Files
template/docs/advanced/ii/enemy-context-and-combat.md
T

21 KiB
Raw Blame History

怪物上下文与战斗深入

中级教程分别讲过光环、查询、最终效果与伤害计算,但它们并不是各算各的。所有结果都由同一个怪物上下文按固定顺序拼装出来;伤害系统再缓存这份结果,地图伤害也读同一份计算后怪物。理解这条装配线,才能回答「为什么我改了属性,伤害却没变」这类问题。

本篇是高级 II 数据端的收束:先看上下文与三种怪物对象,再走一遍 buildup() 的顺序、优先级边界与局部刷新,最后把伤害缓存和光环、查询、最终的交互串起来。各机制的接口细节不在这里重复,只讲时序与边界。

上下文是什么

IEnemyContext 是当前楼层所有怪物视图的容器。它持有宽高、楼层、坐标索引,以及绑定到它上面的伤害系统与地图伤害:

  • width / height:上下文尺寸,由 resize 维护;
  • floor:当前楼层,由 setFloor 设置;
  • indexer:坐标与索引的换算工具;
  • scanRange(range, param) / iterateEnemy():按范围扫描或遍历全部怪物;
  • getEnemyByLoc(x, y) / getEnemyByLocator(locator) / getEnemyLocatorByView(view):按位置或视图互查;
  • getDamageSystem() / getMapDamage():取绑定到上下文的伤害系统与地图伤害。

上下文本身不进入存档。切楼层时由外部调用 setFloor;地图尺寸变化时调用 resize,它会清空当前上下文中的所有怪物与运行状态,并把 needUpdate 置为真。clear() 只清空怪物与运行状态(以及无来源全局光环列表),保留转换器、查询、最终效果等注册项;destroy() 还会解绑伤害系统、地图伤害并清空所有注册项。

setFloor 只改 floor 字段,不会把 needUpdate 置为真。 如果只调用 setFloor,下一次 buildup() 会直接返回,计算后怪物与伤害都不会重建。切楼层时必须同时做一次会置脏的动作:

  • 正常换图流程调用 resize(新地图宽, 新地图高),它会清空旧怪物并置 needUpdate,随后重新放入新楼层的怪物;
  • 如果尺寸没变、只想让已有视图重算,可以重新 bindHero(state.hero.getAttribute())(它也会置 needUpdate),或触发任一注册/增删接口,再调用 buildup()。

不要只写 setFloor 就期待上下文刷新。

三种怪物对象

每个怪物视图都同时持有两份怪物对象,并对外暴露三种取法:

  • getBaseEnemy():原始模板,只读。它来自怪物数据,是所有计算的起点。
  • getComputedEnemy():计算后怪物,只读。光环、查询、最终效果的结果都写在这份副本上;伤害与地图伤害读的也是它。
  • getModifiableEnemy():可修改的原始怪物。它返回的其实是 getBaseEnemy() 的可写版本,修改后不会自动同步,必须手动 markDirty()。

视图内部还有一份「正在计算中的怪物」(getComputingEnemy()),只供上下文在构建过程中使用,外部不应调用。

getComputedEnemy() 并不是单纯返回一个字段:它会先调用 context.requestRefresh(this),再返回计算后对象。也就是说,读取计算后怪物本身就是一次「按需刷新」的时机。reset() 则把计算后怪物退回原始模板的状态,全量重建开始时会统一调用它:

import { IEnemyAttr } from '@user/data-common';
import { IEnemyView } from '@user/data-system';

/** 对比同一只怪物的原始属性与计算后属性。 */
function compareEnemy(view: IEnemyView<IEnemyAttr>): void {
    // 原始模板:不会因为光环或最终效果而改变
    const base = view.getBaseEnemy();
    // 计算后怪物:读取时会按需触发局部刷新
    const computed = view.getComputedEnemy();

    console.log('模板攻击', base.getAttribute('atk'));
    console.log('计算后攻击', computed.getAttribute('atk'));

    // 把计算后怪物退回模板状态;下一次读取会重新构建
    view.reset();
}

buildup 的五段

buildup() 是全量重建入口。它先检查是否需要更新:needUpdate 为假时直接返回;没有绑定勇士时会告警并返回,因为光环与最终效果都可能读取勇士属性。真正开始时,它清空上一轮的排序表、转换表与脏标记,然后按下面的顺序执行:

  1. 重置视图:对每个视图调用 reset(),把计算后怪物退回原始模板。若不先重置,重复构建会在上一轮数值上继续累加。
  2. buildupSpecials:把无来源的全局光环加入排序表;把每只怪物身上的特殊属性转换成光环视图;再按优先级从高到低,交替执行「修改特殊属性的光环」与「特殊查询」。这一阶段决定每只怪物最终拥有哪些特殊属性。
  3. buildupBase:按优先级从高到低执行所有基础光环的 apply,修改计算后怪物的基础属性。
  4. buildupQuery:执行常规查询。它允许读取上下文(周围怪物、位置等),并修改怪物自身的基础属性。
  5. buildupFinal:执行最终效果。它不再查询上下文,只对自身基础属性做收尾。
graph TD
    A[重置视图] --> B[buildupSpecials]
    B --> C[buildupBase]
    C --> D[buildupQuery]
    D --> E[buildupFinal]
    E --> F[伤害系统全部标脏]
    F --> G[地图伤害全部刷新]

五个阶段结束后,buildup() 会调用 damageSystem.markAllDirty() 清空伤害缓存,并调用 mapDamage.refreshAll() 重建地图伤害。也就是说,构建结果变了,缓存一定跟着失效;你不需要在光环或最终效果里自己标脏。

实现上,第二、三段只在注册过光环转换器或特殊查询时执行;第四段只在注册过常规查询时执行;第五段只在注册过最终效果时执行。空阶段会被跳过,不会产生额外开销。

优先级的边界

这里其实有两套顺序,不要混为一谈。

特殊光环与特殊查询按优先级全局排队:buildupSpecials 每轮取当前未处理的最大优先级,先执行该优先级下的 couldApplySpecial 光环,再执行同优先级的特殊查询,然后才进入下一个优先级。高优先级留下的特殊属性,低优先级能看到;反过来不行。

常规查询不参加这个全局队列。buildupQuery 是逐只怪物、逐个特殊属性 code 执行的:对怪物身上的每个 special,取出 commonQueryMap.get(special.code) 上注册的效果,按这些效果自己的 priority 从高到低执行。优先级只在同一个 code 内排序;不同 code 之间没有全局先后,执行顺序取决于 enemy.iterateSpecials() 的遍历顺序。

由效果新增的特殊属性会立刻被转换成光环,但这条新光环只能影响之后的阶段:

  • 新光环的优先级高于当前阶段时,开发环境会告警并跳过这条新增属性(特殊属性也不会被加上);
  • 删除特殊属性时,enemy.deleteSpecial(...) 总是先执行;如果对应光环的优先级不低于当前阶段,开发环境会告警并跳过「从排序表移除光环」这一步,于是出现「特殊属性已经删了,但这一轮光环还在」的状态。生产环境没有这个优先级拦截,会直接把光环移除。因此不要把它理解成「删除被拒绝」;
  • modify 命中同优先级或更高优先级的光环时只会告警,不会回滚已经写入的修改;
  • 同一优先级内部不保证先后顺序,不要把有依赖关系的两条效果放在同一优先级。

举个例子:优先级 20 的特殊光环给周围怪物加上一条优先级 10 的普通光环,这是成立的——20 先执行,10 在之后的基础光环阶段生效。反过来,优先级 10 的光环想给目标加上优先级 20 的光环则不成立:20 比当前阶段高,开发环境会告警并跳过。设计效果时,先想清楚「它应该在谁之后生效」,再决定优先级。

开发环境的优先级告警不是致命错误,但通常说明效果之间存在循环或倒置的依赖,值得回头调整设计。

局部刷新与全量重建

全量 buildup() 会重算所有怪物。日常更常见的是只改了一只怪物,这时走局部刷新:

  • view.markDirty() 把视图加入 dirtyEnemy,同时让伤害系统删掉这只怪物的缓存;
  • context.requestRefresh(view) 决定怎么刷新:若 needTotallyRefresh 命中该视图,或上下文本身已标记为需要更新,就回到全量 buildup();否则调用 refreshEnemy(view),只重算命中该怪物的光环与查询。

refreshEnemy 会先 reset() 该视图,再按上一次全量构建留下的 sortedAura 与特殊查询表逐优先级重算:

  • 对每条 couldApplySpecial 的光环重新调用 applySpecial,并通过 refreshSpecialModifier 就地增删、修改这只怪物的特殊属性;同一优先级下再重跑特殊查询;
  • 然后按优先级执行命中的基础光环;
  • 最后执行常规查询与最终效果。

所以特殊属性与特殊查询都会在这只怪物身上重跑,并不只是基础属性。但它不重建光环拓扑:sortedAura 与 convertedAura 仍是上次 buildupSpecials() 的结果。局部刷新期间新产生的特殊属性即使能转换成光环,也只会在开发环境告警(code 101),不会加入排序表;被删除特殊属性对应的旧光环也不会从排序表移除。要让新光环参与构建,必须走一次全量 buildup()(通过 needTotallyRefresh / needUpdate 触发)。

requestedCommonContext 记录的是「查询过上下文」的怪物:常规查询调用 query() 时会登记。局部刷新某只怪物时,上下文会把这些依赖外部状态的怪物一并重算,避免它们读到过期的周围环境。这也是怪物查询强调「必须用 query() 而不是 handler.context」的原因:绕过 query() 就不会被登记,周围变化后它不会重算。

不能只改字段不刷新。计算后怪物是一份独立副本,伤害系统还会缓存计算结果;改了原始怪物却既不标脏也不申请刷新,后续读到的仍然是旧副本与旧伤害。

import { IEnemyAttr } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { IEnemyView } from '@user/data-system';

/** 修改原始怪物后,按正确顺序刷新并重新取伤害。 */
function modifyAndRefresh(
    state: ICoreState,
    view: IEnemyView<IEnemyAttr>
): void {
    // 1. 改原始怪物(getModifiableEnemy 返回的是模板,不会自动同步)
    view.getModifiableEnemy().setAttribute('armor', 20);

    // 2. 标脏:加入待刷新集合,并清掉这只怪物的伤害缓存
    view.markDirty();

    // 3. 申请刷新:没有拓扑变化时只重算这一只
    state.enemyContext.requestRefresh(view);

    // 4. 重新取伤害;此时读到的是新结果
    const info = state.enemyContext.getDamageSystem()?.getDamageInfo(view);
    console.log('伤害', info?.damage, '回合', info?.turn);
}

伤害系统与缓存

IDamageSystem 在 DamageContext 的基础上加了一层缓存。getDamageInfo(view) 的行为是:

  1. 先查缓存,命中就直接返回;
  2. 未命中时调用 view.getComputedEnemy() 取计算后怪物;
  3. 把只读的怪物、位置与勇士属性交给 IDamageCalculator.calculate(handler);
  4. 把 { damage, turn } 连同 handler 存回缓存。

markDirty(view) 只删除这一只怪物的缓存,markAllDirty() 清空全部缓存。getCriticalLimit 只用于临界计算的上界,不参与普通伤害结算;它不会被缓存,也不负责刷新。

「改了怪物属性,但伤害没变」通常有两个原因:要么改的是原始怪物而没标脏,查询仍在读旧的计算后副本;要么伤害缓存没有被清掉。按上一节的顺序 markDirty → requestRefresh → getDamageInfo 就能排除这两种情况。

光环、查询与最终效果在构建过程中改的是计算后怪物,buildup() 结束时已经统一清空缓存,所以它们不需要额外标脏。需要手动标脏的只有「绕过构建流程、直接改原始怪物」的场景。

与光环、查询、最终的交互

四个阶段的分工可以压成一张表:

阶段 改谁 是否读取外部环境 是否需要手动标脏
基础光环 其他怪物的基础属性 否,只按范围命中 否,buildup 结束时统一处理
特殊光环 其他怪物的特殊属性 否,只按范围命中 否,拓扑变化会触发全量重建
查询 自身的基础或特殊属性 是,必须通过 query() 否,但会被登记进局部刷新
最终效果 自身的基础属性 否 否
伤害系统 只读计算后怪物 否 直接改原始怪物时需要

地图伤害同样按计算后怪物计算。因此光环新增的特殊属性会真实进入地图伤害判定,例如光环给怪物加上「领域」,这只怪物就确实拥有领域效果。这也是「光环改的是计算后怪物」的直接后果。

三条构建阶段的共同约束是:不要直接改 getBaseEnemy()。原始模板是所有重建的起点,改它等于改数据源;需要影响计算结果时,改 handler.enemy,让下一次重建从模板重新算出结果。

一个完整的收束示例

下面的例子注册一个最终效果(给所有怪物 +5 护甲)与一个全局基础光环(给范围内怪物 +10 攻速),执行 buildup() 后读取某只怪物的计算后属性与伤害;然后修改原始护甲并走一遍局部刷新,确认结果更新。注册只做一次,实际应放在初始化阶段:

import { FullRange, IRange } from '@motajs/common';
import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import {
    IAuraView,
    IEnemyFinalEffect,
    IEnemyHandler,
    IEnemySpecialModifier,
    IEnemyView
} from '@user/data-system';

/** 收尾:所有怪物 +5 护甲。 */
class GlobalArmorFinal implements IEnemyFinalEffect<IEnemyAttr, IHeroAttr> {
    readonly priority = 0;

    apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
        handler.enemy.addAttribute('armor', 5);
    }
}

/** 无来源的全局基础光环:全场怪物 +10 攻速。 */
class SpeedAura implements IAuraView<IEnemyAttr, void> {
    readonly priority = 10;
    readonly couldApplyBase = true;
    readonly couldApplySpecial = false;
    readonly range: IRange<void> = new FullRange();

    getRangeParam(): void {
        return undefined;
    }

    apply(handler: IEnemyHandler<IEnemyAttr, IHeroAttr>): void {
        handler.enemy.addAttribute('atkSpeed', 10);
    }

    applySpecial(): IEnemySpecialModifier<IEnemyAttr> | null {
        return null;
    }
}

// 初始化阶段执行一次:最终效果与无来源全局光环
state.enemyContext.registerFinalEffect(new GlobalArmorFinal());
state.enemyContext.addAura(new SpeedAura());

/** 构建后对比模板与计算后结果,再验证局部刷新。 */
function inspectAfterBuildup(
    state: ICoreState,
    view: IEnemyView<IEnemyAttr>
): void {
    const ctx = state.enemyContext;

    // 全量构建:光环与最终效果写入计算后怪物
    ctx.buildup();

    const computed = view.getComputedEnemy();
    console.log('计算后护甲', computed.getAttribute('armor')); // 模板护甲 + 5
    console.log('计算后攻速', computed.getAttribute('atkSpeed')); // 模板攻速 + 10

    // 模板本身不应被光环或最终效果改写
    console.log('模板护甲', view.getBaseEnemy().getAttribute('armor'));

    const before = ctx.getDamageSystem()?.getDamageInfo(view);
    console.log('构建后伤害', before?.damage, '回合', before?.turn);

    // 直接改模板,再走局部刷新
    view.getModifiableEnemy().setAttribute('armor', 20);
    view.markDirty();
    ctx.requestRefresh(view);

    const after = ctx.getDamageSystem()?.getDamageInfo(view);
    console.log('刷新后伤害', after?.damage, '回合', after?.turn);
}

addAura 添加的是无来源全局光环,不需要转换器。但要注意 buildup() 的外层开关:它判断的是 auraConverter.size > 0 || specialQueryEffects.size > 0,并不看 globalAuraList。实际游戏里 initializeEnemy 已经注册了三个光环转换器,所以全局光环会正常进入构建;如果你在测试里手建了一个空上下文,只调用 addAura 而不注册任何转换器或特殊查询,buildupSpecials / buildupBase 根本不会被调用,光环看起来像没生效。

怎么验证

固定一只怪物与一套勇士属性,记录构建前后的数值:

import { IEnemyAttr } from '@user/data-common';
import { ICoreState } from '@user/data-state';
import { IEnemyView } from '@user/data-system';

/** 检查构建只改计算后怪物,并且伤害缓存会随标脏刷新。 */
function verifyBuildup(state: ICoreState, view: IEnemyView<IEnemyAttr>): void {
    const ctx = state.enemyContext;
    const baseArmor = view.getBaseEnemy().getAttribute('armor');

    ctx.buildup();
    const computedArmor = view.getComputedEnemy().getAttribute('armor');

    // 期望:模板护甲不变;计算后护甲 = 模板 + 最终效果(+5)
    console.log({ baseArmor, computedArmor });

    const damageSystem = ctx.getDamageSystem();
    const first = damageSystem?.getDamageInfo(view);
    console.log('第一次伤害', first?.damage);

    // 修改模板护甲并标脏,缓存应失效
    view.getModifiableEnemy().setAttribute('armor', 50);
    view.markDirty();
    ctx.requestRefresh(view);

    const second = damageSystem?.getDamageInfo(view);
    console.log('修改后伤害', second?.damage);
}

预期现象:

  • baseArmor 始终等于内容里的原始值,光环与最终效果不会写回去;
  • computedArmor 比模板多 5(最终效果),若还挂了加护甲的光环则会继续增加;
  • 第一次伤害与修改后的伤害不同;若不变,先确认 markDirty 是否在 getDamageInfo 之前调用;
  • 只改模板、不标脏时,第二次读到的仍是第一次的缓存值。

边界与注意

  • 未绑定勇士时 buildup() 会告警并返回:光环与最终效果可能读取勇士属性,构建前必须 bindHero。initializeEnemy 已经绑定过。
  • needUpdate 为假时 buildup() 直接返回:没有变化就不会重算。注册效果、放置怪物、绑定勇士都会把它置为真。
  • getModifiableEnemy() 的修改不会自动同步:它返回原始模板,改完必须 markDirty()。
  • needTotallyRefresh 表示拓扑变化:特殊属性增删导致光环集合变化时,局部刷新会升级为全量构建。不要在这种情况下强行只改一只。
  • 不要在高频循环里反复全量 buildup():全量构建会重置并重算所有怪物,开销随怪物数量增长;单只变化优先用 markDirty + requestRefresh。
  • getComputingEnemy() 是内部接口:它暴露正在构建中的可写怪物,外部调用会绕过刷新与脏标记。
  • 查询效果不是内置内容:initializeEnemy 只注册光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询。查询需要自己注册后才会参与构建。
  • buildupSpecials 在没有光环时提前返回:它先加入全局光环、转换特殊属性光环,然后执行 if (sortedAura.size === 0) return;。如果只注册了特殊查询而场上没有任何光环,这个提前返回会让特殊查询也不执行。需要特殊查询时,至少保证存在一条光环(全局或转换出的都算)。
  • 光环可以命中自己:范围包含中心时(ManhattanRange 的 radius: 0、FullRange 等),来源怪物自己也在扫描结果里,apply / applySpecial 会作用到它自己。设计要求「不影响自身」时,在 apply 里跳过 handler.locator 与来源位置相同的目标(带来源的 IEnemyAuraView 可比较 aura.locator),或改用不含中心的范围。
  • 开发环境的优先级告警不是致命错误:它会跳过不合法的增删,但通常说明阶段依赖设计有问题,应该调整优先级而不是忽略告警。
  • clear() 与 destroy() 的时机不同:clear() 清空怪物、运行状态与无来源全局光环列表(globalAuraList),但保留光环转换器、查询、最终效果等注册项;destroy() 会连伤害系统、地图伤害与所有注册项一起清掉。销毁后不应继续使用该上下文。

返回高级 II 导览。