# 怪物上下文与战斗深入 中级教程分别讲过光环、查询、最终效果与伤害计算,但它们并不是各算各的。所有结果都由同一个怪物上下文按固定顺序拼装出来;伤害系统再缓存这份结果,地图伤害也读同一份计算后怪物。理解这条装配线,才能回答「为什么我改了属性,伤害却没变」这类问题。 本篇是高级 II 数据端的收束:先看上下文与三种怪物对象,再走一遍 `buildup()` 的顺序、优先级边界与局部刷新,最后把伤害缓存和光环、查询、最终的交互串起来。各机制的接口细节不在这里重复,只讲时序与边界。 ## 上下文是什么 `IEnemyContext` 是当前楼层所有怪物视图的容器。它持有宽高、楼层、坐标索引,以及绑定到它上面的伤害系统与地图伤害: - `width` / `height`:上下文尺寸,由 `resize` 维护; - `floor`:当前楼层,由 `setFloor` 设置; - `indexer`:坐标与索引的换算工具; - `scanRange(range, param)` / `iterateEnemy()`:按范围扫描或遍历全部怪物; - `getEnemyByLoc(x, y)` / `getEnemyByLocator(locator)` / `getEnemyLocatorByView(view)`:按位置或视图互查; - `getDamageSystem()` / `getMapDamage()`:取绑定到上下文的伤害系统与地图伤害。 上下文本身不进入存档。切楼层与地图尺寸变化由外部维护:`setFloor` 只改 `floor` 字段,`resize` 会清空当前怪物与运行状态,并让下一次 `buildup()` 重建。正常换图流程已经处理好这些,不需要自己手动刷新。`clear()` 只清空怪物与运行状态(以及无来源全局光环列表),保留转换器、查询、最终效果等注册项;`destroy()` 还会解绑伤害系统、地图伤害并清空所有注册项。 ## 三种怪物对象 每个怪物视图都同时持有两份怪物对象,并对外暴露三种取法: - `getBaseEnemy()`:原始模板,只读。它来自怪物数据,是所有计算的起点。 - `getComputedEnemy()`:计算后怪物,只读。光环、查询、最终效果的结果都写在这份副本上;伤害与地图伤害读的也是它。 - `getModifiableEnemy()`:可修改的原始怪物。它返回的其实是 `getBaseEnemy()` 的可写版本,修改后不会自动同步;这是少数需要手动 `markDirty()` 的情况。 视图内部还有一份「正在计算中的怪物」(`getComputingEnemy()`),只供上下文在构建过程中使用,外部不应调用。 `getComputedEnemy()` 并不是单纯返回一个字段:读取它本身就会按需刷新这只怪物,然后返回计算后对象。`reset()` 则把计算后怪物退回原始模板的状态,全量重建开始时会统一调用它: ```ts import { IEnemyAttr } from '@user/data-common'; import { IEnemyView } from '@user/data-system'; /** 对比同一只怪物的原始属性与计算后属性。 */ function compareEnemy(view: IEnemyView): void { // 原始模板:不会因为光环或最终效果而改变 const base = view.getBaseEnemy(); // 计算后怪物:读取时会按需触发局部刷新 const computed = view.getComputedEnemy(); console.log('模板攻击', base.getAttribute('atk')); console.log('计算后攻击', computed.getAttribute('atk')); // 把计算后怪物退回模板状态;下一次读取会重新构建 view.reset(); } ``` ## buildup 的五段 `buildup()` 是全量重建入口。它先检查是否需要更新:`needUpdate` 为假时直接返回;没有绑定勇士时会告警并返回,因为光环与最终效果都可能读取勇士属性。真正开始时,它清空上一轮的排序表、转换表与脏标记,然后按下面的顺序执行: 1. **重置视图**:对每个视图调用 `reset()`,把计算后怪物退回原始模板。若不先重置,重复构建会在上一轮数值上继续累加。 2. **`buildupSpecials`**:把无来源的全局光环加入排序表;把每只怪物身上的特殊属性转换成光环视图;再按优先级从高到低,交替执行「修改特殊属性的光环」与「特殊查询」。这一阶段决定每只怪物最终拥有哪些特殊属性。 3. **`buildupBase`**:按优先级从高到低执行所有基础光环的 `apply`,修改计算后怪物的基础属性。 4. **`buildupQuery`**:执行常规查询。它允许读取上下文(周围怪物、位置等),并修改怪物自身的基础属性。 5. **`buildupFinal`**:执行最终效果。它不再查询上下文,只对自身基础属性做收尾。 ```mermaid graph TD A[重置视图] --> B[buildupSpecials] B --> C[buildupBase] C --> D[buildupQuery] D --> E[buildupFinal] E --> F[伤害系统全部标脏] F --> G[地图伤害全部刷新] ``` 五个阶段结束后,`buildup()` 会调用 `damageSystem.markAllDirty()` 清空伤害缓存,并调用 `mapDamage.refreshAll()` 重建地图伤害。也就是说,构建结果变了,缓存一定跟着失效;你不需要在光环或最终效果里自己标脏。 实现上,第二、三段只在注册过光环转换器或特殊查询时执行;第四段只在注册过常规查询时执行;第五段只在注册过最终效果时执行。空阶段会被跳过,不会产生额外开销。 ## 优先级的边界 这里其实有两套顺序,不要混为一谈。 **特殊光环与特殊查询**按优先级全局排队:`buildupSpecials` 每轮取当前未处理的最大优先级,先执行该优先级下的 `couldApplySpecial` 光环,再执行同优先级的特殊查询,然后才进入下一个优先级。高优先级留下的特殊属性,低优先级能看到;反过来不行。 **常规查询**不参加这个全局队列。`buildupQuery` 是逐只怪物、逐个特殊属性 code 执行的:对怪物身上的每个 `special`,取出 `commonQueryMap.get(special.code)` 上注册的效果,按这些效果自己的 `priority` 从高到低执行。优先级只在**同一个 code 内**排序;不同 code 之间没有全局先后,执行顺序取决于 `enemy.iterateSpecials()` 的遍历顺序。 由效果新增的特殊属性会立刻被转换成光环,但这条新光环只能影响之后的阶段: - 新光环的优先级**高于**当前阶段时,开发环境会告警并跳过这条新增属性(特殊属性也不会被加上); - 删除特殊属性时,`enemy.deleteSpecial(...)` **总是先执行**;如果对应光环的优先级不低于当前阶段,开发环境会告警并跳过「从排序表移除光环」这一步,于是出现「特殊属性已经删了,但这一轮光环还在」的状态。生产环境没有这个优先级拦截,会直接把光环移除。因此不要把它理解成「删除被拒绝」; - `modify` 命中同优先级或更高优先级的光环时只会告警,不会回滚已经写入的修改; - 同一优先级内部不保证先后顺序,不要把有依赖关系的两条效果放在同一优先级。 举个例子:优先级 20 的特殊光环给周围怪物加上一条优先级 10 的普通光环,这是成立的——20 先执行,10 在之后的基础光环阶段生效。反过来,优先级 10 的光环想给目标加上优先级 20 的光环则不成立:20 比当前阶段高,开发环境会告警并跳过。设计效果时,先想清楚「它应该在谁之后生效」,再决定优先级。 开发环境的优先级告警不是致命错误,但通常说明效果之间存在循环或倒置的依赖,值得回头调整设计。 ## 局部刷新与全量重建 全量 `buildup()` 会重算所有怪物。日常不需要手动更新:怪物增删、注册效果、绑定勇士等操作都会自己置脏,读取 `getComputedEnemy()` 或伤害时会自动完成局部刷新。 只有绕过构建流程、直接改原始模板时,才需要 `view.markDirty()`。它把这只怪物加入待刷新集合,同时清掉伤害缓存;之后再读计算后怪物或伤害就会更新。这是少数情况,不要把它当成常态流程。 局部刷新不会重建光环拓扑:新产生的特殊属性即使能转成光环,也只在开发环境告警(code 101),不会加入排序表。要让新光环参与构建,必须走一次全量 `buildup()`。 若某只怪物在常规查询里调用了 `query()`,它就会被记为依赖上下文:周围怪物更新时,它也要更新。这正是[怪物查询](../../intermediate/enemy-query.md)强调必须用 `query()` 而不是 `handler.context` 的原因——绕过 `query()` 不会被登记,周围变化后读到的仍是旧值。 ## 伤害系统与缓存 `IDamageSystem` 在 `DamageContext` 的基础上加了一层缓存。`getDamageInfo(view)` 的行为是: 1. 先查缓存,命中就直接返回; 2. 未命中时调用 `view.getComputedEnemy()` 取计算后怪物; 3. 把只读的怪物、位置与勇士属性交给 `IDamageCalculator.calculate(handler)`; 4. 把 `{ damage, turn }` 连同 `handler` 存回缓存。 `markDirty(view)` 只删除这一只怪物的缓存,`markAllDirty()` 清空全部缓存。`getCriticalLimit` 只用于临界计算的上界,不参与普通伤害结算;它不会被缓存,也不负责刷新。 「改了怪物属性,但伤害没变」通常有两个原因:要么改的是原始怪物而没标脏,查询仍在读旧的计算后副本;要么伤害缓存没有被清掉。按 `markDirty` → `getDamageInfo` 的顺序就能排除这两种情况。 光环、查询与最终效果在构建过程中改的是计算后怪物,`buildup()` 结束时已经统一清空缓存,所以它们不需要额外标脏。需要手动标脏的只有「绕过构建流程、直接改原始怪物」的场景。 ## 与光环、查询、最终的交互 四个阶段的分工可以压成一张表: | 阶段 | 改谁 | 是否读取外部环境 | 是否需要手动标脏 | | -------- | -------------------- | ---------------------- | ---------------------------- | | 基础光环 | 其他怪物的基础属性 | 否,只按范围命中 | 否,`buildup` 结束时统一处理 | | 特殊光环 | 其他怪物的特殊属性 | 否,只按范围命中 | 否,拓扑变化会触发全量重建 | | 查询 | 自身的基础或特殊属性 | 是,必须通过 `query()` | 否,但会被登记进局部刷新 | | 最终效果 | 自身的基础属性 | 否 | 否 | | 伤害系统 | 只读计算后怪物 | 否 | 直接改原始怪物时需要 | 地图伤害同样按计算后怪物计算。因此光环新增的特殊属性会真实进入地图伤害判定,例如光环给怪物加上「领域」,这只怪物就确实拥有领域效果。这也是「光环改的是计算后怪物」的直接后果。 三条构建阶段的共同约束是:**不要直接改 `getBaseEnemy()`**。原始模板是所有重建的起点,改它等于改数据源;需要影响计算结果时,改 `handler.enemy`,让下一次重建从模板重新算出结果。 ## 一个完整的收束示例 下面的例子注册一个最终效果(给所有怪物 +5 护甲)与一个全局基础光环(给范围内怪物 +10 攻速),执行 `buildup()` 后读取某只怪物的计算后属性与伤害;然后修改原始护甲并走一遍局部刷新,确认结果更新。注册只做一次,实际应放在初始化阶段: ```ts import { FullRange, IRange } from '@motajs/common'; import { IEnemyAttr, IHeroAttr } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; import { IAuraView, IEnemyFinalEffect, IEnemyHandler, IEnemySpecialModifier, IEnemyView } from '@user/data-system'; /** 收尾:所有怪物 +5 护甲。 */ class GlobalArmorFinal implements IEnemyFinalEffect { readonly priority = 0; apply(handler: IEnemyHandler): void { handler.enemy.addAttribute('armor', 5); } } /** 无来源的全局基础光环:全场怪物 +10 攻速。 */ class SpeedAura implements IAuraView { readonly priority = 10; readonly couldApplyBase = true; readonly couldApplySpecial = false; readonly range: IRange = new FullRange(); getRangeParam(): void { return undefined; } apply(handler: IEnemyHandler): void { handler.enemy.addAttribute('atkSpeed', 10); } applySpecial(): IEnemySpecialModifier | null { return null; } } // 初始化阶段执行一次:最终效果与无来源全局光环 state.enemyContext.registerFinalEffect(new GlobalArmorFinal()); state.enemyContext.addAura(new SpeedAura()); /** 构建后对比模板与计算后结果,再验证局部刷新。 */ function inspectAfterBuildup( state: ICoreState, view: IEnemyView ): void { const ctx = state.enemyContext; // 全量构建:光环与最终效果写入计算后怪物 ctx.buildup(); const computed = view.getComputedEnemy(); console.log('计算后护甲', computed.getAttribute('armor')); // 模板护甲 + 5 console.log('计算后攻速', computed.getAttribute('atkSpeed')); // 模板攻速 + 10 // 模板本身不应被光环或最终效果改写 console.log('模板护甲', view.getBaseEnemy().getAttribute('armor')); const before = ctx.getDamageSystem()?.getDamageInfo(view); console.log('构建后伤害', before?.damage, '回合', before?.turn); // 直接改模板后标脏;再次读取时会自动完成局部刷新 view.getModifiableEnemy().setAttribute('armor', 20); view.markDirty(); const after = ctx.getDamageSystem()?.getDamageInfo(view); console.log('刷新后伤害', after?.damage, '回合', after?.turn); } ``` `addAura` 添加的是无来源全局光环,不需要转换器。但要注意 `buildup()` 的外层开关:它判断的是 `auraConverter.size > 0 || specialQueryEffects.size > 0`,并不看 `globalAuraList`。实际游戏里 `initializeEnemy` 已经注册了三个光环转换器,所以全局光环会正常进入构建;如果你在测试里手建了一个空上下文,只调用 `addAura` 而不注册任何转换器或特殊查询,`buildupSpecials` / `buildupBase` 根本不会被调用,光环看起来像没生效。 ## 怎么验证 固定一只怪物与一套勇士属性,记录构建前后的数值: ```ts import { IEnemyAttr } from '@user/data-common'; import { ICoreState } from '@user/data-state'; import { IEnemyView } from '@user/data-system'; /** 检查构建只改计算后怪物,并且伤害缓存会随标脏刷新。 */ function verifyBuildup(state: ICoreState, view: IEnemyView): void { const ctx = state.enemyContext; const baseArmor = view.getBaseEnemy().getAttribute('armor'); ctx.buildup(); const computedArmor = view.getComputedEnemy().getAttribute('armor'); // 期望:模板护甲不变;计算后护甲 = 模板 + 最终效果(+5) console.log({ baseArmor, computedArmor }); const damageSystem = ctx.getDamageSystem(); const first = damageSystem?.getDamageInfo(view); console.log('第一次伤害', first?.damage); // 修改模板护甲并标脏,缓存应失效 view.getModifiableEnemy().setAttribute('armor', 50); view.markDirty(); const second = damageSystem?.getDamageInfo(view); console.log('修改后伤害', second?.damage); } ``` 预期现象: - `baseArmor` 始终等于内容里的原始值,光环与最终效果不会写回去; - `computedArmor` 比模板多 5(最终效果),若还挂了加护甲的光环则会继续增加; - 第一次伤害与修改后的伤害不同;若不变,先确认 `markDirty` 是否在 `getDamageInfo` 之前调用; - 只改模板、不标脏时,第二次读到的仍是第一次的缓存值。 ## 边界与注意 - **未绑定勇士时 `buildup()` 会告警并返回**:光环与最终效果可能读取勇士属性,构建前必须 `bindHero`。`initializeEnemy` 已经绑定过。 - **`needUpdate` 为假时 `buildup()` 直接返回**:没有变化就不会重算。注册效果、放置怪物、绑定勇士都会把它置为真。 - **`getModifiableEnemy()` 的修改不会自动同步**:它返回原始模板,改完必须 `markDirty()`。 - **新光环需要全量重建**:特殊属性增删会改变光环集合,局部刷新处理不了,下一次读取会回到全量 `buildup()`。 - **不要在高频循环里反复全量 `buildup()`**:全量构建会重置并重算所有怪物,开销随怪物数量增长;单只变化只需 `markDirty()`,读取时会按需局部刷新。 - **`getComputingEnemy()` 是内部接口**:它暴露正在构建中的可写怪物,外部调用会绕过刷新与脏标记。 - **查询效果不是内置内容**:`initializeEnemy` 只注册光环转换器、最终效果、战斗脚本与钩子,没有注册任何查询。查询需要自己注册后才会参与构建。 - **`buildupSpecials` 在没有光环时提前返回**:它先加入全局光环、转换特殊属性光环,然后执行 `if (sortedAura.size === 0) return;`。如果只注册了特殊查询而场上没有任何光环,这个提前返回会让特殊查询也不执行。需要特殊查询时,至少保证存在一条光环(全局或转换出的都算)。 - **光环可以命中自己**:范围包含中心时(`ManhattanRange` 的 `radius: 0`、`FullRange` 等),来源怪物自己也在扫描结果里,`apply` / `applySpecial` 会作用到它自己。设计要求「不影响自身」时,在 `apply` 里跳过 `handler.locator` 与来源位置相同的目标(带来源的 `IEnemyAuraView` 可比较 `aura.locator`),或改用不含中心的范围。 - **开发环境的优先级告警不是致命错误**:它会跳过不合法的增删,但通常说明阶段依赖设计有问题,应该调整优先级而不是忽略告警。 - **`clear()` 与 `destroy()` 的时机不同**:`clear()` 清空怪物、运行状态与无来源全局光环列表(`globalAuraList`),但保留光环转换器、查询、最终效果等注册项;`destroy()` 会连伤害系统、地图伤害与所有注册项一起清掉。销毁后不应继续使用该上下文。 返回[高级 II 导览](./index.md)。