# 自定义事件 在地图事件里,你能调用一批内建动作——设置图块、移动勇士、往事件里再插一段……这些都是引擎内置的**事件函数**。内置事件集已经相当完整(发布前会提供约 100 个,覆盖地图、玩家、事件、流程控制等常用动作);当你需要其中没有的额外动作时,也能照着同样的方式加一个自己的事件函数,让事件语句调用到它。 本篇只讲「如何自定义新的事件函数」,不展开事件系统的原理。事件环境里会用到数据端主对象 `state`,它的获取方式与含义见[数据端总览](./data-state-overview.md)。 ## 内建函数(BuiltInFunction) 事件里能调用的每一个动作都叫**内建函数**,接口为 `BuiltInFunction`(来自 `@motajs/anon-tokyo`——引擎里负责把事件脚本解释执行的包,其归属层级见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」): ```ts interface BuiltInFunction
{ name: string; save?: boolean; func: (parameters: P, env: E) => any; } ``` - `name`:事件语句里调用它时使用的名字,需全局唯一; - `func(param, env)`:执行逻辑。`param` 是调用时传入的参数对象,`env` 是当前事件的环境。 一个内建函数通常写成一个类,`name` 是它的属性,`func` 是它的方法。内置的 `setBlock`、`moveHero` 等就是这样实现的。 ## 事件环境 env `func` 的第二个参数是事件环境 `IBlockEventEnv`,里面放的是「这次事件在什么情况下被触发」。常用的字段: | 字段 | 说明 | | ---------------- | ---------------------------------------- | | `state` | 数据端主对象,一切接口的入口 | | `type` | 事件类型(普通事件 / 点事件 / 图块事件) | | `trigger` | 本次事件的触发器类型 | | `heroLocator` | 触发事件时勇士的位置 | | `heroFloor` | 触发事件时勇士所在楼层 | | `triggerLocator` | 触发者的位置,可能不存在 | | `tile` | 触发事件的图块,可能不存在 | | `layer` | 触发事件的图层,可能不存在 | | `map` | 触发事件的地图,可能不存在 | | `system` | 事件系统对象 | 其余字段见 API 参考。多数情况下你只需要 `state`:通过它能访问勇士、地图、Flag 等(见[数据端总览](./data-state-overview.md))。 从 `env` 取图层时要小心它可能不存在,内置的 `getPossibleLayer(env)` 就是用来兜底的:它依次尝试 `env.layer`、`env.map`、`env.heroFloor` 对应的地图,帮你拿到一个可用的事件图层。 ## 参数接口 每个内建函数都有自己的参数接口,定义在 `src/data/event/types.ts`。例如: ```ts interface ISetBlockEventParam { readonly x: number; readonly y: number; readonly tile: number | string; } ``` 自定义事件的参数接口也建议放在这个文件里,与内置参数放在一起;事件函数**类**本身则放在 `src/data/event/` 目录下的文件里——可以新建文件,也可以放进与该功能相关的现有文件(例如图块相关的放进 `map.ts`)。`registrations.ts` 通过 `import` 把这些类引入后再注册。 ## 注册事件 光写内建函数还不够,还要把它注册进事件系统。注册入口是 `src/data/event/registrations.ts` 的 `createEventRegistrations()`,它返回一个 `BuiltInFunction[]`。下面是它的**节选**(内置事件总数约 100 个,这里只列几个作示例): ```ts export function createEventRegistrations(): BuiltInFunction[] { return [ // 地图控制 new EventSetBlock(), new EventMoveBlock(), new EventRemoveBlock(), // 玩家控制 new EventMoveHero(), new EventStepHero(), // 事件控制 new EventInsertEvents(), new EventInsertEvent() // ...其余内置事件(发布前合计约 100 个) ]; } ``` 这些内置事件覆盖了地图控制(`setBlock` / `moveBlock` / `removeBlock` 等)、玩家控制(`moveHero` / `stepHero` 等)、事件控制(`insertEvents` / `insertEvent` 等)以及更多常用动作。要**新增一个事件**,只需两步:按上一节写好事件函数类,再把它 `new` 出来加进这个数组。 ## 内置事件导读 内置事件的实现按用途分散在 `src/data/event/` 下的若干文件里,例如: - `map.ts`:图块相关。`setBlock` 取到事件图层后把指定坐标设为某个图块,`moveBlock` 把图块按步骤移动,`removeBlock` 删除图块; - `hero.ts`:勇士相关。`moveHero` 让勇士按给定步骤移动,`stepHero` 让勇士前进一步; - `event.ts`:事件相关。`insertEvents` 按 id 临时插入多个已有事件,`insertEvent` 临时执行一段事件语句。 想照着写新事件,挑一个功能相近的内置事件读它的 `func` 即可。 ## 示例:设置 Flag 下面这个事件函数把参数里的 Flag 名与值写进 Flag 系统。示例为了紧凑,把参数接口 `ISetFlagEventParam` 直接写在同一个代码块里;实际编写时按上文「参数接口」一节,把它放进 `src/data/event/types.ts`,只把事件函数类放到 `src/data/event/` 下(示例里的 `@motajs/*`、`@user/*` 是包名,含义见 [src 导览](./src-tour.md) 的「包从哪来」): ```ts import { BuiltInFunction } from '@motajs/anon-tokyo'; import { IBlockEventEnv } from '@user/data-system'; interface ISetFlagEventParam { /** Flag 名 */ readonly field: string; /** 要设置的值 */ readonly value: number | string | boolean; } export class EventSetFlag implements BuiltInFunction< ISetFlagEventParam, IBlockEventEnv > { name: string = 'setFlag'; func(param: ISetFlagEventParam, env: IBlockEventEnv) { env.state.flags.setFieldValue(param.field, param.value); } } ``` 写好后加进 `createEventRegistrations()`: ```ts export function createEventRegistrations(): BuiltInFunction[] { return [ // ... 原有事件 new EventSetFlag() // [!code ++] ]; } ``` Flag 的读写接口见 [Flag 变量](./flags.md)。 ## 示例:勇士回血 再写一个让勇士回复生命值的事件函数。它读取参数里的回复量,通过可修改属性接口加到勇士的 `hp` 上(参数接口同样应放入 `src/data/event/types.ts`,这里为紧凑仍内联书写): ```ts import { BuiltInFunction } from '@motajs/anon-tokyo'; import { IBlockEventEnv } from '@user/data-system'; interface IHealHeroEventParam { /** 回复的生命值 */ readonly hp: number; } export class EventHealHero implements BuiltInFunction< IHealHeroEventParam, IBlockEventEnv > { name: string = 'healHero'; func(param: IHealHeroEventParam, env: IBlockEventEnv) { env.state.hero.getModifiableAttribute().add('hp', param.hp); } } ``` 勇士属性的读写方式见[勇士属性](./hero-attribute.md)。 ## 编辑器识别 编辑器若要为自定义事件生成图形化配置,需要先能识别出这个事件的参数结构。目前这一识别方式尚未最终确定。在它确定之前,按本篇的方式编写普通内建函数即可。