monDef = enemy.getAttribute('def');
const monHp = enemy.getAttribute('hp');
// [需改] 攻速缩放勇士的每回合伤害,必须发生在计算回合数之前
const atkSpeed = hero.getFinalAttribute('atkSpeed');
const heroPerDamage = ((atk - monDef) * atkSpeed) / 100;
if (heroPerDamage <= 0) {
return { damage: Infinity, turn: 0 };
}
// 回合数随每回合伤害同步变化
const turn = Math.ceil(monHp / heroPerDamage);
let enemyPerDamage = monAtk - def;
if (enemyPerDamage < 0) enemyPerDamage = 0;
// 此处保留原版的吸血、支援、先攻、破甲、反击、魔防等分支
let damage = (turn - 1) * enemyPerDamage;
// [需改] 护甲是最终减伤,先夹到 0 到 100,再换算成 0 到 1 的系数
const armor = Math.min(
Math.max(hero.getFinalAttribute('armor'), 0),
100
);
damage *= 1 - armor / 100;
// 此处保留固伤、仇恨、自爆等分支,它们按原版顺序排在护甲减伤之后
return { damage: Math.floor(damage), turn };
}
getCriticalLimit(
handler: IReadonlyEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>,
attribute: CriticalableHeroStatus<IHeroAttr>
): number {
return handler.hero.getFinalAttribute(attribute);
}
}
原来的 MainDamageCalculator 还有支援、先攻、破甲、反击、净化、固伤、自爆等分支;它们的相对位置不变,只是每回合伤害与最终伤害各多了一次缩放。改动时不要把护甲乘进 enemyPerDamage:那样只减免每回合伤害,先攻、破甲等一次性伤害会漏掉护甲。
getCriticalLimit 也要跟着新属性考虑。它决定临界计算的搜索上界;自定义属性若参与伤害,至少要让读取该属性的方式与计算器一致,避免界面显示一个值、战斗按另一个值结算。
与装备和道具的关系
装备的 value 与 percentage 是按属性名索引的记录,新属性不需要额外注册。只要 IHeroAttr 里有这个数值字段,装备定义就能直接写:
import { IHeroAttr, IItemEquipData } from '@user/data-common';
/** 一件提供 +15% 攻速的武器。 */
export const attackSpeedEquip: IItemEquipData<IHeroAttr> = {
slots: ['weapon'],
// 动画 id 由内容层定义,这里换成你自己的装备动画
animate: 'equip',
// 数值加成:攻速只走百分比,不额外加固定值
value: { atkSpeed: 0 },
// 百分比加成:沿用装备系统的约定,0.15 表示 15%
percentage: { atkSpeed: 0.15 },
// 这两个字段目前只是数据,引擎不会自动执行
loadEvent: null,
unloadEvent: null
};
装备实例会把这些记录转成 ValueModifier 与 PercentageModifier,穿戴时挂到勇士属性,卸下时移除。基础攻速 100 配上 percentage.atkSpeed = 0.15,最终攻速就是 115。注意属性本身按百分数存储(15 表示 15%),而装备的 percentage 是倍率(0.15 表示 15%),两者写法不同。
道具效果若要直接改攻速,也可以调用 state.hero.getModifiableAttribute().add('atkSpeed', value) 或挂修饰器;道具效果属于内容层,这里不额外展开。
编辑器与状态栏
编辑器需要在英雄属性面板增加攻速与护甲两个输入项;状态栏需要在合适的位置显示它们的当前值。两处都属于对应端的实现,不在本篇范围内:
编辑器 · 新增英雄属性项渲染端 · 状态栏
数据端完成后,这两个入口只需要读取 getFinalAttribute('atkSpeed') 与 getFinalAttribute('armor')。在它们实现之前,先用控制台或调试脚本确认数值正确。
怎么验证
先准备一只属性固定的怪物,避免光环、支援或随机因素干扰。把内容配置里的 atkSpeed 设为 100、armor 设为 0,读取最终属性,再穿上一件 +15% 攻速的装备,最后观察伤害变化:
import { IEnemyAttr } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { IEnemyView } from '@user/data-system';
/** 打印攻速、护甲与对指定怪物的伤害。 */
function verifyHeroAttribute(
state: ICoreState,
enemy: IEnemyView<IEnemyAttr>
): void {
const attribute = state.hero.getAttribute();
console.log('攻速', attribute.getFinalAttribute('atkSpeed'));
console.log('护甲', attribute.getFinalAttribute('armor'));
const damageSystem = state.enemyContext.getDamageSystem();
if (!damageSystem) return;
const info = damageSystem.getDamageInfo(enemy);
if (!info) return;
console.log('伤害', info.damage, '回合', info.turn);
}
预期现象:
- 初始攻速为
100、护甲为0; - 穿上 +15% 攻速的装备后,最终攻速变为
115,同一只怪物的战斗回合数下降; - 把护甲调高后,
damage随护甲上升而下降,turn不变。
若最终攻速是 NaN,先检查 core.jsonc 与 HERO_DEFAULT_ATTRIBUTE 是否都补了键;若装备穿上后数值不变,检查装备定义的键名是否与接口字段完全一致。
边界与注意
- 所有创建英雄属性的位置都要补键:默认值、内容配置、测试夹具各一处。
Partial<IHeroAttr>不会报缺键,但运行时仍会读到undefined。 - 内容配置不会与默认值合并:
createAttribute直接使用传入对象,缺键就是undefined;不要指望默认值兜底。 - 百分数属性统一用百分数存储:
15表示 15%,计算时再除以100。装备的percentage则是倍率,0.15表示 15%。 - 不要把新属性塞进既有汇总字段:例如不要把攻速加进
money或exp的统计逻辑,读这些字段的系统并不知道新属性的语义。 - 新增字段会影响存档结构:读旧档时缺失的键不会自动补齐,需要在使用前给默认值;写入新档后,旧版本读到多出的键通常可忽略,但不能假设旧版本认识它。
save = true的修饰器要注册类型:读档按type查构造器,未注册的修饰器会被静默跳过,数值看起来「读档后消失了」。- 护甲要夹在有效区间:大于
100会变成治疗,负数会放大伤害;在计算器入口统一夹一次。 - 攻速改动会影响回合数:凡是依赖
turn的逻辑(支援、先攻、状态持续时间)都要跟着复核,不能只改伤害数字。 - 编辑器与状态栏尚未接入:在对应端实现之前,不要假设属性会自动出现在界面上。
渲染端如何展示这两个属性不在本篇范围内。
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